Pull to refresh

Comments 20

А на спектруме тоже были игры в честном 3D, как минимум видел четыре штуки: Total Eclipse, Escape From Targ, F-19 Stealth Fighter. Ну и ELITE же!
Были, но для них модели программировались, а не рисовались. Это немножко не так, как в современных играх.
Что то я готов поспорить…
Что же, с удовольствием почитаю про то, в чем и как рисовались модели для той же ELITE
Давайте начнём с того что модели всё таки не «рисуются», а моделятся. А при рендере растеризируются. В частности нет никакой разницы между программной генерацией вертексов образующих полигоны или подгрузки их из файла. В современных играх всё точно также, просто растеризация происходит апаратно с применением шейдеров.

Про моделинг. Неужели вы думаете бедные программисты рисовали всю графику в играх nes, sega? Про ELITE — здесь сложнее квадрата ничего не увидел, следовательно, рисовать моделить вообще не че го.
По поводу «не рисуются» — вопрос спорный. В том же ZBrush можно рисовать на плоскости и… опа — трехмерный объект. Или берешь кисть и рисуешь… складки на одеже. Но пусть будет «моделируются».
По поводу разницы. Разница есть в производстве. Моделируй, рисуй текстуры, или используй готовые, подгружай в движок и без единой строчки кода со стороны разработчика уже есть игровой мир. Добавляем скрипты и, вуаля, есть игра.
Да, рисовали, всю. Художники. Но как это все переносилось в игру — сканированием или созданием вручную массивов данных — тут я не знаю конкретно про sega. Но для ZX Spectrum были дигитайзеры, как тогда называли графические планшеты для ввода рисованной информации. Это облегчало работу по созданию игр, но не заменяло никак программирование самого персонажа.
Вы же не назовёте гипсовую лепку рисованием, так почему браш таковым является? Рисовать можно в фотошопе.

Что бы так удобно загрузить всё в движок было написано больше одной строки когда. Но разговор конкретно про ELITE в которую я к сожалению, не играл, но по скриншотам видно, что сложнее куба в ней ничего нет. Честно, я даже это за моделинг не считаю.

Давайте проясним ситуацию, что мы сейчас говорим конкретно про рендер и создателям ELITE ни что не мешало внедрить код загрузки вертексов из файла в память для растеризации. Просто они посчитали им это не нужно(и это так) и воспользовались функциями генераторами примитивов )
Сейчас конкретно мы говорим о том, что при создании игр для ZX Spectrum никакой графический 3D редактор не применялся. Хотя они на тот момент существовали. Работали на специальных графических станциях, стоили десятки и сотни тысяч долларов, применялись в теле и кино индустриях.
Взгляните на эти шахматы, одни из которых двумерные, а вторые — трехмерные. Какие из них смотрятся реалистичнее?

И те, и другие. Просто слева изображены настенные демонстрационные шахматы, вот такие:
image
Интересно, когда вы играете с кем то в шахматы, вы используете настенные демонстрационные? Когда я играю с компьютером мне гораздо приятнее, когда игровое поле максимально приближено к тому, как бы я играл с человеком. Но тут, правда, на вкус и цвет…
Что касается вашей картинки. На ней невооруженным взглядом видно, что, на самом деле фигуры хоть и тонкие, но объемные, в несколько мм. На той иллюстрации, что в статье и близко это не чувствуется.
А каждому объекту нужно моделировать эффекты от выстрелов? Или можно было выбрать из набора готовых эффектов? Как-то незаконченно выглядит демонстрация с белыми отлетающими квадратами…

По поводу статьи. Как-то пока ничего нового не узнал, хотя и не имею отношения к моделированию. Интересно было бы узнать про то, как делается модель разрушения объектов и, главное, оптимизация всего этого дела. Вот это, действительно, остаётся для меня в некотором роде загадкой. Для одиночных объектов можно было бы менять текстуры или модели объектов, но это вряд ли подходит для тотального разрушения всего и вся на уровне. К тому же интересно частичное и «умное разрушение», с учитыванием силы и направления воздействия.
Да, согласен. С этой точки зрения пример нельзя назвать завершенным. Но и такой цели не ставилось. Задача была показать, что «не боги горшки обжигают». Берем 5 кубиков и вставляем в готовую игровую сцену.
Да, можно выбирать из библиотеки уже готовые как текстуры так и эффекты от попадания пуль. Для разрушения объектов необходим скрипт.
Напишите статью «Непопулярно о 3d моделировании». Низкий поклон вам будет за это, более глубоко копните, т.к. туториалов как начать очень много и так.
Да это как бы и не туториал. Как бы это объяснить?
В Инете действительно много материала и уроков по тем или иным программам моделирования, игровым движкам и т.п. для начинающих. В них рассказывают как взять конкретный инструмент и начать работать. Только вот почему именно так, как можно иначе и зачем вообще все это нужно? — практически нигде на написано. Общего описания «с высоты птичьего полета» практически нигде нету. И только когда тратишь сотни часов на тот или иной проект, только тогда начинаешь представлять себе очертания предмета, которым занимаешься. Как по мне — это неверный подход. Сначала надо охватить весь кратер беглым взглядом, так сказать, а уж потом углубляться в детали на глубине этого кратера. В данном цикле я хочу показать из чего состоит, чем дышит, если можно так выразиться, трехмерная компьютерная графика. Конкретные примеры появились во второй части по просьбам в комментариях к первой. Но цель — не конкретные примеры, а разъяснить что такое моделирование, освещение, текстурирование, рендеринг, какие программы используются и т.д.
И только затем, имхо, можно переходить к «не популярно». Тем более, что «не популярно» интересно, как правило, только узкому кругу. А материалы «о черных дырах „на пальцах“ интересны значительно большей аудитории.
Скрипт динамически меняет объект? Интересно, что именно происходит с моделью во время разрушения? Допустим без изменения вашей модели (кубиков) скриптом вряд ли получится сделать разрушение?
«Популярно о 3D графике».
Давайте лучше «Популярно о 3D моделлинге». А то когда я вижу слова 3D графика, я обычно думаю о векторах и матрицах.
Можно и так. Вернее, «Популярно о 3D моделировании».
Хотя, согласно Вики:
Трёхмерная графика (3D (от англ. 3 Dimensions — рус. 3 измерения) Graphics, Три измерения изображения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.

Я тоже ожидал статью об обработке движком 3d графики. Например, пример простого 3d движка, чтоб на пальцах алгоритмы объяснили. А здесь о моделинге =( Хотя статья полезная для начинающих, конечно.
Цели такой, опять же, не ставилось, объяснять алгоритмы. Но, думаю, это хороший материал для статьи на Хабре. Если кто-то напишет такую статью, я ее тоже с удовольствием почитаю.
Sign up to leave a comment.

Articles