Pull to refresh

Comments 28

Домики выглядят интересно, но неправдоподобно. Вогнутая крыша… Зачем гоблинам использовать корабельные технологии, если человеческие (с прямыми балками) более технологичные? Здание старое, и крыша полупроваленная? Но по фронтону видно, что ее делали вогнутой…
Острые крутые шпили, на которых неведомо как держится черепица…
В одном здании крыша и вогнутая, и выпуклая… Строились в разное время разными строителями? Которые обожают такие вот криволинейные примыкания?

Вы серьёзно? Любители «правильных заклёпок» добрались и до сказок?

Нет, конечно. Это все равно, что обсуждать доспехи типа "бронелифчик" или микроклимат в хоббитовой норе. Но если уже начали детально и правдоподобно прорисовывать каждый элемент черепицы, то можно бы и задуматься, на чем она собственно держится.

Офигеть круто!
В одном здании крыша и вогнутая, и выпуклая… Строились в разное время разными строителями?

Вполне возможно и реально! Дом был построен дедушкой, а внуки сделали пристройки.
Я про, в индустрии геймдева вообще, и в создании 3д ассетов для движков в частности, 12 лет, только ААА проекты. Я ничего не понял, что написано в этой статье.
Я не про, и вообще не имею отношения к геймдеву, могу сообщить что Гудини используют в кинопроизводстве, для геймдева это избыточно. В статье о процедурной генерации зданий по лоу-поли шаблону. Вкидываешь коробку, жмякаешь кнопку — получаешь супердетальное здание, все элементы и трещинки которого рандомны но настраиваемы
Сомнительный вы Про. Либо не знакомы с гудини, впрочем подобные методы подоходят не только для гудини. Я подобным способом волосы выращивал, правда использовал не полигональную модель а нурб поверхности, но подход тот же (ну и не стандартными средствами а код писал, но это не так важно).
Ссылочку можно на коммерческий проект в геймдев, где это успешно применяется. А волосы я тоже могу выращивать, даже без применения компьютера.
Я работаю в мультиках и могу много картин назвать где это используется, в играх я не смогу сказать, потому что большинство игр с закрытым кодом, а узнать каким образом скатарятся инстансы без кода, узнать нереально.
Ну хоть признались, что не в теме.
Ну вообще то в теме (я последние 4 года в мультах, до этого 5 лет геймдева), просто не понятно что вы хотите? Исходников игр у меня нет, а по сути тема такая же как скатеринг растительности по ландшафту, только обычно это делает левл дизайнер, а тут это делается процедурно. Даже более того то что в гудини нагенеренно можно также запечь и использовать потом в игре, а уж примеров генераторов для игр куча.
Дайте ссылку что описанная тема в статье реально применяется в геймдев. Вы же меня в некомпетентности обвинили? Про высевание кустов как-бы и так всем известно.
Про высевание кустов как-бы и так всем известно.

Ну так в статье по сути тоже самое только автоматом. Автоматическая генерация растительности по терейну и маске, без участия артиста вам подойдёт?
Нет, не подойдет. И вот вопрос, к чему ваши комментарии, если вы не поняли ни о чем статья, ни о чем мой пост.
Эм… я то как раз понял о чём статья в отличии от вас.
Я про, в индустрии геймдева вообще, и в создании 3д ассетов для движков в частности, 12 лет, только ААА проекты. Я ничего не понял, что написано в этой статье.

Ваши же слова. Я вам пытаюсь объяснить. что автор использовал способ автоматического инстансирования при помощи меша. Тоже самое делают когда раскидывают растительность по поверхности ландшафта, только он применил это в несколько не обычном виде. Обычно такое используют в фильмах или мультиках.
И если вы правда не понимаете что этот способ генерации подходит и для производства игр, то ваше дело, а я в своём пэт проекте, попробую это реализовать (у меня как раз планируются хижины в духе тех что в статье, в принципе для некоторых элементов пещер тоже должно зайти на ура)
Еще один альтернативно думающий, где в твоих ссылках про автоматизацию домиков для игр? Это-же так сложно сначала понять о чем другие люди пишут.
А так вас конкретно домики интересуют? Я думал сам принцип создания ассетов. А так да домиков нигде не видел чтобы для игр таким образом создавали. Вы я так понимаю ПРО по домикам, что они вас так задели?
Может тебе еще точно такой же домик найти в какойнить игре?
Неужели не понятен смысл использования данного софта?
vimeo.com/210832999
вот в Ghost Recon Wildlands целые поселения генерируют включая интерьер домов, ручками такое количество ты будешь создавать немерено времени, а если надо что поменять быстро. допустим передвинуть пару домов изменить их размер надо заново их моделить и изменять окружение под них. Гудини можно настроить на автоматизацию всего этого процесса. при этом он заново переназначит все текстуры на лоупольки под новый сетап
Такой бы плагин к любому 3д пакету и цены бы ему не было.
Так чтоб модельку закинуть и набор тексткурок для разных элементов.
Была бы вещь.
Так вы из гудини потом можете в любую другую программу готовую модель перекинуть.
В статье вообще ни о чем не написано. Несколько картинок и бессвязный текст. Особенно хотелось бы сравнения производительности системы и специально обученного человека. Что-то мне подсказывает, что такого мы не увидим. В статье некоторые утверждения вообще очень странные, либо «особенности» перевода, либо вранье. Еще 10 раз перечитал, пересмотрел, сходил по внешним источникам. Вывод, бесполезная трата времени, человек все сделает лучше, как обычно.
Если делать 1 домик то возможно (хотя это нужно чтобы талант был хороший, да и времени он убьёт на это огого), а для большого поселения оч крутой метод, особенно для фонов.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.