Как я учился на своих ошибках или как сделать вторую игру лучше

Привет, Хабр!



Хочу поделиться с вами опытом разработки двух игр под Андроид, их продвижением и рассказать об ошибках, которые я совершал, и как я решил их избежать в будущем. Год назад я начал делать свою первую игру на Андроид. Всё начиналось с идеи. Обычная, ничем не примечательная — запоминать фигурки на экране. Ради опыта и своего первого проекта на Google Play я начал усердно работать с моим братом.

Ошибка №1 — Нежелание прислушиваться к чужому мнению

Неделя работы — и у нас уже был мало-мальски рабочий прототип. Ну конечно же, я показывал его друзьям, говорил о планах, спрашивал мнение. Многие говорили, что идея не новая, не интересная, но я не хотел это слышать и мы продолжали разработку. В конце концов мы сами поняли, что от игры многого ждать не стоит, но желание закончить начатое превзошло все.

Скриншоты первого прототипа:


Ошибка №2 — Тратил время на постоянные переносы релиза, только потому, что хотелось еще что-то поправить, добавить

Постоянные обсуждения идей, процесса разработки, меняли идею игры на глазах, что приводило даже к полному редизайну проекта, а так же к смене названий игры от Memory with balls (я только потом понял комичность возможного из переводов: «Память с шарами») до Pur Monsters (до сих пор не знаю, почему «Pur»), что в итоге выросло в Space Monsters.

Мы постоянно откладывали релиз игры из-за того, что было желание что-то добавить, исправить или улучшить, нарисовать по другому. Теперь я двигаюсь по принципу — сделать первую стабильную версию с минимальными возможностями, показать людям и, если я получаю хорошие отзывы или у проекта есть потенциал, то можно продолжать поддерживать продукт постоянными улучшениями.

Эволюция главной страницы:


Ошибка №3 — Полностью менял дизайн приложения, его название, в то время, когда это можно было выложить отдельным проектом

В итоге 2 месяца разработки показали миру PurMonsters (в этой версии я не использовал игрового движка, а просто статично отображал фигуры). После чего мы начали думать о том, чтобы научить монстров двигаться (летать), добавить музыку, поправить старые ошибки и быстренько выкатить обновление. У меня это заняло еще целый месяц. Был встроен движок AndEngine, добавлена музыка, но я совершил ошибку. Я полностью изменил тематику и название проекта в сторону космического дизайна. (Сейчас я иногда сомневаюсь в правильности этого решения, т.к. кажется, что старый дизайн в светлых тонах был привлекательнее.)

P.S. Дизайн приложения, монстры и все кнопки рисовались самостоятельно (кроме парочки мелочей), на что ушло много времени.

Ошибка №4 — Не подготовился должным образом к первому релизу

Сейчас я понимаю, на сколько важно это. В первую очередь важно встроить аналитику в ваш проект, без нее очень сложно получить качественную и своевременную статистику. Google Console вообще обновляется раз в сутки, если не реже. И еще это важно — знать о каждом играющем, независимо, откуда был скачан проект.

Вторая важная вещь — это описание проекта, его название. Когда в описании присутствуют разные ключевые слова (не список через запятую, за такое Google может банить см. правила размещения), то ваш проект будет чаще показываться в поиске по таким словам. С этим, конечно, стоит поиграться, поэкспериментировать. Иконка (самое первое, что может привлечь пользователя), скриншоты (по ним пользователь принимает решение, что делать дальше) — описание, видео, рейтинг, комментарии, количество скачек. Все это должно убедить человека установить ваше приложение. Здесь уже кто на что горазд.

А еще важно заранее знать список основных форумов, где вы будете рекламировать проект. Важно помнить, что когда приложение появляется в Google play, у вас есть месяц, пока вы можете находиться в топе новых бесплатных. Поэтому чем быстрее вы сможете привлечь аудиторию, тем быстрее получите эффект.

Простая идея, простая реализация или как я учился на своих ошибках

Ошибка №5 — Не учился на своих ошибках

Только спустя полгода я сделал вторую попытку. Один вечер и уже был готов простой вариант математической игры (только сложение и случайные числа не больше 10). После того вечера я то и дело показывал её друзьям. Я был удивлен. Настолько простая игра могла дольше удерживать человека, больше нравилась (даже больше, чем Space Monsters).

Но я совершил «Ошибку №1». Я не возвращался к игре целых 4 месяца.

Одна неделя и всё готово: «геймплей, графика, Play services для рекордов». Я, не долго думая, «рисую простенькую иконку, на ходу пишу описание, придумываю название» и пускаю в свободное плавание… Правильно — я совершил «Ошибку №4». Но все таки беру старый список ресурсов и форумов и начинаю пробегать по каждому, оставляя описание и где нужно apk (4pda, trashbox, xda и т.д.).

Были попытки распространения через AdMob, но эффект был очень низкий (может, кто-нибудь из вас может рассказать об опыте использования AdMob в качестве пиара приложения?) Количество пользователей в новой игре намного превышали показатели старой, а также мои ожидания. Я даже видел свою игру в топе новых бесплатных в разделе обучающие. Я постоянно каждый день смотрел статистику, пытался каждого друга и даже первого встречного с Android убедить установить и сделать оценку.

Quick Brain, скриншоты:


Итоги: «Quick Brain со своей простотой показала в разы лучшие результаты. Что уж говорить, если средняя длина сессии была 3 минуты по сравнению с 30 секундами. Все вместе дало о себе знать. Последние дни количество активных пользователей превышает 500 человек в сутки, что не может не радовать. Но беда в том, что основной поток скачек приходит на неизвестные ресурсы. А Google play большинство обходит стороной».



Немного статистики Quick Brain c 22 сентября по 12 ноября:


Вывод

Я сделал для себя вывод из несколько ключевых моментов (ошибок):
  • Перед началом разработки стоит убедиться, что игра (приложение) нравится людям и они готовы играть (пользоваться);
  • Сконцентрироваться на выпуске рабочего прототипа для проверки работоспособности идеи;
  • Предварительно подготовить материал и почву для рекламной кампании;
  • Уметь вовремя закончить разработку неперспективного проекта и начать что-то новое;
  • А еще Google выложил инструкцию по созданию успешных приложений. Я думаю, это стоит почитать;
  • Самое главное — учитесь на своих и чужих ошибках.


Заключение

Ошибка №6 — не откладывайте первую статью на Хабре

Я уже давно мечтал (целый год) о своей первой статье на Хабре. Каждый раз откладывал на потом из-за незнания, что я там напишу, как на это отреагируют. Сегодня, год спустя, я поборол свой страх и сделал этот первый шаг. У меня было желание поделиться опытом, рассказать о совершенных ошибках, о том, как их можно исправить.

Для меня очень важно ваше мнение, комментарии, советы.
  • +32
  • 32.5k
  • 8
Share post
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 8

    0
    Спасибо, интересная статья, симпатичная графика в Space Monsters. Что касается того, что заранее не всегда можно сказать, как игра выстрелит — это нормально. У меня такой же опыт создания небольших игрушек под соц. сети — только сделав несколько игр, начинаешь понимать, что к чему.
      0
      Согласен. До сих пор сложно сказать, что произойдет с проектом. У кого-то сразу получается выстрелить, а кому-то нужно написать с десяток игр.
      0
      + за то, что побороли страх. Вэлкам.
        0
        Ошибка №1 — Нежелание прислушиваться к чужому мнению
        Ошибка №4 — Основательно подготовиться к первому релизу

        То ли к первому релизу основательно готовиться не нужно, то ли зря слушали чужое мнение. У вас какой-то странный стиль заголовков — в некоторых местах вы говорите, какое именно ошибочное действие/бездействие совершили («нежелание прислушиваться к чужому мнению»), а в некоторых — какое правильное действие вы НЕ совершили (надо было «основательно подготовиться к релизу», а вы пренебрегли).

        Статья очень выиграет, если вы будете использовать единый стиль. Например, «Ошибка №4 — не подготовился к первому релизу».

        Но это косметика. А основное содержание в статье очень интересное.
          0
          Здравствуйте. Спасибо за конструктивный комментарий. Я полностью согласен с вашим утверждением, что все лучше сделать в одном стиле. Займусь этим и сделаю косметический ремонт статьи.

          С уважением,
          Александр
          0
          Александр,

          Ваша статья понравилась, там много нового и полезного для меня. я так же совершал ошибку номер 6.

          У меня есть небольшой опыт проведения проектов на интернет ресурсах. Так вот, ошибки 1 и 2 там точно так же происходят и там они точно так же вредят проекту. Скорее всего, эти проблемы общие для любых проектов.

          У ошибки 1 есть другая экстремальная сторона.
          Да, игра пишется для людей и их мнение очень важно. Но, если это отзыв от друзей, то они могут быть не объективны просто потому что ценят ваши с ними отношения. Бывают отзывы негативными просто потому что человек просто не конструктивен или пытается судить за пределами его знаний. С теми кто за пределами знаний можно общаться и они могут подарить много идей в общении (я бы даже сказал что нужно с такими общаться, т.к. они ещё высвечивают те стороны которые не понятны не только им, но и другим людям), а вот люди первого типа просто потратят Ваше время и могут запутать. Так что, по моему скромному мнению, стоит опираться на мнение людей, но не забывать о своём. Вот к этому Вы, судя по всему, и пришли.
            0
            Здравствуйте, спасибо за комментарий, я согласен с вами. Особенно чужого мнение, если оно от знакомого человека. Для этого также можно подумать над Beta тестированием своих продуктов. Но и опять же, нужно знать где привлечь эту заинтересованную аудиторию, я лично еще не пробовал такое, а только примерно понимаю, как правильно это сделать. В идеальном мире хочется научиться на чужих ошибках, сделать все правильно и без изъянов, запустить проект и чтобы всё хорошо шло. Но вот по своему же опыту сужу, что даже на своих ошибках сложно учиться, а иногда банально времени не хватает, чтобы сделать все задуманное, особенно, когда хочется быстрее хоть что-то сделать и забыть про всё и заниматься другими вещами…
            +2
            а так же к смене названий игры от Memory with balls

            Иногда таки хорошо тратить время на постоянные переносы релиза.

            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.