Pull to refresh

Vulkan. Руководство разработчика. Пул дескрипторов и сеты дескрипторов

Reading time9 min
Views2.9K
Original author: Alexander Overvoorde


Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я — технический переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Я занимаюсь переводом руководства Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр.

Я остановилась на разделе Uniform buffers и сегодня хочу поделиться переводом заключительной статьи раздела, которая называется Descriptor pool and sets.

Содержание
1. Вступление

2. Краткий обзор

3. Настройка окружения

4. Рисуем треугольник

  1. Подготовка к работе
  2. Отображение на экране
  3. Графический конвейер (pipeline)
  4. Отрисовка
  5. Пересоздание swap chain

5. Вершинные буферы

  1. Описание входных данных вершин
  2. Создание вершинного буфера
  3. Промежуточный буфер
  4. Индексный буфер

6. Uniform-буферы

  1. Layout дескрипторов и буфер
  2. Пул дескрипторов и сеты дескрипторов

7. Текстурирование

  1. Изображения
  2. Image view и image sampler
  3. Комбинированный image sampler

8. Буфер глубины

9. Загрузка моделей

10. Создание мип-карт

11. Multisampling

FAQ

Политика конфиденциальности


Пул дескрипторов и сеты дескрипторов




Вступление


В предыдущей главе мы создали layout дескрипторов. Он определяет количество и типы дескрипторов, которые будут использованы для рендера. В этой главе мы свяжем наши VkBuffer-ы с соответствующими им дескрипторами. Для этого нам потребуется создать сет дескрипторов для каждого буфера.

Пул дескрипторов


Сеты дескрипторов не могут быть созданы напрямую, их необходимо выделить из пула, как и буферы команд. Для создания пула дескрипторов напишем новую функцию createDescriptorPool.

void initVulkan() {
    ...
    createUniformBuffers();
    createDescriptorPool();
    ...
}

...

void createDescriptorPool() {

}

Сначала нужно описать, какие типы дескрипторов содержатся в сетах дескрипторов, и их количество. Для этого используем структуру VkDescriptorPoolSize.

VkDescriptorPoolSize poolSize{};
poolSize.type = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER;
poolSize.descriptorCount = static_cast<uint32_t>(swapChainImages.size());

Мы будем выделять по одному дескриптору для каждого кадра. Указание на структуру VkDescriptorPoolSize содержится в VkDescriptorPoolCreateInfo:

VkDescriptorPoolCreateInfo poolInfo{};
poolInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_POOL_CREATE_INFO;
poolInfo.poolSizeCount = 1;
poolInfo.pPoolSizes = &poolSize;

Нам нужно указать не только максимальное количество отдельных доступных дескрипторов, но и максимальное количество сетов дескрипторов, которое можно выделить:

poolInfo.maxSets = static_cast<uint32_t>(swapChainImages.size());

Структура содержит поле flags. Вы можете заполнить его значением VK_DESCRIPTOR_POOL_CREATE_FREE_DESCRIPTOR_SET_BIT, которое позволит освобождать сеты по отдельности. Мы не будем трогать сет дескрипторов после его создания, поэтому этот флаг нам не нужен. Вы можете оставить здесь значение по умолчанию 0.

Добавим новый метод vkCreateDescriptorPool и поле descriptorPool для создания и хранения пула дескрипторов.

VkDescriptorPool descriptorPool;

...

if (vkCreateDescriptorPool(device, &poolInfo, nullptr, &descriptorPool) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("failed to create descriptor pool!");
}

Пул дескрипторов должен быть уничтожен при пересоздании swap chain, поскольку он зависит от количества images:

void cleanupSwapChain() {
    ...

    for (size_t i = 0; i < swapChainImages.size(); i++) {
        vkDestroyBuffer(device, uniformBuffers[i], nullptr);
        vkFreeMemory(device, uniformBuffersMemory[i], nullptr);
    }

    vkDestroyDescriptorPool(device, descriptorPool, nullptr);
}

А затем заново создан в recreateSwapChain:

void recreateSwapChain() {
    ...

    createUniformBuffers();
    createDescriptorPool();
    createCommandBuffers();
}


Сеты дескрипторов


Теперь мы можем выделить сеты дескрипторов. Для этого добавим функцию createDescriptorSets:

void initVulkan() {
    ...
    createDescriptorPool();
    createDescriptorSets();
    ...
}

void recreateSwapChain() {
    ...
    createDescriptorPool();
    createDescriptorSets();
    ...
}

...

void createDescriptorSets() {

}

Выделение сетов дескрипторов описывается с помощью структуры VkDescriptorSetAllocateInfo. Необходимо указать пул дескрипторов, из которого будут выделены сеты дескрипторов, количество выделяемых сетов и layout дескрипторов:

std::vector<VkDescriptorSetLayout> layouts(swapChainImages.size(), descriptorSetLayout);
VkDescriptorSetAllocateInfo allocInfo{};
allocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DESCRIPTOR_SET_ALLOCATE_INFO;
allocInfo.descriptorPool = descriptorPool;
allocInfo.descriptorSetCount = static_cast<uint32_t>(swapChainImages.size());
allocInfo.pSetLayouts = layouts.data();

Мы создадим один сет дескрипторов для каждого image из swap chain, все с одним layout-ом. Нам потребуется сделать несколько копий хэндла layout-а, так как функция vkAllocateDescriptorSets принимает массив layout-ов, по одному на каждый создаваемый сет.

Добавим поле descriptorSets для хранения сетов дескрипторов и выделим их с помощью vkAllocateDescriptorSets:

VkDescriptorPool descriptorPool;
std::vector<VkDescriptorSet> descriptorSets;

...

descriptorSets.resize(swapChainImages.size());
if (vkAllocateDescriptorSets(device, &allocInfo, descriptorSets.data()) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("failed to allocate descriptor sets!");
}

Нет необходимости явно уничтожать сеты дескрипторов, поскольку они будут автоматически освобождены при уничтожении пула дескрипторов. Вызов vkAllocateDescriptorSets выделит сеты дескрипторов, каждый из которых будет содержать дескриптор uniform-буфера.

Сеты дескрипторов выделены, однако дескрипторы внутри нуждаются в настройке. Добавим цикл, чтобы заполнить каждый дескриптор:

for (size_t i = 0; i < swapChainImages.size(); i++) {

}

Дескрипторы, которые ссылаются на буферы, как наш дескриптор uniform-буфера, настраиваются с помощью структуры VkDescriptorBufferInfo. Эта структура указывает буфер и область внутри него, в которой содержатся данные для дескриптора.

for (size_t i = 0; i < swapChainImages.size(); i++) {
    VkDescriptorBufferInfo bufferInfo{};
    bufferInfo.buffer = uniformBuffers[i];
    bufferInfo.offset = 0;
    bufferInfo.range = sizeof(UniformBufferObject);
}

Если вы полностью перезаписываете буфер, как мы в данном случае, то вы можете использовать значение VK_WHOLE_SIZE для поля range. Настройки дескрипторов обновляются с помощью функции vkUpdateDescriptorSets, которая принимает в качестве параметра массив структур VkWriteDescriptorSet.

VkWriteDescriptorSet descriptorWrite{};
descriptorWrite.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET;
descriptorWrite.dstSet = descriptorSets[i];
descriptorWrite.dstBinding = 0;
descriptorWrite.dstArrayElement = 0;

Первые два поля указывают сет дескрипторов, который нужно обновить, и привязку (binding). Мы присвоили нашей привязке индекс 0. Обратите внимание, что одной привязке может соответствовать массив ресурсов, а значит и дескрипторы внутри сета будут сгруппированы в массив. Поэтому мы должны указать индекс первого элемента, с которого надо начать обновление. Мы не используем массив, поэтому индекс равен 0.

descriptorWrite.descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER;
descriptorWrite.descriptorCount = 1;

Теперь снова укажем тип дескриптора. Можно обновить сразу несколько дескрипторов в массиве, начиная с индекса dstArrayElement. Поле descriptorCount указывает, сколько элементов массива нужно обновить.

descriptorWrite.pBufferInfo = &bufferInfo;
descriptorWrite.pImageInfo = nullptr; // Optional
descriptorWrite.pTexelBufferView = nullptr; // Optional

Последнее поле ссылается на массив структур, которые настраивают дескрипторы. Массив должен иметь длину descriptorCount. Поле pBufferInfo используется для дескрипторов, которые ссылаются на данные буфера, pImageInfo используется для дескрипторов, которые ссылаются на данные image, а pTexelBufferView используется для дескрипторов, которые ссылаются на buffer views. Наш дескриптор ссылается на буферы, поэтому мы используем pBufferInfo.

vkUpdateDescriptorSets(device, 1, &descriptorWrite, 0, nullptr);

Обновления применяются с помощью vkUpdateDescriptorSets. Функция принимает два массива: массив структур VkWriteDescriptorSet и массив VkCopyDescriptorSet. Последний может использоваться для копирования дескрипторов, что следует из его названия.

Использование сетов дескрипторов


Теперь нужно обновить функцию createCommandBuffers, чтобы с помощью vkCmdBindDescriptorSets привязать подходящий сет дескрипторов к дескрипторам в шейдере. Это необходимо выполнить перед вызовом vkCmdDrawIndexed:

vkCmdBindDescriptorSets(commandBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipelineLayout, 0, 1, &descriptorSets[i], 0, nullptr);
vkCmdDrawIndexed(commandBuffers[i], static_cast<uint32_t>(indices.size()), 1, 0, 0, 0);

В отличие от вершинных и индексных буферов, сеты дескрипторов могут использоваться не только с графическими конвейерами. Именно поэтому нужно указать, к какому конвейеру мы хотим привязать сеты — к графическому или вычислительному. Следующий параметр — это layout дескрипторов. Следующие три параметра указывают индекс первого сета дескрипторов, количество сетов и массив сетов, которые нужно привязать. Скоро мы к ним вернемся. Последние два параметра указывают массив смещений, используемых для динамических дескрипторов. Их мы рассмотрим в следующих главах.

Если запустить программу сейчас, то окажется, что ничего не отображается. Проблема в том, что из-за инвертирования Y, которое мы сделали в матрице проекции, вершины теперь следуют в порядке «против часовой стрелки» вместо «по часовой». Из-за этого треугольники отбраковываются на стадии кулинга (backface culling) и геометрия не отрисовывается. Чтобы это исправить, в функции createGraphicsPipeline изменим frontFace в VkPipelineRasterizationStateCreateInfo:

rasterizer.cullMode = VK_CULL_MODE_BACK_BIT;
rasterizer.frontFace = VK_FRONT_FACE_COUNTER_CLOCKWISE;

Снова запустим программу, в результате чего должно появиться следующее:



Прямоугольник превратился в квадрат, т.к. матрица проекции скорректировала отношение сторон. Функция updateUniformBuffer следит за изменением размеров экрана, поэтому нам не нужно пересоздавать сет дескрипторов в recreateSwapChain.

Требования к выравниванию


До сих пор мы не рассматривали, как именно данные в структуре C ++ должны соответствовать определению uniform-ы в шейдере. Кажется достаточно очевидным просто использовать одни и те же типы в обоих:

struct UniformBufferObject {
    glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};

layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
    mat4 model;
    mat4 view;
    mat4 proj;
} ubo;

Однако это еще не все. Попробуем изменить структуру и шейдер следующим образом:

struct UniformBufferObject {
    glm::vec2 foo;
    glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};

layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
    vec2 foo;
    mat4 model;
    mat4 view;
    mat4 proj;
} ubo;

Перекомпилируем шейдер и программу. Теперь, если ее запустить, обнаружится, что цветовой квадрат, с которым мы работали все это время, исчез! А все потому, что мы не учли требования к выравниванию.

Vulkan ожидает, что данные в структуре будут выровнены в памяти определенным образом, например:

  • Скаляры должны быть выровнены по N (= 4 байта или 32-битное число с плавающей запятой)
  • vec2 должен быть выровнен по 2N (= 8 байтов)
  • vec3 или vec4 должны быть выровнены по 4N (= 16 байтов)
  • Матрица mat4 должна иметь такое же выравнивание, как и vec4.

Вы можете найти полный список требований к выравниванию в спецификации.

Наш исходный шейдер, в котором было всего три поля mat4, отвечал требованиям выравнивания. Размер каждого mat4 равен 64 байта (4 x 4 x 4 = 64), а значит смещение model-матрицы = 0, смещение view-матрицы = 64, а proj-матрицы = 128. Все они кратны 16, поэтому все работало нормально.

Новая структура начинается с vec2, размер которого всего 8 байт, поэтому все смещения портятся. Теперь смещение model-матрицы = 8, смещение view-матрицы = 72, а proj-матрицы = 136, но ни одно из них не кратно 16. Чтобы решить эту проблему, мы можем использовать спецификатор alignas, добавленный в C ++ 11:

struct UniformBufferObject {
    glm::vec2 foo;
    alignas(16) glm::mat4 model;
    glm::mat4 view;
    glm::mat4 proj;
};

Если мы заново скомпилируем и запустим программу, то увидим, что теперь шейдер корректно получает значения матрицы, как раньше.

К счастью, есть способ не думать об этих требованиях к выравниванию постоянно. Мы можем добавить дефайн GLM_FORCE_DEFAULT_ALIGNED_GENTYPES прямо перед GLM:

#define GLM_FORCE_RADIANS
#define GLM_FORCE_DEFAULT_ALIGNED_GENTYPES
#include <glm/glm.hpp>

Это заставит GLM использовать версию vec2 и mat4, в которой уже заданы требования к выравниванию. Если вы добавите это определение, то сможете удалить спецификатор alignas, и программа все равно будет работать.

Однако этот метод может не сработать при использовании вложенных структур. Рассмотрим следующее определение в коде C ++:

struct Foo {
    glm::vec2 v;
};

struct UniformBufferObject {
    Foo f1;
    Foo f2;
};

И определение в шейдере:

struct Foo {
    vec2 v;
};

layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
    Foo f1;
    Foo f2;
} ubo;

В этом случае f2 будет иметь смещение 8, тогда как оно должно быть 16, поскольку это вложенная структура. В таком случае вам нужно самим указать выравнивание:

struct UniformBufferObject {
    Foo f1;
    alignas(16) Foo f2;
};

Как видите, выравнивание лучше прописывать явно. Таким образом, вы не будете застигнуты врасплох неожиданными ошибками.

struct UniformBufferObject {
    alignas(16) glm::mat4 model;
    alignas(16) glm::mat4 view;
    alignas(16) glm::mat4 proj;
};

Не забудьте перекомпилировать шейдер после удаления поля foo.

Множества сетов дескрипторов


Вы можете привязать несколько сетов дескрипторов одновременно. Для этого при создании layout-а конвейера необходимо указать несколько layout-ов дескрипторов (по одному на каждый сет). После этого шейдеры могут ссылаться на определенные сеты дескрипторов следующим образом:

layout(set = 0, binding = 0) uniform UniformBufferObject { ... }

Вы можете использовать это, чтобы разделить сеты на общие для всех объектов и специфичные для каждого объекта. В таком случае вам удастся избежать повторной привязки большинства дескрипторов между вызовами отрисовки, что потенциально более эффективно.

Код С++ / Вершинный шейдер / Фрагментный шейдер
Tags:
Hubs:
+3
Comments1

Articles