Pull to refresh

Comments 10

Ух, вспомнил себя 7 (?) лет назад. Прямо привет из прошлого, даже книги те же. Поэтому, я не уверен, что Вы удачно выбрали технологию для изучения. Возможно, стоило сразу взяться за DX11, благо у того же Фрэнка Луна есть по нему книга.

Пара слов по литературе:
— книга Фленова у меня была, но помогла мне она лишь сделать лабу в универе и чуть-чуть понять, что такое шейдеры.
— основой же для старта стала вторая книга Фрэнка Луна, та, которая «a shader approach» — так как в ней было именно то, что мне хотелось делать: ландшафты, вода, загрузка мешей и так далее. И, самое главное, описанные там технологии были актуальны на тот момент.
— если мне не изменяет память, «книга» Горнакова является переводом вступления к справке DirectX 9.
— по DirectX 10 есть аналогичная «книга» за авторством Попова.

А на книги Ламота я долго пускал слюни в «Доме книги», но они стоили столько, что меня задушила жаба.
Большое спасибо за рекомендации! Я уже начал приходить к выводу, что стоит ориентироваться на DX11, а все, связанное с DX9, отложить в сторону. Но, как мне показалось, из доступной для скачивания литературы DX9 составляет порядка 90%, что для меня сыграло роль завышения порога вхождения.
Всегда можно выбрать хорошую книжку и купить ее на amazon в цифровой версии.
Стоит ориентироваться на DX11, а еще лучше на 12, но он доступен сейчас только избранным под NDA.
Почему 12? Потому что он пошел по пути минимизации оверхеда от драйвера и возложенных на него обязанностей, стал по сути stateless, появились bindless ресурсы и больше возможностей для прямого доступа к памяти.
Посмотреть на все это можно в последних версиях OpenGL (или с расширениями), но для начала стоит выбрать какой-то один Graphics API.
Спасибо за опыт, мне интересна IDE Code::blocks, она полегче будет VS.
Если хочется писать на DX то лучше использовать VS там функционал шире и удобнее, там есть дебагер шейдеров например, подсветка синтаксиса шейдеров, и много ещё чего.
Соглашусь с Вами — на профессиональном уровне стоит использовать VS. Помимо дебагера шейдеров, существует незаменимый плагин Wholetomato Visual Assist, позволяющий физически ускорить написание кода в несколько раз за счет всплывающих подсказок и дополнения ввода, и который очень актуален для DX, поскольку последний изобилует функциями с немалым числом передаваемых параметров и длинными именами типов данных.
Вам определённо стоит попробовать DX11 они проделали большую работу над ним, и избавились от функций с огромным количеством параметров (не ото всех правда), вместо этого они завели структуры которые используются для передачи этих параметров, писать стало раз в 100 удобнее. Ну и в последних студиях VAssist больше актуален для навигации по коду и рефакторинга чем для автодополнения, MS улучшили поддержку С++ в этом плане.
Что ж, спасибо, это интригует и мотивирует. Я начинаю чувствовать себя немного отсталым в плане использования устаревающих инструментов разработки :)
Но всеже компилятор рекомендую брать майкрософт, cygwin/mingw довольно скользкие в плане работы с directx.
Прикольно вышло, спасибо, как упомянул marked-one детство вспомнилось (писал похожее в Code::Blocks но, на SDL OpenGL, в виду кросс-платформенности решения)
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.