Pull to refresh

Comments 87

Всё здорово конечно, эксперимент интересный, но вот вторая часть про скриншоты – как-то совсем не в тему. Да и отдельная статья на этот счет была…
Зачистил уровень — убил, покрошил в мясо с кровищей кучу народу, человеков или нет, разрезал, сжёг, взорвал, разнёс вдребезги и в кровавые ошмётки и брызги. Это можно. Это вся игра про это заточена. Но вот ник свой выбрать неприличным словом — это нет, низзя.
Это не «научение вежливости», это «научение двойным стандартам» какое-то получается.

Но сам психологический эксперимент на ничего не подозревающих добровольцах «втёмную» — да, очень интересен.
Тем более детях в массе своей. Тем более в, в общем, непростых этических вопросах.
сорри, я похоже саму игру перепутал (с… а, не суть важно с чем).
Впрочем, это меняет только частности конкретной игры но не вообще индустрии.
ок, слили аккаунт.
всё же жаль.
эксперимент скорее направлен на малолетних «любителей мамочек», чем на тех кто пишет свой ник нецензурным словом
Но сам психологический эксперимент на ничего не подозревающих добровольцах «втёмную» — да, очень интересен.

А что не так в психологических экспериментах?
В массе своей, они так и проводятся — подопытного, к примеру, просят вместе с другим испытуемым ставить оценки картинам, а на самом-то деле другой испытуемый — тоже экспериментатор, действующий по своему протоколу и оценивается взаимодействие с ним.

Как ещё ставить психологические эксперименты?

Тем более детях в массе своей.

Что плохого в психологических опросах детей?

Тем более в, в общем, непростых этических вопросах.

Что плохого в опросниках на тему этических вопросов?

Но вот ник свой выбрать неприличным словом — это нет, низзя.

В рамках этой конкретной беседы, прошу лично вас, как сторонника выбора полной свободы ников обращаться ко мне «МойГосподинИПовелитель».
Думаю ничего не спасёт от любителей чужих мамок и прочих оскорблений, ведь гораздо легче сказать что тиммейты раки, чем признаться что игрок сам криворучко.
Ну хз. Если я косячу — говорю «sry team, my fault», в ответ получаю «np m8» и рубимся дальше.
Другое дело, если игрок реально косорезит и шлёт всех лесом.
Хотя, как я замечал, в HotS аудитория таки поадекватнее, чем в той же Доте. Или мне так везло.
В ХотСе особых БМщиков быстренько банят в чате. Ну и отсутствие войса вносит свои корректвы в вежливость игроков. Одно дело нажать кнопку и наорать, а другое — писать сообщение.
В хотсе аудитория конечно адекватней, но система подбора противников-просто ад. У меня 2000 игр-мне в команду закидывает игрока с 27 играми. Естественно он сливает игру изза своей неопытности и многим захочется высказать свою обиду за потраченное время
В чем заключается обида? Собирай свою команду надежных проверенных людей. Большинство аркад уже трата времени, на что обижаться. В любой момент можно выйти, выключить. Мне кажется, оскорбления в виртуале это как в анекдоте про футбол "… а там, я на всех ору!" На улице же не наорешь на первого встречного, все время попадаются каратисты или отставные полковники МВД.
Сейчас уже времени играть нету, но раньше тролил грубиянов) На мат, обычно отвечаю в вежливой форме, говорил что я водил его маму в кино еще в те времена когда он находился в семенниках будущего биологического отца) У школоты и гопоты сразу же подгорает, выливается тонна мата и угроз, особо веселило когда оказалось что я и быдло из одного города, я даже адрес назвал, но он чего то сразу «сдулся», когда узнал знакомую улицу, так и не доехала до меня братва на джипе))
Вот уже обиженный школьник или гопарь поставил минус)) Надо было вам приезжать как обещали на джипе с пацанами))
Смотри, доедут же. Есть реальная история про то, как игрок в CS:GO 7 месяцев выслеживал обидчика за оскорбление в игре, нашёл и ударил ножом.
А вообще хуже флеймеров только провокаторы флеймеров.
А вообще хуже флеймеров только провокаторы флеймеров.

Красиво играете словами, но мне кажется вы не правы
Ну почему же. Если в беседе присутствует провокатор, то оскорблений всегда не меньше чем без него, а зачастую больше. Если предположить, что после беседы с провокатором оскорбляющий не исправится, то и в перспективе они не уменьшают количество оскорблений — следствие с ними как минимум не лучше. По опыту — с ними всегда хуже, что лишь немногим более сильное утверждение чем то, что я вывел. Так что провокаторы увеличивают количество грязи, причем по опыту в разы.
Провокатор без флеймера является вполне безобидной сущностью, довольно быстро погибающей без подпитки.
Флеймер без провокатора — плохая сущность
В совокупности флеймер-провокатор все-таки оскорбления идут от провокатора, так что в этом случае провокатор здесь хуже.
Вывод: флеймер хуже провокатора :)
С провокатором даже обычные игроки начинают флеймить.
Считаю себя провокатором, можно минусовать.

Стиль, правда, отличается от описанного выше. Я обычно просто жду, когда кто-то разово оскорбит меня или другого игрока («noob» и прочая классика) и начинаю подначивать оскорбляющего игрока, но не в стиле «я твою маму в кино водил», а в стиле «почему ты снова умер?» или «ого, как-то не очень у тебя счёт» и прочие относительно безобидные, но раздражающие фразы. Жертва не приспособлена к такому нудному стилю и сразу съезжает на поток оскорблений (в этом месте важно замолчать, чтобы не раздражать остальных игроков, а оставить их фокус внимания на жертве). В конце игры идет репорт (и почти наверняка взаимный репорт от жертвы). Далее жертва попадает под критерии наказания (на эту тему приходят нотификации, что «игрок по вашему репорту понес наказание», а я — нет.

Речь идет о LoL, где можно не бояться репортов от неадекватов за то, что «не так/не тем играл» или «да мы тебя вдвоем/вчетвером/ввосьмером зарепортим» из-за природы системы верификации репортов.
Раньше там был трибунал (где живые люди читали лог по результатам репорта и выносили решение), сейчас там вроде автоматизированная оценка чата. Т.е. репорт сам по себе не оказывает действия, а лишь привлекает внимание системы верификации.

Ну и по поводу моей мотивации. Она состоит в следующем: если человек использовал слово типа «noob», то это наверняка не единичный случай, а его стиль. Однако многие уже привыкли к некоторой фоновой интенсивности оскорблений и не репортят за это. Поэтому надо «поджечь» такого игрока, чтобы он изошелся по полной и его зарепортило больше людей + система верификации задетектила его с большей вероятностью. Таким образом, его поведение ведет к неудобствам (временный или постоянный бан, бан в чате, заведение и прокачивание альтернативного аккаунта).

Иными словами, я реализую «мстительную» стратегию, т.к. считаю ее ближе к эволюционно стабильной, чем оскорбляющую или терпящую. Месть здесь начинается после самого первого оскорбления.

Если автоматика в LoL научится распознавать такое реактивно-провоцирующее поведение как негативное, перейду к более тонкому стилю.
Интересно, есть ли игры, в которых используется мягкий бан:
Если игрок выбирает оскорбительный ник, то он получает сообщение вида «с таким ником игра будет затруднена».
Если он согласен, то пусть играет, но с подкрученным рандомом (чаще происходят негативные события, позитивные — реже)?
А его партнёры по команде чем провинились? Проблемы одного = проблемы всех ( хотя бы на уровне падающего рейтинга)
Я спрашивал не только про командные игры.
Хотя в них можно добавить возможность отказаться от игры с таким товарищем(вместо/вместе с плохой кармой), что послужит дополнительным поводом выбрать нормальный ник.
Ведь проблема с оскорбительными никами наиболее остро стоит именно в командных играх. В синглплее должно быть до лампочки какой ник использует игрок, кроме самого игрока его ник никому не доставляет дискомфорта. На ум приходит Диабло 3, в которую можно играть как в одиночку, так и в кооперации. Вот там можно подкручивать рандом выпадения добычи, но не характеристик героя: вот тогда школьники с непотребными никами будут негодовать.
А все остальные будут видеть рандомную надпись вида «я выбрал не очень умный никнейм», ну или типа того. Если же говорить о рандоме – то он же будет лишь конкретного игрока затрагивать, а не группу.
В соревновательных играх рандома обычно мало/нет.
Можно награду за матч уменьшать.
А впрочем, на человека будут ещё и давить его союзники. Он тогда сам не рад будет и поскорее озаботиться приведением своих данных в порядок.
Так в той же Лиге Легенд практикуются «мягкие» наказания. Например за выход из игры человек наказывается увеличенным временем подбора команды. Чем дальше в лес тем сильнее наказание, вплоть до полного бана за частые рецидивы.

особенно подобная практика доставляет в том же RoboCraft'е, где в меню нет кнопки выхода из матча, но если у тебя поломались интернеты или упала игра — получаешь 5 минут штрафа за выход из боя.
При этом, на самом деле, при выходе кого-то из игры остальные не так сильно и страдают: подкручивается время респауна у обоих команд, чтобы уравновесить неравенство, и, вроде, игра продолжается нормально.

А вот в лолке выдернуть сетевой кабель — это как раз способ избежать штраф от leave buster'а.
Мне вообще наоборот кажется, что бороться с этим не нужно. Поощрять — тоже не нужно, но и бороться — неправильно.

Человек идет в игру отдохнуть, и если какой-то неадекват начнет всех обливать чем-то коричневым в игре — это не так критично, как если бы этот неадекват пошел на улицу бить людей, ссать в подъезды или сжигать почту в ящичках.

Да, от этого страдают те игроки, которые слишком серьезно воспринимают интернет (которых почему-то обижает рандомный крик «РАЧИНА!» от какого-то совершенно незнакомого человека), но зато в реальном мире остается чуть меньше неадекватов, которые не могут совладать со своими эмоциями.
я бы допустил своего ребенка поиграть в robocraft. строить робота уничтожать робота. умеренное насилие. Но не могу этого сделать из-за неадекватов в чате.
А почему не можете объяснить ребенку, что бывают люди-неадекваты? Вопрос без стеба. У самого детей нет и не планируется.

kogemrka Разработчики тратят какой-то ресурс на эти исследования, на обработку статистики, на «борьбу с токсичностью», если хотите. Так или иначе, какая-то часть усилий — затрачена. То есть по сути, они пытаются с этим бороться. Моя же позиция скорее связана с тем, что усилия этих же сотрудников можно было бы направить в другое русло, так как борьба с «токсичностью» в каком-то роде бесполезна: многие люди действительно неадекватно ведут себя в играх специально.
То есть «если знаешь что вел себя плохо, оценить себя высоко сложнее» это не про них. Для них это нормально и хорошо.

Сразу скажу, что знаю таких людей лично: они воспринимают игры слишком серьезно, пытаются «чего-то добиться» на этом поле — и это ведет к закономерной реакции.
Моя же позиция скорее связана с тем, что усилия этих же сотрудников можно было бы направить в другое русло


Так в какое русло-то?

Тактика «отправить токсичных игроков играть в одну песочницу и спокойных игроков — в другую» выглядит на первый взгляд разумной (хотя, опять же, цифр и статистики я не имею и если кто-то докажет, что она бесполезна, я буду благодарен этой информации).

Какую альтернативную тактику вы предлагаете?
Вот тут в соседнем комментарии товарищ утверждает, что «Людей нужно не учить не оскорблять, а учить разумно реагировать на оскорбления.»
Я не очень понимаю, как это предлагается делать. Прогнозировать, что игрок теряет интерес к игре из-за токсичной среды, нанимать психолога для него и открывать чат с психологом, который объяснит, что существуют неадекваты?
Все эти анкеты и анализ стат-данных требуют усилий разработки, внутренних аналитиков — и в нашем случае — психологов, которые будут интерпретировать результаты.
Статистику лучше было бы собрать по непопулярным/слабым героям, чтобы заняться балансом. Или по фичам, вида «какие фичи вы хотели бы видеть в игре».

Это же просто мнение (которое судя по -4 противоречит среднему в сообществе), что эти усилия бесполезны, так как токсичность как таковую не победить. Аналогия — если уместно — «борьба с наркотиками». Вместо того чтобы вести постоянную борьбу, косвенно разводить подполье и черный рынок — можно попытаться легализовать, использовать акцизы и бороться с причинами появления наркотиков вообще. То есть по сути, альтернатива — не бороться с самими оскорблениями, а предлагать игрокам выбор, например игра без чатов вообще, игра с жестким балансом «по скиллу» и т.д. Те игроки, которые оскорбляют «не специально» (то есть на эмоциях) получат более серьезную игру, а от троллей/флеймеров избавиться полностью все равно не выйдет.
Статистику лучше было бы собрать по непопулярным/слабым героям, чтобы заняться балансом. Или по фичам, вида «какие фичи вы хотели бы видеть в игре».


Почему вы думаете, что этой статистики нет?
Почему вы думаете, что баллансом не занимаются?
Я в ту же доту не заходил уже пару лет, но, помнится мне, и патчи с изменениями баланса периодически выходили и винрейт по каждому герою был прекрасно всем игрокам известен.

Вы утверждаете, что сейчас это исчезло?

Все эти анкеты и анализ стат-данных требуют усилий разработки

Впилить в игру рисование двух формочек с вопросами по выходу из матча — задача для студента стажёра на несколько часов.
Для сравнения — добавление нового героя требует на порядок больше человекочасов хотя бы для тестирования баланса и впиливания в код новых механик.
Я не говорю, что ее нет, я говорю, что ее мало не бывает. Аналогично и с балансом.

Винрейт в 46% и 61% за один и тот же патч на героях — в доте — конечно был известен, но разве это баланс? Я еще помню времена «зевс не контрится» и «тракса в каждом матче», когда на них было по 58%, а несчастная бесполезная (тогда) бруда сидела под 44%.

Хотелки могут быть не только на уровне новых героев или скинов.
Я к тому, что мягко говоря, неочевидно, что объём работы, уходящий на впиливание опроса вида «Сколько звёздочек из пяти вы поставите команде за взаимодействие» сопоставим с объёмами работы, уходящим на правку балланса или другие хотелки.

(Упрощённо говоря, пока это выглядит как «Эх, здание к сроку возвести не успевают, а строитель Василий, гад эдакий, ещё и три минуты с утра тратит на чистку зубов — нет бы время на что-то полезное для постройки здания потратить!).

Опять же, неочевидно, что вот этот перенос ресурсов (утрируя — сказать студенту запиливающему форму опроса перестать пилить форму и сесть мешаться помогать разработчикам, пилящим фичу) выгоден — всё-таки, речь идёт о компании, которая, наверное, как-то оценила затраты и профит от борьбы с токсичностью и которая, наверняка, как-то оценивает сколько же усилий они в реальности вкладывают в это дело за год, сколько прибыли с этого получают и не стоит ли от этого отказаться.

Конечно, их оценка может быть ошибочной, но для того, чтобы согласиться с вами (и сказать „Да, действительно, управленцы этой компании идиоты и не надо было так делать“) мне нужно увидеть какие-то цифры. Другую оценку. Сравнение другой стратегии с этой стратегией. А не „Лично мне хотелось бы, чтобы в комьюнити была свобода, потому что свобода это хорошо“.

Пока для меня абсолютно непонятно, из чего я мог бы сделать вывод о том, что компания ошибается, а вы говорите „да это же очевидно“.

Я допустил своего ребёнка-первоклассника поиграть в robocraft (уже 30 уровень набрал) и он нормально играет и не обращает внимание на неадекватов в чате. Впрочем, играя с ним в команде (причём, я сильно меньшего уровня ибо играю намного реже, следовательно, у меня более легко разрушаемые машины/роботы), я и сам не особо замечал неадекватов. ЧЯДНТ? :)

Не думаю, что команды разработчиков принимают все эти меры из гуманистических соображений «нужно» или «не нужно», «правильно» или «неправильно».
Неадекваты серьезно портят удовольствие от игры. Собственно из-за этого с ними и компании борются — небольшое количество неадекватов портит ощущение от игры большому количеству игроков, которые с большей вероятностью не вернутся в игру.
В данном случае оскорбления сродни грязи в помещении. Если у вас грязно дома, то многие люди в гости к вам будут ходить значительно реже если вообще. Конечно, есть те, кому все равно, но таких вроде бы меньшинство все-таки.
Возможно это разница в жизненной позиции.

Неадекватов в игре можно сравнить с неадекватами, скажем, в транспорте. Я думаю всем в жизни попадались «своеобразные» люди в транспорте, громко чавкающие, ржущие или говорящие — и делающие это без каких-либо зазрений совести.
И можно говорить, что это плохо, бесит, грязь, удовольствие не то — но можно просто не обращать внимание и вообще не тратить на это никаких усилий.

Аналогия с домом несколько некорректная. За дом отвечаю я сам, но я не отвечаю за игроков. Если проводить аналогию применяя дом, то это скорее было бы про какого-нибудь крикливого ребенка или агрессивное домашнее животное. В таком примере влияния намного меньше, и результат не гарантируется (как раз как в случае с игроками).

Аналогия с домом как раз прямая — только хозяин в этом доме не вы, а компания. Вы — один из гостей, а оскорбления других гостей — грязь. Не бороться с оскорблениями — не убирать грязь, как следствие падение количества игроков. Ну и ваша аналогия с транспортом тоже корректна — только в данном случае зачастую выбора особого нет — редко когда есть возможность без особых сложностей и потерь поменять один ОТ на другой. Вы просто принадлежите к тем, кому все равно. Мою идею косвенно подтверждает сам факт борьбы компаний с этим явлением — этим занимаются практически все крупные компании и я сомневаюсь что они тратят свои ресурсы из любви к людям. Скорее всего по их данным это действительно снижает количество игроков — а значит их прибыль.
Если в доме хозяин не я, то лучшее, что я могу сделать — убраться за всех. Пару раз. По аналогии эта уборка — учить других не ругаться? Не понимаю.
Я могу сам не оскорблять гостей, но другие жильцы дома могут их оскорблять вне зависимости от моих желаний.

Компании начинают с этим бороться тогда, когда требуются крохи онлайна. То есть когда игра начинает оказуаливаться, пытаясь расширить свою ЦА на тех, кто играет очень мало. И если даже закрыть глаза на лол, я могу сходу назвать одну белорусско-кипрскую контору, которая тоже спустя огромное количество времени стала «бороться с токсичностью», тем самым побанив кучу людей в чате, когда токсичность в этой игре убирается другими способами.
При этом найти пример игры, где кроме стандартных авто-банов, фильтрации чата и модерации форума занимаются целенаправленной борьбой/анализом я не смог. На начальном этапе все же пытаются сформировать костяк игроков, и только потом борятся за жалкие % игроков, которые действительно уйдут из-за плохой социальной атмосферы.
Может просто после смерти блокировать возможность комментировать секунд на 10, чтобы остыл?
Ага, заодно и заблокировать возможность дать важную инфу, которой за эти 10 секунд в МОБА -играх накапливается достаточно.
Если эту инфу автоматизировать или шаблонизировать, т.е. проигравший может отправить только его?
Например «X был убит Y, внезапно появившийся на средней линии».
Такой инфы не хватает.
Можно например «засветить» предметы, которые были. А можно и раскач (например на эрли-гейм гангах, когда не все скиллы или какие-то заведомо слабее).

А может и просто быть какой-то засвет кого-то другого, который даже в комбат-логе не отразится.
«Мягкий бан» — классная идея. нет прямого запрета но и политика ресурса вполне прослеживается.все как в жизни — много выкаблучиваешься — быстрее схлопочешь. За партнеров по команде тоже никаких претензий быть не может- хотите с таким играть — готовьтесь к проблемам(ИРЛ если в компании 1 неадекват шансов схлопотать у компании становится больше). адекватность — видна из ника(ну или счетчик какой прикрутить можно).

Игроделы тут блюдут интересы большинства+ соблюдают законодательство(толерастию там и прочее) причем больше второе чем первое.
Всё же разработчиков первое интересует ни в меньшей степени, ведь для них увеличение и удержание аудитории — деньги.
Проблема сама по себе высосана из пальца. Людей нужно не учить не оскорблять, а учить разумно реагировать на оскорбления. Как правило любая стычка в интернетах ничего не значит и не несет никаких последствий, а если кто то еще и вспоминает об этом, после конца сессии, то может быть он и заслужил все эти оскорбления. Непонимаю, с чего все решили, что все должны быть дружелюбными в интернете и что бы не было никаких конфликтов. Когда смотришь на потуги велв что то исправить, видно, что все что они делали и продолжают делать — еще больше портят игру и сообщество. И в этом нет ничего удивительного, если вспомнить какой мерзкой личностью был их бывший куратор по снг. В итоге каждый раз, в тот редкий день когда на меня накатывает и я запускаю их поделку, я все больше убеждаюсь, что я бы сделал лучше, даже не имея всех их возможностей. Мне честно непонятно зачем они вливают хоть какие то средства на решение выдуманных проблем, наверное, когда ты на вершине в индустрии, все что тебе остается делать — штамповать гавно, что было успешно продемонстрировано героями топика, и не раз.
Людей нужно не учить не оскорблять, а учить разумно реагировать на оскорбления.

Почему частной компании со своими финансовыми интересами «нужно учить людей»?
Их задача делать деньги, путём деланья игр.

И «токсичность среды» снижает удовольствие игроков от игры, и, следовательно, снижает прибыль компании.
Ага.
Наказание игроков за токсичность или же изоляция токсичных игроков — задача более-менее понятная.
Научить игроков «учить разумно реагировать на оскорбления» как предложил человек, на сообщение которого я отвечал — задача вообще непонятная.

Кажется, решать первую задачу менее затратно и более эффективно, чем вторую, но я могу и ошибаться.
В любом случае, именно соображениями выгоды разумно руководствоваться компании, а не «нужно» или «может быть он и заслужил все эти оскорбления».
Имхо, проблемы действительно нет, но по другой причине. Пока оскорбления остаются в рамках правил игры — никто тебя в жизни не забанит. Как только игрок начинает регулярно переходить границу правил игрового сообщества — его репортят и он летит в бан чата. Система давно отработана и работает как часы.

Оскорбления в рамках правил ресурса как по мне проблемой и не являются, общение как оно есть. Всегда можно замьютить или поставить в игнор особо упоротых.
Как часы? То есть, если кто-то меня раздражает и я тыкну кнопку репорта, мои намерения прочитают через волшебный нейроинтерфейс и репорт не улетит на их серера? Или, может у них целый ангар обученных мартышек, которые модерируют каждую коммуникацию 10млн+ пользовательской базы? Что-то сомневаюсь.
Репорты работают не моментально, но работают. Игнор, мьют и блэклист работают моментально и полностью вам подконтрольны.
Людей нужно не учить не оскорблять, а учить разумно реагировать на оскорбления.

Я чуть выше уже комментировал что лично для меня, например, оскорбления — это как грязь. Ничего страшного в целом, но приятнее когда вокруг чисто. И я, вроде бы, такой не один.
Не будет секретом, что контингент онлайн игр преимущественно состоит из людей использующих игры как средство убегания от насущных проблем: с учебой, с работой, с семьёй или её отсутствием. Не социализированные, часто экономически зависимые, инфантильные люди купируют игровым процессом тревогу, которая накрывает в периоды «не у компа».

Причины гнева как раз в жизненной необустроенности и в росте снежного кома проблем, от которых они сбегают в игровой процесс. Та же картина как у алкоголизма или наркомании. Не удивительно, что они все в ярость впадают при малейшем стимуле.
Кстати, а есть ли у вас исследования на тему контингента онлайн игр? Мне действительно было бы интересно почитать и у меня есть подозрение что ваше мнение могло сложится по личным ощущениям, а они могут быть необъективны. Я не утверждаю что вы не правы, я говорю что вы можете быть не правы и было бы интересно посмотреть на подтверждения. Если вам интересно, я могу попробовать описать альтернативную теорию почему контингенты выглядит именно так и как это может быть на самом деле, но доказательств у меня нет, поэтому пока я воздержусь.
Тут вы полностью правы, мнение основано на наблюдениях небольшой выборки.
Интересно, как они обеспечили, что-бы на вопросы отвечали, а не тыкали вслепую что-бы быстрее вернуться в игру? Можно, конечно, отсеивать, но тогда честно отвечающих будет исчезающе мало.
Можно, к примеру, ставить таймер на скорость ответа. Чтобы нельзя было быстро прокликать по ответам. Так иногда реализуют разные тесты, аля: «Вы отвечаете слишком быстро! Прочитайте вопросы вдумчиво.». В принципе, процент адекватных ответов таким образом можно повысить, я думаю.
Помниться мне, Riot вообще затейники рассказывать, что и как игроку делать. В свое время мне ограничили доступ к аккаунту, аргументировав это тем, что мне нужно сменить пароль. Оставить старый — никак нет возможности. Как результат — забросил эту цветастую поделку и уже несколько лет ощущаю правильность этого выбора.
Ну, обязательная смена пароля — достаточно частая практика. В особенности, если кто-то сделал дамп их базы. Некоторые сервисы интернет-платежей тоже, насколько мне помнится, заставляют менять пароль раз в несколько месяцев и не дают поставить старый. Как по мне, мера разумная. В пример можно взять тот же Киви.
Разработчики довольно слабо представляют себе толпу школьников, оскорбления там часть субкультуры, война в чатике будет всегда. )))
Толпа неадекватной школоты (простите, но школьник – совсем другое понятие, не несущее негативного оттенка) не должна портить настроение/нервы адекватным людям, в том числе другим «школьника».
Давно во всех этих играх есть mute для такого. В игре близзард Heroes of the storm-вообще могут дать mute на аккаунт на какое то время, и ты можешь общаться только со своим френдлистом.
И оскорбления в играх такого рода-это следствие плохой системы подбора противников(Особо в Heroes of the storm). Т.е. вместого того, чтобы улучшить ее, чтобы встречались игроки одного уровня-они пытаются устранить последствия.
Когда ты тащишь всю команду, а один человек в силу своей глупости сводит твои усилия на нет-хочется ему дать фидбек на его уровень интелекта.

Честно говоря, некоторым индивидам-игрокам хочется дать фидбек на уровне его игры.
А смысл? В командных играх статистический шанс на победу рандомной команды против другой около 50%. Это все равно что обижаться, что у кого-то монетка хуже подкидывается.
Статистически, шанс, что Вы встретите динозавра на улице – тоже 50% ;)
Это часть популярного менталитета среди игроков: всегда виноват кто-то другой. Так было всегда и подозреваю будет еще долго.
В играх подобного рода есть подробная статистика-кто сколько раз умер, сколько валюты нафармил и тд. Там сразу видно кто как играет, поэтому там не работает фраза «Виноват кто-то но не я»
Логичный аргумент. Но в реальности не работает. В ЛоЛе и Доте это не мешает никому обвинять других в духе «ты не мешаешь тому-то меня ганкать, поэтому я не могу нормально фармить, а то бы я их всех...» И так далее. Как будто никогда не видели игрока со счетом 1/11/2 (киллы/смерти/ассисты) обвиняющего саппорта в криворукости.
В таких случаях есть mute и репорт =)
В случае репортов токсичность снова дает ответный. Безусловно, в лол я играл достаточно мало, но в той же доте могут запросто зарепортить просто за плохую игру, даже если вел себя крайне адекватно и извинялся.

То есть абсолютно допустима (если не сказать «обыденна») ситуация, когда систему репортов (предназначенную как раз для борьбы с токсичностью) используют совсем для других целей. Причем можно, например, зарепортить за грифинг (за игру в «поддавки» по сути), указать в причине «racism» и бан пройдет. Я даже сам так пробовал — и проходило.

По сути остается только мут чата/войса в самой игре. Но они уже есть, и никто не запрещает ими пользоваться.
Эм, в лоле же вроде система трибунала? Т.е. если ты набираешь очень много репортов то твой реплей отдают на суд большому количеству игроков с хорошей репутацией и они голосуют банить/не банить. Насколько знаю, система работает вполне хорошо.
Это было про доту. Я в лол не смог после доты, поэтому не знаю какая там система.

Что-то подсказывает, что такая система отлично работает «на бумаге», но на деле без специальной команды для «отсмотра реплеев» (по сути «коллегии» игроков) дело не сдвинется с места (не думаю, что многие игроки просто так стали бы смотреть чужой реплей чтобы определить получит ли кто-то другой репорт/бан). А с ней возможны варианты с хамоватыми модераторами — как это часто бывает на около-игровых форумах.
Впрочем возможно я ошибаюсь, и надо просто почитать «на тему».

В доте за пачку репортов дают «ЛП», когда вынужден ждать в пониженном приоритете, играть специальный усложненный режим — и именно выигрывать в нем. И пока не выиграешь — не попадешь к нормальным игрокам. А за проигрыши — накидывают лишние матчи. У меня лично друг так просидел в «наказании» игр 30, мы под конец его всей толпой вытаскивали, собирая пачку.
Такая система тоже не идеальна, впрочем. Как я уже писал чуть выше — сама по себе токсичность мало чем отличается от хамоватых людей в транспорте, в поликлинике, в магазине или на работе. Только в играх еще и можно игнорировать/мутить, а в жизни — нет.
В ЛоЛе пока ничего плохого не слышал о той системе. Там нет никаких специальных модераторов. В конце матча там есть возможность голосовать за игроков, давая им отметки в духе «полезный», «командный игрок», «вежливый соперник». Я так понимаю реплей отправляется большому количеству игроков с вот такой хорошей репутацией. Моей девушке как-то прислали на посмотреть какого-то игрока, тоже голосовала.

Имхо, при большой базе игроков никакие хамоватые модераторы или еще кто на голосование повлиять не смогут, количество голосующий довольно большое. Ну и да, так понимаю при желании можно просто отказаться от голосования и все.
В той же доте ты можешь не помогать команде, постоянно фармить и парочку раз убить заплутавшего врага и у тебя будет хорошая статистика, но вот проиграете вы именно из за тебя. А можешь мало фармить, иметь кучу смертей, но принести команде победу. Так что одного взгляда на статистику совершенно недостаточно.
В любой другой игре-хотс, лол, любом шутере где показывают убийства/смерти, все довольно прозрачно кто слил/ не доиграл.
В доте только на профессиональном уровне смерти суппорта иногда идут даже в плюс, в пабах чаще всего это заканчивается фидом вражеского кэрри.
В моем понимании многие игры (особенно 3D-шутеры) отлично способствуют сбросу агрессии. Уж лучше пусть в игре чем на улице, не надо мешать этим людям расслабляться.
Знаете, нарциссизм на мой взгляд одна из острейших проблем современности и самое коварное в нем то, что личность нарцисса со временем способна разрушиться до основания. А распространенность этого расстройства около 40% в городской популяции.

Нарциссы в бытовом представлении выглядят как богатые, самовлюбленные метросексуалы с завышенной самооценкой. На деле же все наоборот. Типичный нарцисс:

1) Тревожный прокрастинатор и перфекционист с кучей проваленных проектов

2) Его самомнение мечется из крайности «я гений» в «я полное дно». Несколько раз за день и от очень незначительных причин.

3) Запросы нарцисса нереалистично высоки. Например, начинающий дизайнер с посредственными умениями и скупым портфолио может искренне считать себя достойным работать исключительно в самых высокобюджетных и сложных проектах.

4) Его отношение к людям разделяется на две полярные крайности:
а) Идеализация. Это выбор себе кумира и преклонение ему без какой либо критики.
б) Обесценивание. Это другая крайность, когда личность безжалостно «разносится» до основания, опять же целиком и при этом никаких разумных доводов нет для подобного отношения.

5) Нарцисс не уважает других людей, его отношение к ним потребительское, интерес неискренний, все что его волнует — обожание и восхищение (точнее то впечатление, которое он производит на других)

6) Как следствие предыдущего пункта, глубокие доверительные отношения у него не получаются, а в пару как правило он находит человека более слабого и изощренно и долго уничтожает его самооценку путём обесценивания.

7) Зависть. Непереносимая и, порой, не осознаваемая зависть ко всем людям кто в чем-либо успешен. Например у нарцисса может серьезно ухудшаться самочувствие если он находится в компании человека, действительно в чем-то преуспевающего, особенно в сфере в которой сам нарцисс пытается развиваться.

Вот примерно такие ключевые моменты присущи нарцистическому расстройству личности, которое конечно же является результатом неверного родительского воспитания. Скорректировать это состояние можно, но довольно сложно и долго. К сожалению, большая часть нарциссов это делать не будет, потому что железобетонно уверено что с ним все ОК, а проблемы в «тупом мире и идиотах вокруг».

Такие пироги.

8) Отсутствие эмпатии (да-да, мечтают ли андроиды...)

А по седьмому пункту есть ещё такой интересный психологический момент в игре, как принятие проигрыша. Точнее, его «переживание» и влияние на поведение. Проигранный матч в равной борьбе может доставить больше положительных эмоций, чем победа. Главное условие — абсолютное соотношение сил. Победа надо более слабым соперником не приносит удовлетворения, а проиграть более сильному — не зазорно, особенно если удалось побрыкаться. Поэтому 7 — зависть и неудовлетворённость, т.к. даже победа не даёт попасть в оба критерия (силы противника) одновременно.
Для нарцисса стыд невыносим, нарциссу труднее всего признать собственные косяки и в ход идет поток гнева на одноклановцев, клавиатуру, пинг, глючное железо и т.п.

Грустна и тревожна жизнь нарцисса: он гонится за признанием, но катастрофически боится опозориться или проявить свои слабые стороны. Из за чего вынужден кичиться старыми достижениями и сам себе обрубает развитие, потому что не видит слабых сторон или пытается их скрыть.
Издатели игр много лет стараются бороться с этим явлением

Эта борьба напоминает ситуацию в городе наркоманов в фильме «Трасса 60».

В российском сегменте жесткую модерацию в играх пробовали более десяти лет назад.
Карали за мат. Потом за завуалированный мат. Потом за оскорбления, не являющиеся матом. Потом за косвенные оскорбления. В итоге, модераторы стали намного большим злом, чем несдержанные игроки. Параллельно развивалась альтернативная модель модерации — игнор-листы, фильтры, автомодерация силами сообщества и реагирование на обезличенные жалобы.

Мне удобнее второй вариант, поскольку он практически исключает злоупотребление полномочиями и неадекватность модераторов. Модераторы вмешиваются только в тех случаях, когда этого требуют законы страны — например в случаях призыва к насильственным действиям.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.