Pull to refresh

Comments 36

Меня не покидает чувство, что какая-то надуманная у него проблема. Искали-искали инвестора, а как нашли, так сразу работать пришлось, и всё, команда не та, жизнь поломана, и меню из антидепрессантов.
Вот прям мои слова. Им что, денег не платили? Не давали развиваться? Какие-то сплошные слёзы-сопли.
Что-то из разряда: мы нихрена не делали и было так весело, так классно. Люблю то время.
А потом пришел коварный инвестор и уничтожил нас, с нами обращались не правильно!

Ну так делали бы своё дело сразу, не было бы и аврала и дедлайнов не было бы.
Мы пинали балду, рисовали красивые картинки и смеялись над дедлайном. А потом пришли злые люди и заставили работать.
>Неделю за неделей, месяц за месяцем, они работали по 50, 60, 70, 80 часов в неделю. Это уничтожило их жизни и их браки.
>Мне даже некоторое время прописывали нейролептики. У меня были головные боли, туннельное зрение, помутнения, депрессия, возбуждение, приступы паники, паранойя, галлюцинации и запутанность мышления.
пфф, фигня какая-то
по идее после дедлайна человеку нужен отпуск, длительностью примерно равной времени нахождения в состоянии «гонки к делайну» т.е в данном конкретном случае — примерно год. Причём именно отпуск, вне зависимости от бонусов. Тогда люди не будут одноразовыми
Насчёт года… Вообще больше 2х месяцев «гонку к дедлайну» устраивать нельзя. Т.е. если у них реально «гонка» была один год, то при обычном рабочем процессе тоже самое сделали бы за 8 месяцев. Тут либо реальная глупость менеджмента, либо на самом деле сопли.
Какая-то жуткая история. Fable имел ряд интересных геймплейных моментов, но я не припомню ничего особенного в техническом плане. Т.е. вся проблема в том, что у них оказались разработчики, которые не умели толком программировать. Изучать что-то новое (в данном случае Direct3D) и сразу писать на нём — тяжело, да. Ну и похоже они не сумели правильно организовать модульность проекта. Если доходит до отладки методом тыка — в коде что-то очень не так.
Добавлю, что кроме разработчиков у них оказались бестолковые менеджеры. Уже после 6-дневной рабочей недели кодинга, вся следующая неделя проходит как в вате.
Про метод тыка: либо в коде что-то не так, либо человек переутомлён. Да, то самое туннельное зрение, но не на уровне картинки, а на уровне мышления: код уже не воспринимается целиком и шаришься по нему как в темноте с фонариком с узким лучом. Учитывая то, что написал автор, имел место быть второй вариант.
Fable для Xbox (для которого был эксклюзивом, да в принципе и есть т.к. на пк выходил уже the lost chapters) был достаточно графонистой игрой на момент выхода. На пк к тому времени правда уже например Far Cry успел побывать, резкий скачок был, но все же — тот же год что и GTA San Andreas на PS2.
UFO landed and left these words here

Мне кажется, что нельзя давать себя так изводить, какая бы цель не стояла, она никогда не окупит непоправимый ущерб, который был нанесен собственной жизни. Подорваное здоровье и разрушенные семьи так просто не восстанавливаются. Я уже не говорю о том, что работа в таком режиме приносит меньше результата, чем даже если спокойно по 4 часа в день тратить на неё.

А уж если при попадании в тупик спросить совета у более опытного коллеги, то это может сэкономить неделю времени, а не править баги случайными правками кода.
Если качественно себя загнать, то до такой простой мысли уже становится сложно додуматься. Я в такое попадал и больше не хочу.
UFO landed and left these words here
> Цели, особенно интересные, стоят жизни
Да, но можно ли считать разработку компьютерной игры в общем-то обкатанном жанре, пусть и класса «А», относить к настолько крутым проектам, ради которых себя надо ушатывать? Тем более что проблема, в общем-то, была не в препятствиях перед разработчиками, а в менеджменте проекта и проработке, извините за тавтологию, фабулы этой «Фабулы».
Можно ли считать постройку дома-небоскрёба, пусть и который простоит 100 лет, таким проектом?
Можно ли считать сочинение песен, пусть и на золотой пластинке, таким проектом?
Можно ли считать разработку дизайна автомобиля, пусть и Мерседеса, таким проектом?
Ну и это можно продолжать бесконечно, цели у людей разные (о:
1. Нельзя
2. Нельзя
3. Нельзя
Ни строители небоскребов, ни авторы песен, ни дизайнеры мерседесов, полагаю, не планируют помирать после сдачи какого-то одного проекта или записи альбома. Это поток работы, а не венец творчества. А так да, конечно, на вкус и цвет все фломастеры разные.
1. Можно
2. Можно
3. Можно
Другое дело, что не нужно =)
Так вроде же амбиции и планы у ребят были покруче, чем просто проходная игра в обкатанном жанре. По-моему, очень хорошо, что команда была настолько предана проекту. Хорошо даже для самой команды, для каждого человека. Нет ничего лучше, чем делать то, что тебя вдохновляет. Плохо, что управленческая часть этой команды не справилась с задачей.

Хорошим примером тут может послужить, к примеру, Манхэттенский проект, работа была черезвычайно важной, от неё без пафоса зависела судьба всего человечества, но что-то я по мемуарам не помню, чтобы там настолько всё беспросветно было, если верить Фейнману. Да понятно, что работали на износ, понятно, что вдали от семьи, понятно, что цензоры проверяли каждое письмо.
Но всё-таки даже там работа не превращалась в фигачание с перерывами на короткий нервный сон. Это просто неэффективно.

UFO landed and left these words here

В этом то и проблема, что физически тело способно дольше нагрузку выдерживать подряд, чем мозг, особенно если это обдумывание чего-либо, а не банальная рутина.

«One drunken punch-up too many» значит не «слишком большое количество выпитого пунша», а «очередная пьяная заварушка»…
Такое ощущение что он жалеет о времени когда бездельничал, хорошие воспоминания только о играх в футбол, в батлфилд и пьянках, хоть и сисадмин, но часто помогал разработчикам на проектах, да бывают приколы в работе, но 80% рабочего времени люди именно работают, а вот остальное на обед и партия в настольный теннис.
Насколько я понял, они вполне работали и у них получались чуднесные вещи, а вот менеджмент подкачал: вопрос не в самом отсутствии дедлайнов, а в отсутствии чёткого плана разработки, понятной и ощутимой цели, которой хотели достичь. Увы, про результат ничего сказать не могу: в игры играю либо в поле, либо в маджонг пасьянсы разбираю.
Зато сама игра получилась отличная, особенно для своего времени. Может быть она не особенно технически прорывная (маленькие уровни, из которых состоял мир, выглядели куцо в сравнении с тем же Oblivionом), но атмосфера игры получилась великолепной. До сих пор иногда поигрываю, и до сих пор недоумеваю, какого ж черта Fable 2 так и не вышел на ПК.
Остальные Fable получились далеко не такими эпичными.
Сложилось сразу несколько негативных факторов, а чтобы выпустить релиз — решили залить их деньгами (за переработки). Иначе объяснить такое рвение разработчиков невозможно.
Неплохой перевод, только вот фамилия Питера – Молиньё, а не Мулине.
> Мы трудились минимум по 12 часов, шесть-семь дней а неделю. Выходные тратились на мелочи, связанные с выживанием – походы по магазинам, уборка, и другие нудные вещи.

Тю! Кто писал кандидатскую — для того это привычное дело. А силы восстанавливаются через пару месяцев обычного восьмичасового рабочего дня с чуть более растянутым попиванием чая в обед. Тоже мне «удивлён, что я выжил».
Согласен. Я с другом бегаю. Я пробегаю 2 километра и даже одышки не появляется, а у него уже через 500 метров колени болят. Вот у меня такие же колени и не болят.
Друг пусть сходит на узи коленей, вполне может быть начинающийся артроз коленного сустава.

Сорян за некропостинг, просто у самого похожая проблема, и это серьезно.
Чем то мне эта история напомнила историю создания Джоном Ромеро Daikatana из Masters of Doom, там нечто похожее было, но в больших масштабах, в начале — безудержное веселье, вечеринки, игры на работе, бездумная трата бюджета, работа через пень-колоду, после — гонка за неоднократно просроченными дедлайнами, постоянное переписывание плохо написанного, озлобление персонала, всеобщий пофигизм, массовые увольнения, поглощение фирмы и в финале провальная игра и закрытие конторы.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.