Pull to refresh

Comments 8

Про «Иерархии ограничивающих объемов». К примеру на рисунке экскаватор шевелится… анимируется. Каждый кадр перестраивать дерево? Точнее ограничивающие прямоугольники?
k-DOP должны быть пересчитаны каждый раз, как объект крутится, движется.
habrastorage.org/files/a54/969/160/a54969160be54063b722336bc4f74155.png
Самый простой способ это заново пересчитать, но бывает что затратно, поэтому используется Hill-climbing algorithm.
А можете расписать подробнее? Hill-climbing? Я вот впервые это слышу. Но было бы очень интересно, но лень искать и т.п. Ведь действительно пересчет очень дорог… особенно для больших сцен/объектов.
А зачем? Если можно просто умножить на матрицу трансформации. Для морфинга не подойдёт, а для скелетной анимации в самый раз.
AABB как и k-DOP обязаны быть в одних и тех же глобальных координатах, иначе они превратяться в OBB и Convex Hull соответственно, и вся прелесть быстрого тестирования коллизий улетучится.
Так что при повороте нельзя просто так взять и умножить их на матрицу трансформации.
А почему Axis-aligned bounding boxes — AABB, но Object-oriented bounding boxes — OBB?
Ведь по индукции OOBB получается!
PS: А такая стандартная форма как «капсуль» это из рода сфер или DOP?
Капсуль — это капсуль (3D отрезок с радиусом).
Эта задача актуальна отнюдь не только для «виртуальных объектов», а и для вполне физических. Конкретно — для систем предупреждения столкновения кораблей и самолётов. Там только это называют не «ограничивающими объёмами» а просто апроксимирующими фигурами.
Sign up to leave a comment.

Articles