Pull to refresh

Comments 8

Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.

И так сойдёт!
Поясните, пожалуйста, профану, что такое МЕТА?
Сам играю в самолете или еще где-то, где нет интернета.

Но не все так гладко, монетизация через рекламу. Большая конкуренция, менее выгодные условия от издателей.
условия от издателей кстати очень хорошие, если тебя Vodoo или Ketchapp подписали — становишься долларовым миллионером
Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи.

нет конечно, это то чего заставляют его делать знающие психологи, мозг хочет скучать, а вы ему не даете, так перегрузить голову не долго, и вместо других дел (бытовых, работы, интересных сложных игр), которые вы прокрастинируете, и делаете чтото очень простое гипер-казуальное, где думать не нужно — мозг отключается по большей части, это рефлексы и заученные действия, и ничего хорошего в этом нет
это давно эксплуатируется в том числе и соц сетями, даже не поиграть, а почитать новости в ленте, или получить уведомление по почте и быстро пойти почитать эти «очень важные новости»

Super Meat Boy?… Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.

система не была разработана чтобы радовать пользователя, а ради того чтобы у него пригорало от неудач, это совсем другой тип игр — с наказанием, с огромным числом попыток и не такой уж быстрой обратной связью (но всетаки быстрой в сравнении с другими типами игр)

почувствуйте разницу между: 100 попыток, и только 100я оказалась удачной, когда вы всю последовательность действий выполнили идеально (ключевое) — Super Meat Boy и аналоги
vs
гипер-казуалки где игроку по-умолчанию не надо думать и напрягаться, а оно само получается (иначе цель гейм дизайна не достигнута)

До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.

Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).

это самый что ни на есть видимый ингредиент, такие игры и делаются для мгновенного получения удовольствия… что еще там есть? ничего кроме «мгновенного» (ключевое) удовольствя… потому что отложенное удовольствие — это уже другой тип, когда вы прокачиваете персонажа много часов, или развиваете свою империю в стратегии (чем глобальней и дольше — тем отложенней) — это высшие отделы мозга, но разумеется массам — нужны мгновенные отклики, в том числе и в фермочке потыкать на посадить\собрать урожай, и в 3-в-ряд выстроить, и в стопку составить прямоугольнички чтобы ровно — это все один тип удовольствия с мгновенной (или чуть-чуть отложенной) связью

То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок

нет конечно, игрок (верней его мозг) не хочет напрягаться и решать головоломки. гипер-казуальные игры это АНТИ-головоломки… то где надо решать головоломки уже не подходит на паттерн бездуманого заученного тыкания — там надо напрягаться, а это классические головоломки, и эксплуатируются совсем разные принципы психолгии мозга, и геймдизайн принципиально другой

Независимо от действий, игрок должен чувствовать себя довольным.

это и есть то о чем я пишу, а вы перепутали все свои примеры
суть гипер-казуальных игр — мгновенное безусловное удовольствие
в отличие от просто казуальных — где может быть условное удовольствие — надо потыкать и поучиться
и от мидкор\хардкорных игр — где надо много учиться и получать удовольствие в высших отделах мозга за счет обдуманных действий а не простоты

и получились они за счет движения по шкале — от харкдкора (много мысленных действий) до полного автоматизма и бездумных кликаний, с мгновенной безусловной удачей — на конце шкалы

Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.

это тоже не про гипер-казуальные игры, это очень даже высокие мысленные материи, а именно дух конкуренции, а не бездуманое повторение простых заученных действий
тут надо прикидывать как обойти соперников, и за счет чего… а значит уже не-победа а возможно поражение, которое мозг не хочет
хотя я не отрицаю что в современных играх бывают и топ-рейтинги, и соревнования, но это не про казуальные, и уж тем более не про гипер
чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше.

Спорное утверждение. Со мной так не работает.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.