Pull to refresh

Comments 25

Прямые руки это собственно и есть магия
Да ладно, главное — пробовать. Я список своих косяков опишу с последней статье )
Прошу прощения, что целую вечность не отвечал. К сожалению, в открытом виде (по крайней мере, пока) исходников нет. Если всё пойдет по плану, результаты этого цикла окажутся в Unity asset store, доступные за некоторую цену.
На самом деле, мне кажется, более полезно будет мне дописать этот цикл, делясь всеми алгоритмами и хинтами, как когда-то давным-давно, Dionis_mgn рассказал, как сделать 2д тени.
можно вопрос? А как вы реализовали ветер?
Это будет в одной из следующих статей )
На самом деле, ничего сложного, там даже не Навье-Стокс. Основная фишка — взаимодействие с травой и частицами (но это, скорее, визуальная фишка, в коде все просто).
В симуляции и рендеринге задачи могут решаться не от начала к концу, а от конца к началу. Тоесть это не какой-то абстрактный ветер шатает траву или деревья, а трава и деревья шатаются так, как-будто есть ветер. Понятия ветер в игре может и не быть вовсе. Красивые полеты и шатания делаются уже на самом объекте магией синусов-косинусов, если много не будут отжирать, конечно.
Да, обычно так и делают — сам ветер не видно, значит можно отобразить его следствия и все. Это работает и применяется повсеместно.
Но в этом проекте — ветер настоящий. Причина — повышенная интерактивность: взрывы или движения героя влияют на ветер, а он в свою очередь — на частицы и траву. Получается очень эффектно.
Да, это 3д. Команда разработки периодически стримит на твич
одна из лучших статей за последнее время. спасибо!
Глядя на статичные картинки я вообще не ощущал как падает свет, магия стала видна только на видео в динамике. Скорее всего это из-за того, что свет солнца выглядит странно, больше похоже на свет фонарного столба. Вероятно верхний источник света очень маленького размера и, судя по тени, находится довольно близко к верхней плитке.
P.S. Тень на небо падает — это фича или баг?
Все верно, солнце очень близко — чтобы линии теней были не параллельны (так нагляднее показать ломаные линии неразмытых теней). Ну а размеры источников света — точечные, и ощущение их размера — только из-за размытия.
О тени на фоне неба есть в самой статье — это god rays, которые можно использовать на туманных картах, например.
Хорошая статья, мне было приятно читать (как начинающему), но разве что хотелось бы ссылочку на проект сделанный в этой статье. Заранее спасибо.
Привет!
Этот принцип построения теней может быть полезен и для рисования мозаик: красное стекло отбрасывает «красную тень». Достаточно лишь меш строить с информацией о цвете вершины (доставать можно всё с тех же спрайтов). Тоже может оказаться интересным эффектом.

P.S.: Читал статью с мыслью «не я один до такого додумался». Потом увидел автора =)
Одного у меня «god rays» на данном примере вызывают ощущение, что задний фон — это некая стена? Видимо, не хватает более сложного «задника» (горы, лес, облака)
Именно поэтому обычно они будут выключены. Включать их имеет смысл на темных или туманных уровнях.
Есть познавательная статья по расчету освещения для 2D-объектов, может будет интересна сообществу: LINK

Визуализация алгоритма:
image
Метод хороший, но сильно проигрывает по производительности предложенному в статье. Плюс, имеет «лишние» потери качества при преобразованиях.
«То есть толщина прямоугольника равна нулю, но у двух граней есть нормаль, а у двух — нормаль нулевая.» Граней? может вы имели ввиду вершин?
Очень мило выглядит. Интересная статья.
ScriptableObject'ы создаются вот таким атрибутом:
[CreateAssetMenu(menuName="GameEngine/FilterData", fileName = "FilterData.asset")]
public class FilterData : ScriptableObject {}
Sign up to leave a comment.

Articles