Как НЕ стать геймдизайнером (Game Designer)

    Геймдизайнерами не рождаются, геймдизайнерами становятся


    В этой статье я расскажу о том, что необходимо делать, чтобы не стать геймдизайнером, что ожидают студии от кандидатов-геймдизайнеров, какими бывают тестовые задания и как не надо их выполнять, какие вопросы задают на собеседовании на должность геймдизайнера и о своих шагах навстречу этой цели. Статья также может быть полезна рекрутерам студий-разработчиков. (+ ссылки на другие полезные статьи и ресурсы, которые мне помогли)



    1. Образ геймдизайнера


    Итак, мы начинаем «с нуля». Это значит, что у нас нет ничего, кроме любви к играм и желания их делать. Это по умолчанию. Даже богатый игровой опыт не так важен. Для начала, необходимо узнать, или же уточнить, чем занимается геймдизайнер. Всю необходимую информацию можно найти в этой замечательной статье. В народе существует образ геймдизайнера, как человека, который ежедневно придумывает шедевры (сегодня Assassin’s Creed, завтра — BioShock), по выходным тусуется с Кодзимой, а по вечерам раздает советы ребятам из Blizzard о механиках, которые следовало бы добавить в их свежий проект. Но приземлённый образ геймдизайнера соответствует человеку, по 8 часов в день сидящему за таблицей с целью оптимизировать механику взаимодействия алмазика, банана и аптечки таким образом, чтобы игрок не перешел к конкурентам.

    2. Получение знаний


    Когда у нас сформировано представление о геймдизайнере и мы можем ассоциировать себя с этим образом, нам необходимо получить начальные знания и навыки. Лучшим источником знаний себя зарекомендовала книга. Сложно найти формат, где информация была бы такой же структурированной и систематизированной как в книгах. Формат интернет-статьи не способен покрыть предмет в нужном объеме, ну а видео-уроки… честно говоря, не могу про них сказать совсем ничего, оповестите меня, если существуют какие-нибудь качественные. На Хабре есть хорошая подборка из семи книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером. Я же начал с книги «A Theory of Fun for Game Design» by Raph Koster. Книга не дает каких-то конкретных прикладных знаний, она больше о философии геймдизайна и об особенностях работы человеческого мозга, но мне дико понравилась.

    3. Получение навыков


    Навыки необходимо получать параллельно со знаниями. Все мы знаем, чего стоит теория без практики. Практика геймдизайна — разработка игр. Если речь идет о компьютерной игре, то нам потребуется игровой движок (платформа для разработки игр). Выбор представляется тремя мастодонтами в виде: Unity, Unreal Engine, GameMaker: Studio (на самом деле их намного больше, просто эти самые популярные и доступные). Мой личный выбор пал на Unity, потому что его использует множество студий, существует большое количество обучающих материалов, и, считается, что он лучше подходит для новичков, нежели Unreal Engine.

    Получить навыки на Unity очень просто. На официальном сайте есть раздел обучения, где вам предоставляются шаблоны готовых игр различных форматов и руководства по их модификации. Это то что нужно, потому что модификация, улучшение и сопровождение уже готовых игр — это как раз то, чем с большой долей вероятности будет заниматься начинающий геймдизайнер. Я же еще взялся за книгу «Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#», потому что мне хотелось попробовать разработку на Unity с нуля и пописать руками код. Книгу никому не рекомендую, в ней много опечаток, и, ввиду постоянно развивающегося Unity, она быстро теряет свою актуальность. Многие фичи описанные в книге уже работают совсем по другому.

    4. Попасть в среду разработки игр


    Сидеть дома, читать книги, получать Unity-навыки это, конечно, хорошо, но ничто, повторяю, ничто так сильно не развивает вас, как работа в команде опытных людей. Возможность спросить совета, увидеть как работают другие сотрудники, получить наставление от профессионала дороже любых обучающих курсов. Я работал в различных областях, куда приходил неопытным человеком, и получил за первый месяц работы гораздо больше навыков и прикладных знаний, чем из книг, видео-уроков и лекций в институте. «Надо найти команду, готовую взять стажера или, как говорят в IT, юниора (Junior)», — подумал я.

    Сразу следует уронить пару слов на тему «поработай тестировщиком, потом станешь геймдизайнером». На самом деле, эти слова просто отражают тенденцию, что много тестировщиков в процессе становятся геймдизайнерами. Я считаю, что ни в коем случае нельзя использовать это в качестве плана действий, потому что:

    Во-первых, фраза звучит так же нелепо, как «поработай шиномонтажником, чтобы ворваться в автосферу, ну а потом станешь двигатели перебирать, как ты и хотел». Это две принципиально разные должности. Должность тестировщика хоть и требует творческий подход, фокус её падает всё же на нахождение багов. Когда я работал тестировщиком, всем было без разницы «как на мой взгляд можно сделать игру лучше», этим как раз таки занимаются гейдизайнеры. От тестировщика требуется узнать «что в игре работает не так, как задумал геймдизайнер» и «что портит игроку впечатление от игры».
    А во-вторых, это банальное неуважение к начальнику отдела тестирования, который берет тебя в свою команду тестировщиков. Отдел тестирования не должен быть прихожей для геймдизайнеров с большой текучкой кадров, ИМХО.



    5. Тестовое задание для геймдизайнера


    И вот мы уже сделали резюме и разослали его в различные студии с вакантными должностями юниора геймдизайнера. Как делать резюме, что написать, где искать эти самые студии это отдельная тема, не будем об этом. Когда резюме было просмотрено, на почту приходит тестовое задание. И иногда, перед тем как выслать задание, с вами по телефону связывается HR, чтобы убедиться, что вы адекватный человек и вообще знаете что такое геймдизайнер, работа, условия, трудовой договор. И вот что вас может ожидать и как с этим справиться:

    Тестовое задание от екатеринбургской студии Targem Games


    Само задание выглядит вот так, и на момент 25.02.2020 требует от нас следующее:

    • Придумать как можно улучшить боевой режим игры Gods of Boom и оформить все в виде дизайн документа.
    • Распределить артефакты в качестве награды по миссиям исходя из заданных условий и дать пояснение о своем решении.

    Чтобы выполнить первое задание необходимо узнать что такое дизайн документ и как написать дизайн документ. Запрос в гугле выдает большое количество статей руководств по написанию диздока, но я не смог эффективно использовать ни одно из них. Более того, даже гениальный пример в лице диздока и концепта «Курочки Рябы», мне не помогли. Я только понял что диздоки бывают совершенно разные, а требования к ним варьируются, а выполнил задание именно так.
    Такой фидбек я получил:
    Скорее это набор идей, не дизайнерский документ.
    Идеи хорошие, есть визуализация в виде мокапов, это ок, но мы ожидали увидеть более детальной проработки выбранных аспектов.

    Ну а чтобы выполнить второе задание вам нужен навык владения Google Sheets. Это воистину один из главных навыков во всем геймдеве. Все, о ком я знаю, работают в Google Sheets.
    Вот так выглядят мое решение и мое пояснение к выполненному заданию.
    Такой фидбэк я получил:
    Таблица нормальная. Можно больше пояснений, больше разделов (не все в одной таблице), больше формул, как минимум. Решение в целом корректное, хотя есть сомнительные моменты. Например, половину миссий нужно пройти только по 1 разу, а четвертую — 6 раз, с точки зрения баланса это не хорошо.

    Стоит отметить, что задание я выполнил за 2 дня, а фидбэк мне пришел через 16 дней, хотя, казалось бы, проверить задание легче, чем выполнить. Я в целом согласен с замечаниями, я не боюсь ошибаться и могу признавать свои ошибки. Как бы иначе я узнал, что делаю что-то неправильно. Не ошибается только тот, кто ничего не делает. Вы тоже учтите мои ошибки и двигаемся дальше.

    Спойлер
    На работу, естественно, меня не взяли

    Тестовое задание от волгоградской студии Kefir! Studio


    Лист с заданием можно скачать здесь и на момент 18.03.2020 он требует от нас следующее:

    • Ссылку на видео игрового процесса вашего прототипа игры.
    • Анализ и предложения по исправлению игры Last Day on Earth.
    • Концепт документ мобильной игры, которая должна стать самой зарабатывающей в США.
    • И еще всякое разное...

    На самом деле, в результате собеседования я понял, что Ваши прототипы игр это самое важное, что от вас требуется, об остальных заданиях даже не было упомянуто. Осмелюсь предположить, что это и не важно. Так как, я только недавно освоил юнити и не могу свободно в нем реализовывать свои идеи, то то, что было мной показано в видео, это скорее эксперименты в рамках моего приобретения навыков и знакомства с Unity, чем прототипы игр, отвечающие критериям оценки. Я решил, что лучше показать хоть что-то, чем ничего не показывать. Собственно, можете ознакомиться с результатом.

    Задание по анализу игры и предложениям по улучшению нам уже знакомо и вполне понятно для выполнения. Просто оставлю ссылку на мой результат.

    А вот на концепте хотелось бы остановиться подробнее. Перед нами стоит задача придумать игру для определенной цели и для определенного рынка. Определенная цель — самая зарабатывающая (top grossing), определенный рынок — США. Всю эту аналитику показывает замечательный бесплатный сервис Sensor Tower. Можно выбрать страну, категорию приложения, операционную систему и так далее. А также лидером аналитики в области мобильных приложений является App Annie. Это очень дорогой сервис, которым пользуются заинтересованные издатели, но я там бесплатно скачал очень информативный документ с аналитикой мобильного рынка за 2019 год, что безусловно помогло выполнению поставленной предо мной задачи. Понятное дело, что игру самой зарабатывающей делает совсем не жанр и не сеттинг, но если взглянуть на статистику, можно увидеть тенденцию, что самые зарабатывающие игры это казуальные пазлы с мультяшной графикой и старыми, как мир, механиками. Вот такая игра у меня получилась, ничего нового я не придумал, базовую механику я взял из старой игры «Секрет Да Винчи» от студии Alawar.

    Стоит отметить, что студия отвечает и проверяет задание довольно оперативно, но, к сожалению, никакого фидбэка о выполнении задания мне не дали, лишь пожелали удачи в поиске работы. Это странно, ведь, удача мне поможет гораздо меньше, чем хороший фидбэк.



    6. Собеседование


    И вот после удачного выполнения тестового задания наступает оно. Возможно, ваша единственная возможность произвести хорошее впечатление и убедить работодателя в том, что вы ему нужны. Это очень волнительно. Чтобы вас было сложнее ввести в ступор приведу ряд вопросов, которые могут быть заданы:

    • Кто такой геймдизайнер и чем он занимается?
    • Почему вы хотите работать геймдизайнером?
    • Каким именно геймдизайнером вы хотели бы быть?
    • Что показывает метрика «retention» и в чем она измеряется?

    Правильный ответ: Это коэфициент удержания игроков в игре, измеряется в процентах, элементарно определяется отношением количества игроков, зашедших повторно в игру после первого её запуска к количеству игроков не зашедших.

    • Какие ваши главные геймдизайнерские достижения и к чему они вас привели?

    Неправильный ответ: Ну какие могут быть достижения у неопытного новичка? Мои главные достижения это то, что я освоил юнити и придумал концепт игры в результате выполнения тестового задания.

    • Почему у вас нет прототипов игр? Если вы хотите быть геймдизайнером, вы должны сидеть дома и штамповать прототипы.

    Неправильный ответ: Не имеет особо смысла сидеть дома и разрабатывать игры, в которые никто не поиграет. Делать единолично игры будучи зеленым новичком вне команды это так же эффективно, как объяснять физику котлетам. В лучшем случае в них поиграют Ваши друзья около 10 минут, что в разы меньше того времени, что Вы потратили на разработку.

    • Назовите имена геймдизайнеров и названия студий, которые вас воодушевляют.
    • Вопросы по игровому опыту и игровой эрудиции, которые в общей сложности, наверное, ни на что не влияют.
    • Почему вы хотите работать именно в нашей студии?

    Правильный ответ должен быть искренним. Вы должны сами для себя предварительно ответить на этот вопрос перед тем, как отправить резюме. Задаваясь этим вопросом я отсеял несколько студий, предлагавших сочные места для стажеров геймдизайнеров. На своем собеседовании я ответил так: У вас нестыдные проекты, вы готовы взять юниора.

    Подведем итоги


    Студии-разработчики ждут от вас готовые прототипы игр. Не концепт, не идея, а именно играбельный прототип оригинальной игры.

    Не стоит высылать резюме одной лишь компании и надеяться что вас именно туда возьмут. Вы просто потратите свое время. Я инфантильный человек, мне потребовалось дважды наступить на граблю чтобы усвоить урок. Если вы высылаете резюме только одной компании, которая вас привлекает больше остальных, вы загоняете себя в ситуацию, когда компания для вас одна, а вы для компании один из дюжины. Рынок труда это все еще рынок со своими правилами и законами. Мой совет: не тратьте время высылайте на несколько подходящих, пусть и менее привлекательных, должностей.

    Если вы выполнили все по пунктам этой статьи, то вы, скорее всего, не станете геймдизайнером. У автора это не получилось, значит, что-то здесь не так. Я хотел лишь поделиться опытом, с расчетом на то, что кому-нибудь это пригодится, что эта статья предостережет вас от неудач (предупреждён — значит вооружен), ну и чтобы подытожить все свои знания о том, как не стать геймдизайнером.

    Цитата из классики:
    Глядя на чужие ошибки можно сделать все иначе
    Чтобы никогда не совершить их
    Но к большому сожалению мы так не умеем,
    Быть плохим примером — гораздо веселее!

    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 15

      0
      Практика геймдизайна — разработка игр.

      Мне кажется, что всё-таки разработка игр — это практика разработчика. А практика геймдизайнера — это дизайн игр.

      В целом очень странные вопросы на собеседовании. Вы, случаем, не на фабрику мобильных доек устраивались?
        0
        Разработчик — это не только программист, это все те, кто участвует в процессе разработки. Геймдизайнер — тоже разработчик.
          0
          Классический жизненный цикл ПО включает в себя несколько этапов:
          1. планирование
          2. проектирование
          3. разработка
          4. тестирование
          5. сборка, доставка и развёртывание
          6. поддержка
          7. утилизация

          Здесь разработчики именно реализуют игру, переводят идею, дизайн, эскизы во вполне конкретный и играбельный продукт.

          Если же вы говорите про разработку в широком смысле, то да, дизайнер — тоже разработчик на ровне с маркетологами, сценаристами, менеджерами, актёрами, службой технической поддержки.

          Но в таком случае, опять же, дизайнеру не поможет практика маркетолога или знания CI/CD. Кроме того, если говорить не про индейку, где работаешь 5 в 1 за пол цены, а настоящей студии, то дизайнеры делятся на:
          1. уровней
          2. механики
          3. персонажей
          и ещё нескольких (я в дизайне не силён).
        0
        Почему вдруг фраза
        Не ошибается тот, кто ничего не делает
        вложена в уста Кодзимы и указана без автора цитаты? Фраза даже навскидку гораздо старше. Авторство приписывают по данным интернета от Ленина (1922) до Рузвельта. Это из широко известных людей, кто ее приводил.

        И как говорит тот же интернет:
        Эта фраза встречается, например, в поэме Джованни Баттисты Пескаторе «Смерть Руджеро» (1546), которая была продолжением «Неистового Роланда» Лудовико Ариосто.
          +1
          То есть, вы хотите сказать, что фраза, вложенная в уста Тима Шафера, у вас сомнений в достоверности не вызвала? Это называется «юмор», «ирония», «сарказм». Как говорил Аристотель: «Не все цитаты в интернете достоверные».
            +1
            Да кто же до туда дочитал? Я тоже только из-за КДПВ зашел
              +2
              Это Ленин так говорил про цитаты Стэтхема.
            0
            Если вы выслали прототип реально хорошей игры, способной заработать кучу денег в США, то зачем вы нужны компании?
            Компания разработает и выпустит игру без вас, а если вас нанять, еще будут проблемы с тем, что вы будете претендовать на прибыль =)

            Немного странные «тестовые задания».
              +1
              1. Идея — без реализации только идея. И она ничего не стоит. У каждого геймдизайнера десятки идей.
              2. Задание на идею нужно чтобы посмотреть как кандидат думает, дельные ли у него идеи и как он их из головы структурирует на бумаге.
                0
                Прототип — это уже простейшая реализация. Причем в некоторых случаях достаточная для показа инвестору.
                  0

                  "Идея — без реализации только идея. И она ничего не стоит"
                  А что такое, по вашему, патент? Стоимость околонулевая, однако после судебных тяжб выясняется, что кто-то кому-то должен вполне конкретную сумму.

                +1
                Если вы выполнили все по пунктам этой статьи, то вы, скорее всего, не станете геймдизайнером. У автора это не получилось, значит, что-то здесь не так.

                Воу-воу, это что такое, адекватность? Разве такое бывает?
                В подавляющем большинстве случаев, статьи с неудачным опытом собеседований на геймдизайнера заканчиваются ритуальными проклятиями в адрес эйчаров, продюсеров, маркетологов, страны и игровой индустрии в целом. Тут редкое, но позитивное исключение.

                На самом деле, на рынке вакансий для начинающих ГД число кандидатов заметно больше, чем число вакансий. Понятно, что, если на 30 вакансий набрасывается 1000 человек, то подавляющее большинство кандидатов будут страдать. Рынок объективно узкий и высококонкурентный.

                В этих условиях не совсем понятна позиция
                «поработай тестировщиком, потом станешь геймдизайнером». Я считаю, что ни в коем случае нельзя использовать это в качестве плана действий

                Вакансий тестировщиков заметно больше и есть очевидные плюсы: поваритесь в атмосфере геймдева ( может через 2 месяца поймете, что нафиг вам это не сдалось ), увидите, чем конкретно занимаются геймдизайнеры в данной конкретной фирме. Кроме того, об открывающейся вакансии ГД вы узнаете первым и, если что будете иметь весомое преимущество перед внешними кандидатами.
                  +3
                  Отвечу с точки зрения геймдизайнера:
                  по 8 часов в день сидящему за таблицей

                  Да, но не только. И не все геймдизайнеры этим занимаются. В общем, основной навык — это структурирование мыслей в голове. Нужно уметь хорошо составлять любого рода документацию, предусмотреть максимум различных вариантов работы того или иного аспекта игры.

                  Нужно всегда смотреть на любую игру сразу с нескольких точек зрения:
                  • разработчика (как сделано то или иное)
                  • игрока (нравится мне в то, что я сейчас играю или нет)
                  • продюсера (будет ли это популярно и дорого ли это будет в разработке)
                  • геймдизайнера (как это вообще работает)


                  «A Theory of Fun for Game Design»

                  Хорошая книга, но на самом деле там не так много о том что такое геймдизайн. Как по мне лучше «The Art of Game Design: A Book of Lenses» Джесси Шелла, там чуть лучше описывается с каких точек можно рассматривать игру. А лучше не читать книги, а почитать статьи. Более актуально будет. Decunstructor of fun, Gamasutra (если на английском) GDCuffs, aushestov (если на русском) и множество других ресурсов дадут больше полезных знаний.

                  Практика геймдизайна — разработка игр

                  Нет. Практика геймдизайна не разработка игр. Никто не заставляет геймдизайнера писать игры. Практика геймдизайнера — играть в игры и разбирать их. Пытаться понять зачем сделана та или иная механика. Пытаться понять почему баланс построен именно так. Зачем сюжет написан таким, а не иным образом. Написать собственные концепты (а затем и диздок игры) — это практика геймдизайна.

                  Тестовое задание от волгоградской студии Kefir! Studio

                  Оно не про твои прототипы и готовые игры. Оно про то как ты думаешь. Есть ли у тебя идеи. Анализируешь ли ты чужие игры. Составляешь ли ты концепты хотя бы для себя.

                  Тестовые выполнены плохо (оба) не потому что в них что-то плохое написано, а потому что ты не проанализровал свой же документ с точки зрения идей и структуры. Подойдут идеи этому проекту или нет. Хорошо ли написано? Смогут ли без подсказок документ прочитать другие люди? А главное — почему высказанные идеи не использовали разработчики той игры? Там же сидят опытные геймдизайнеры.

                  «поработай тестировщиком, потом станешь геймдизайнером»

                  Идея на самом деле не так и плоха. Но и для тестировщика нужен свой критический взгляд на мир.

                  В общем, советую не отчаиваться и учиться. Читай, изучай. И самое главное — придумывай и пиши много документации в стол. И возвращайся к этим документам через полгода, посмотришь другим взглядом и поймешь что не так.
                    0
                    Большое спасибо. Есть над чем поразмыслить. Именно за таким дельным и конструктивным анализом и напутствием я написал в Хабре.
                    0
                    Отличная статья, очень практическая. Огромное спасибо за подробный рассказ и примеры, это очень ценно, в подобных статьях останавливаются общими фразами типа «делайте концепты и прототипы», а тут прямо «мясо». Особенно будет ценно тем, кто только ступил первый шаг на дорогу геймдева. Даже странно, что такой маленький рейтинг статьи.

                    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.