Pull to refresh

Comments 78

Главное не пытаться уловить там смысл, просто наслаждаться красотой :)
Красивая девушка. Этот ролик натолкнул на идею для вирусного ролика, так сказать со смыслом. Идея, конечно, «боян», уже встречал в рекламе.

Примерный сюжет.
Девушка танцует топлеес перед парнем. Камера снимает парня со спины. Он сидит и делает странные движения рукой, буд-то маструбирует.
Камера приближается и заглядывает ему через плечо. Оказывается, он кидает сюрикены, и настолько увлечен, что даже не замечает девушку.

Еще раз повторюсь, иедя не нова:
www.youtube.com/watch?v=wOYLes02y8k
У нас куча идей вирусных роликов, но на них нужен бюджет и лучше привлекать иностранных видеомейкеров :) Если все хорошо пойдет, обязательно будем делать интересные ролики :)
А игры к ним делать и не обязательно!
Вы бы переводчика нашли, works on server блин :)
В игре по другому написано :) Это дизайнер когда рисовал так написал :) Repair works там :)
Хрен редьки не слаще, найдите переводчика :)
Win\Lost — все же в одном времени было бы разумнее, не?
Если нельзя увернуться, то получается, выигрывает тот, кто быстрее выполняет однообразные движения пальцем вверх?
Ну если более детально то:

1. Тебе нужно быть быстрее соперника в скорости.
2. У тебя должна быть звездочка не слабее чем его, по урону.
3. Ты должен часто попадать по центру, чтобы сделать заветное «Headshot!» в голову больше урона. Чем больше разброс в стороны от головы тем меньше урона наносит каждая звездочка.
4. У каждого своя тактика. Есть люди кто с самой первой звездочкой попадают одни хедшоты и убивают сильных соперников с более модными сюрикенами. Тут можно выработать свою индивидуальную стратегию боя :)
Интересно, когда в игре можно варьировать различные приемы, находить контрприемы к конкретному противнику.

А так, кроме попадания в центр и урона сюрикенов (звездочек), отличий нет.

Самое простое что можно добавить — длина свайпа. Чем длиннее, чем выше урон. И тут уже можно подстраивать свой стиль — свайпить короткими движениями со слабым уроном или вести через весь экран и получить урон сильнее.

Более того, каждому сюрикену можно добавить нелинейный рост урона в зависимости от длины свайпа. Таким образом одни сюрикены будет выгодно кидать много и быстро, другие более длинными свайпами.

Есть еще идеи, но это уже получается совсем другая игра. :)
Кстати да, хорошая мысль :) А то мы думали абилити добавить сюрикенам разные. Заморозка там или огонь или отравить соперника :)
Сейчас голова всегда по центру находится. Можно сделать, чтоб игрок мог отклонять голову вправо или влево. Внизу экрана, где идет бар HP, можно сделать какой-то бегунок, которым можно пододвинуть свою голову от центра.

Появляется еще одна степень свободы — можно потратить драгоценное время на пару бросков, а можно голову убрать из-под хедшотов.
Соответственно, появляется необходимость следить за головой противника, а не просто свайпить по центру.

Хотя возможно это трудности, т.к. придется реал-тайм синхронизировать данные.
Сейчас, как я понимаю, достаточно считать DPS, а сихронизировать его можно с небольшой задержкой.

Может просто наклон телефона в одну или другую сторону сдвигает ползунок автоматом?) Хотя американцам и так не хватает туториала по игре :)
Да, это было бы гораздо круче в плане интерактивности и приближенности к реальности, в том смысле что метафизика игры выносится в зависимость от настоящей физики.

Но надо изучать аудиторию и попробовать это на деле насколько удобно. Я при ирге вообще держу телефон горизонтально. В горизонтальной плоскости вроде поворот не детектируется, разве что компасом :)

Если не считать этот нюанс, то наклон вообще очень круто, имхо.
Чувак, который просто накидал своих идей :) Нормальный чувак, только не оч вовлекся :)
Своих ли идей он накидал?
Я так понял, что он плагиатчик.
Это были идеи стилистики. Нужно было определится со стилистикой а не использовать конкретно этот вариант :)
А заметил кто-нить крутую техническую фишку нашу? Я ломал голову над этой проблемой уйму времени! В общем у айфона если делаешь свайп снизу выпадает не отключаемое меню (с фонариком которое). Это для нас было проблемой, потому что всплыло уже в процессе разработки игры а не на этапе идеи! Для нашей игры это было бы настоящей проблемой. Мы сделали крутую штуку. Перед боем, твой экран, незаметно для тебя разворачивается и после боя приходит обратно в нормальное состояние :) очень рады кстати такому решению :)
единственная полезная информация из статьи. Спасибо! :)

если серьёзно то вы отличный Product Owner, побольше бы людей так ответвенно относящихся к этапу проектирования.
Увлекательное изложение )
Не без пафоса, но все четко и без лишних подробностей!
Спасибо!
Буду благодарен если укажете в личку моменты с пафосом, чтобы я поднимал свой скилл сторителинга :)
Извините, на ролике немного не уловил связи между сиськами и игрой. Точнее, совсем не уловил. Поясните, пожалуйста.
Раз автор не отвечает, быть может, кто-нибудь другой уловил? Поделитесь.
То есть смысла нет.

Социальные сети грешат подобным приемом, когда в качестве рекламы сообществ выступают обнаженные молодые особы с названием группы на сиськах (фото или видео). Это как бы говорит посетителям: «Наше сообщество так себе, но вот вам сиськи! Все любят сиськи!». Это какое-то неуважение к потенциальному пользователю. Почему бы вам не выпустить нецензурную версию игры и не поставить на фон сиськи? Тоже никак не связано, но все же любят сиськи. Более солидные бренды выпускают подобные ролики, проводя какие-то интересные параллели с продуктом, используя юмор/сюжет/интригу, вы же не для животных снимаете.

Все любят котиков, добавьте в видео котиков.
Relax, это маркетинговый эксперимент.
Круто, даже не знал что такая игра была :)
А в Ninja Reflex на Nintendo DS (2008) нужно было сюрикены кидать стилусом.
Отличная статья! Так проникся вашей идей и этапами реализации, что начал верить, что сам ее разрабатывал :) Удачи в дальнейшем развитии и продвижении.
Немного хотелось бы услышать о ваших навыках и какое участие (если оно было помимо организации и идеи) принимали вы в разработке?
Извините за двойной коммент, а что на счет сервера, ведь он есть? Им так же занимался Леонид или искали человека на стороне? В рамках этого же вопроса: как организовали полет сюрикена от устройства к устройству, были ли трудности с задержкой и как влияет большой онлайн на своевременную доставку?
По поводу серверной части, да она есть и про нее очень много интересного можно рассказать :) Об этом обещаю поведать в следующей статье :)
Было бы интересно почитать, уверен, что сдержите обещание :)
Мои функции:

1. Тестирование приложения по большей части интерфейса и поиск багов.
2. Контент. Всё наполнение, все тексты, элементы дизайны и локализация тоже на мне.
3. ASO полностью на мне.
4. Координация работы парней, чтобы все быстро и слаженно получалось :)
5. Всё продвижение.
6. Постановка задач и работа с треккером :)

ПО большому счету, всё что не касалось рисования дизайна и программирования кода на мне :)
Начало вашего комментария как бальзам на душу. Спасибо большое, очень приятно слышать :)
Умопомрачительный рассказ, читал, как в детстве. Жду продолжения, через полгода, нет?

Со шрифтами тебя всё равно ждет засада, когда корейско-абхазские имена в UTF8 попрут))
Имена не самое страшное, главное вся текстовая инфа в самой игре :)
Леонид работал над игрой full-time? Или в свободное от основной работы время?
В свободное от других проектов время :) Леонид свободен как ветер)))
Что насчёт окупаемости расходов? Игра стоила свеч?
Пока только траты, но для этого я напишу отдельную статью :)
Отличная статья, автору успехов с игрой!
Можно технический вопрос? Какой рекорд одновременных подключений? Как с нагрузками на сервер(а)?
Мы подготовились с расчетом на гораздо более мощные нагрузки. Но по прошествии двух дней продвижения в апп-сторе рекорд был 120 одновременных коннектов. «серверу пох» (с) программизд :)
Судя по графику у вас после релиза за первые пару дней было около 20 тысяч установок. И это дало только 120 одновременных коннектов?
Кстати на счёт графика. За 1 этап «предрелизная подготовительная работа» вы набрали ~10K установок. Это как понимать? То есть релиз уже был, но рекламную кампанию вы начинали не сразу?
Был софтланч. Мы запустились на Россию и отловили баги и глюки и недостатки которые высказали случайные пользователи. После доработок уже выгрузили апдейт который начали продвигать :)
Я вроде бы всегда слышал, что продвигать можно только одновременно с запуском, и что Apple считает инсталлы в первые три дня после релиза. Это разве не так?
Не верно. Apple считает инсталлы за последние 3 дня. Т.е. можно хоть через год начать продвигать и стата будет за последние 3 дня учитываться. С запуском одновременно лучше потому что есть привилегии по ключевым словам и можешь попасть в фичернг проще. Но мы не могли себе этого позволить потому что подозревали кучу недостатков и недоработок, а рекламный бюджет всего один :)
А какой бюджет на продвижение планируете потратить (отдельно на русскоязычные, отдельно на англоязычные)?
Пока планируем только на РФ, потому что иностранцы вообще не реагируют на письма и пр. Бюджет распишу в следующей статье :)
> Публикация обзоров. Нужно отобрать исключительно живые ресурсы, на которых есть целевая аудитория. Не стоит использовать готовые сервисы, которые предлагают разослать ваше приложение всему миру журналистов. Это далеко от правды и низкоэффективно. Тут нужен индивидуальный подход к каждому отобранному ресурсу.

а что мешает всем остальным («полуживым») послать просьбу написать о вашей игре? Вдруг напишут — хуже-то не будет, верно? Вон например у ispreadnews послать всем 90 русскоязычным редакторам стоит «космические» 40 долларов.
Представляете сколько людей пользуются ispreadnews и рассылают каждый день одним и тем же инфу про свою игру. Никто не пишет бесплатно, а за деньги пишут ерунду которая дает 1-2 скачивания.
Интересует вопрос, а идею вы проверяли (прототип, MVP) прежде чем делать игру? Обертка выглядит красиво. Но насчет увлекательности геймплея есть сомнения.
Мы руководствовались исключительно своим мнением и мнением ближайшего окружения :) Увлекательно играть со знакомыми тебе людьми, а не случайными соперниками :)
хорошая статья. играть попробовал — вроде весело, в голову сразу приходят очень много вариантов улучшения геймплея, так что не останавливайтесь.
понравилась высокая планка качества, автор молодец. сам выступаю в схожей роли в разработке апликейшинов, так что процесс очень знаком.
вы не показывали игру издателям? верите, что сами справитесь? деньги вложены не такие уж и маленькие, есть понимание, на какие цифры по аудитории нужно выйти, чтобы зарабатывать?

з.ы. кстати крутая фишка с удвоение очков за просмотр видео-рекламы, пару центов вам принес)
В личку накидайте идей, любопытно почитать, а может и что-то воткнем в игрушку :)
Игру издателям не показывали. Пока будем пробовать сами, а там будет видно. По цифрам есть понимание, но пока это домыслы )
При скачивание на ipad иконка игры не отображается. Успехов вам, отличная статья!
Да, следующий апдейт будет версия под планшеты :) Мы не делали изначально, думая что неудобно на них играть людям. Оказалось многие играют :)
Мне понравилась. Для физкультуры хорошо бы еще использовать акселерометр и в верхней части локатор положения противника. Представляю эти танцы влево и вправо. А от танцев игрок еще и худеет. Долго не играет — полнеет. Много играет и двигается — худеет
Мы думаем об этом. Но вот не сделает ли это игру слишком геморройной?)
Можно сгладить «кривую обучения» тем, что такая функция появляется только после некоторого уровня. А сначала все очень толстые и движения не учитываются
Да, в этом направлении сейчас идут мысли. Кстати, если будут еще интересные идеи — пишите, внедрять будем :)
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.