Pull to refresh

Comments 127

UFO landed and left these words here
У Вас очень содержательный комментарий по теме!

Вы получили инвайт от НЛО всего пару месяцев назад. Я задаюсь вопросом, зачем НЛО раздает инвайты троллям?

Имхо это приличная статья по профессиональной тематике. От нее конечно изрядно попахивает PR'ом. Но в любом случае ее автор компетентный человек, с которым можно пообщаться по делу.

UFO landed and left these words here
Чувствую в твоем случае, это лишь вопрос времени… очень и очень малого времени -)
Статья интересная, но она о корейской MMORPG.
Она о процессе локализации корейской MMORPG в большей своей части, о специфике работы над онлайновыми проектами.
о специфике тестирования локализованно игры, если быть точнее
поэтому и в этом блоге
Я бы не стал конечно утверждать так категорично насчет говна, но таки не знаю чем тут восхищаться.
Очередная корейская моорпг, очередная локализация, очередные проблемы и очередные странные способы их решения.

Например вот эти моменты порадовали:
> пришли файлы без кавычек и ребята руками добавляли кавычки во все названия
регэкспы и шаблоны уже отменили? :)

> эта кнопка так и называется «Обыскать всех», что откровенно не помещается в предназначенную для надписи область
без комментариев
А как бы вы решили вопрос с «Обыскать всех»?

7 символов, нужно сделать так, чтобы было понятно. Признатся я затрудняюсь.
Жаль «Автосбор» — 8 букв.

Но, как я понимаю, — тут вопрос не в буквах, а в пиксельной ширине. Думаю, буковок «i» поместится штук 15 ;)
Ну уж явно не так, как сделали.
Вот внизу предложили автолут — неплохой вариант. Даже если нельзя было попросить слегка модифицировать интерфейс у корейцев — уж всяко приятнее бы смотрелся «автолут», чем кастрированная фраза.
«шмон» — 4 буквы
«шмонать» — 7
«обыск» — 5
«обобрать» -8
«всё мне», «всё моё» — 7
«грабить»
и т.д.
понятно, что стилистически далеко не всё подходит.

думаю, такие задачи хорошо и весело решаются с помощью творческих методов, например, мозгового штурма :)
и мозговые штурмы были
и пользователи присылали свои варианты
и ломали голову всей командой :)

есть функция Обыскать
и есть функция Обыскать всех

нужно ещё сохранить общность
Как вы не понимаете, что речь совсем не об игре?
Мне кажется, что пиар (хотя его вообще минимум) с лихвой окупается очень подробным описанием особенностей работы тестировщиков. Статья, я уверен, многим открыла глаза на профессию.
Многим возможно, но мне кажется, что Хабр читают люди, которые представляют, что такое тестирование и как оно проходит. У тестирования локализаций есть свои особенности, но суть не меняется.
У меня очень много знакомых тестировщиков, и меня последние полгода очень часто спрашивают, чем отличается тестирование игр.
Издалека действительно кажется, что ОЧЕНЬ сильно отличается.
на профессию специалист по тестированию в области локализации игр, попрошу заметить :)
здесь ни слова ни о методиках тестирования, ни о планировании, ни об управлении
А Вы не торт.

Если непонятно — перечитайте пост ещё раз. Разговор идёт не о самом проекте, а о том, как такие проекты, весьма немаленькие по размеру, локализуются. Сама сабж-ММО мне тоже неинтересна в целом, однако почитать про работу лок-отдела интересно, ибо самому вскоре трудиться над довольно масштабным проектом.
Ник бы свой не позорил, «Анджело». Привет вам, блин, от мистера Сальери…
Друг. Сначала у тебя были более-менее вменяемые комментарии. Когда и зачем ты превратился в сабж? :)
С Ваших комментариев хочется ржать;)) Имхо, НЛО таки не зря дало Вам инвайт. Было бы неплохо ввести новый ранг а-ля «цирковой тролль»;) по достижении определённого лимита нулить карму — и понеслась по-новой;)
Спасибо! Очень интересно :) ещё одна завеса потусторонности приоткрыта!
Присоединяюсь к благодарностям, нетехнических статей по гейм-деву не хватает.
Пару вопросов:
Кто у вас работает тестером??(такой средний портрет если можно)
Как отношения с иностранными коллегами?? Бывают ли сложности, если да то в чем??
Как систематизируете результаты и работу?? Куча Excel файлов??
При такой работе получается просто играть в игры не выискивая постоянно недочеты и баги?? Или может с такой работой играть бесплатно не тянет совсем??
Вы что-то продаете, значит имеете дела с финансами, соответственно вопрос: как с бухгалтерией, бывают трудности?? очень интересует — игровые предметы НДС облагаются??
1) отдел делится на 2 подразделения: игровое и не-игровое. Не-игровое — это знакомый всем софт, тестирование в его классическом понимании. Там работают профессиональные специалисты по тестированию, со знанием теории, с умением применять методики, со умением писать тесты и код (если нужно).
Вам, думаю, интересно про игровое :)
Там работают ребята, которые изначально имеют игровой опыт и успели поработать тестировщиками в других игровых компаниях. У меня каждый сотрудник — тест-менеджер своего проекта (иногда нескольких). Он умеет коммуницировать с командой этого проекта, он знает его подводные камни, он договаривается с менеджером про время на тестирование и с инженером о времени перезагрузки тестовых серверов. Он планирует работу во время тестирования обновления, а другие ребята, в проектах у которых сейчас тише, являются его командой. После выпуска обновления он становится участником команды своего коллеги, в проекте у которого сейчас начинается жара. Таким образом, мои ребята — каждый тест-менеджер и умеет работать руками.

Портрет: это молодой человек (девушек пока нет :)), с законченным высшим образованием (так получается), грамотный, умный, коммуникабельный, развивающийся, любящий свою работу и умеющий её делать хорошо, достаточно жесткий для того, чтобы поговорить с менеджером о качестве в проекте и времени, нужном для тестирования, но и достаточно адекватный, чтобы понять обоснованное бизнес-решение менеджера. Мои ребята — каждый — в будущем смогут вести тестирование большого проекта самостоятельно. Потому что они этого хотят и они этому учатся.

У меня есть технический лид игрового подразделения — человек, выпустивший не один проект в роли тест-менеджера, состоявшийся специалист с именем в геймдеве.
Простите, Юлия, но в Иннове нет людей состоявшихся в геймдеве, потому что Иннова геймдевом не занимается. Опыт работы менеджером по локализации (в иннове продакт и проджект менеджеры) за опыт геймдева не считается, так как специфика совершенно разная.

p.s. Рад, что в этой компании наконец-то стали появляться люди способные написать статью, да еще какую… Раньше там все было не так радужно :)
Уже есть )
И не один. То, что Иннова геймдевом не занимается, не мешает нам приглашать людей, которые именно выпускали разработанные проекты
2) Отношения с иностранными коллегами, которые строю я и мои ребята — это отношения технических специалистов, основанные на процессе и понимании, что работаем мы в одном направлении. Если возникают сложности — привлекаем менеджера.
Про бизнес-отношения ничего сказать не могу.
3) Работу систематизируем в зависимости от проекта (опять же, говорим только об игровом тестировании). В одних проектах мы используем наш багтрекер, в других — багтрекер разработчика.
Тесты в екселе и вики, их результаты в экселе и свн.

Очень много data-driven-testing, поэтом эксель — самое удобное. Тем более, что файлы локализации, которые мы перерабатываем в тесты, как раз в экселе и приходят.
4) >> При такой работе получается просто играть в игры не выискивая постоянно недочеты и баги?? Или может с такой работой играть бесплатно не тянет совсем??

Меня нет, а не игрок совсем. Мне нравится организовывать работу и делать так, чтоб у моих ребят не было проблем.

У ребят — получается. Зависит от отношения к работе, на самом деле. Отсматривается на собеседовании. Если человек хочет работать у нас, чтобы играть на работе — он не проходит собеседование.
5) про финансы совсем не отвечу, не моя область
Есть несколько личный вопрос. Очень часто от игроков можно услышать комментарии вроде «кг/ам». Как вы к таким относитесь? Сильно ли переживаете?
Очень часто можно услышать комментарии вроде «кг/ам» по поводу абсолютно любой вещи: начиная от винды и заканчивая автомобилями хонда.
Это нормально, что продукт нравится не всем. Относимся спокойно, с конструктивной критикой работаем.
Переживать надо, когда перестают пользоваться :)
дупликаты…
про файлы инновы слышали, знаем. Корейско-Русские ММО (яркие представители жанра: иннова и нивал) это как отечественный автопром, бессмысленный и беспощадный.
Надо сказать, что когда на Сферу еще была платная подписка, она была очень даже торт.
Жаль, сейчас скатилась в какое-то убогое донатваре…
«Чего стоят баг-репорты типа»
А это из-за недостатка средней школы в крови у ваших подписчиков, проистекает этот баг из-за низкого качества продукта который вы беретесь «локализировать» вследствие чего, все ваши поделки — бесплатны и туда набивается толпа малолетнего быдла, которые в силу своей физической слабости не могут идти на улицы отжимать у людей телефоны, но по какой-то космической причине у них имеется дома компьютер и даже интернет, который оплачивает мама чтобы сидеть в одноклассниках.
Вроде неплохо выразился?
Увы, это основной контингент любой игры. Избежать подобной участи может разве что игра по решению поверхностных интегралов на скорость.

Хотя, возможно, не так уж их много, просто запоминаются хорошо…
«но и с геймерского на русский»
Побойтесь бога! Это не геймерский язык, это язык эллочки щукиной или на крайний случай — язык батрака из племени мумбу-юмбу.
Геймерский язык звучит примерно так: «Нужен танк на виклик 25 гс 5200+»
Угу, а вов- единственная ММОРПГ.
Сленг в разных играх может кардинально отличаться.
Правда, приведенные примеры это вовсе даже не сленг, с этоим согласен.
Причем тут вов? Еслиб я сказал к примеру: «Портулин, екс пор и стаб» — вы-бы сказали про УО?
Сленг — это когда игроки игровые термины сокращают, чтобы фраза воспринималась мгновенно. А то что нам показали, это попытки школоты хоть как-то описать увиденное на экране без слов «гыыыы» или «лол». И это вызывает отвращение.
В вашем первом примере было только 1 сокращение, поэтому он недостаточно ярко передавал вашу мысль о том что сленг — это когда игроки игровые термины сокращают.

Было просто похоже как будто вы хотите сказать что геймерский язык заключается в использовании слов, специфичных для каждой игры (танк, виклик), а это и так очевидно.
Ваш пример недостаточно ярок. «Нужен танк в цлк 10 с хм гс5600+ прогресс не менее 9/12 ачив и статы в пм»
Даже если я раскрою все сокращения, будет непонятно.
Игра всё ещё требует 25+ ГБ свободного места на диске С для инсталляции на любой другой диск?
Я слышал от знакомых что игра хорошая, но 3 попытки ее установить не увенчались успехом.

А кроме того конкретно Иннова это шарашка, которая относится к пользователям как к овцам, думаю с этой игрой будет тоже самое несмотря на то, что возможно у автора действительно есть желание сделать игру приятнее и интереснее для пользователей.

Вообщем, низачоть.
да пост-то не про игру, а про особенности тестирования игры, о которых часто спрашивают тестировщики из обычного софта.

Иннова относится к пользователям с уважением, и у нас у всех есть желание сделать игры приятнее и интереснее для пользователей. Если Вы посмотрите на динамику — Вы это увидите.

Если у Вас есть проблемы с установкой — свяжитесь со мной, решим. Полчаса назад игра встала на диск Д с забитым до отказа диском Ц.
«Собрать одним действием все, упавшее со всех убитых врагов после боя» = «Трофеи»? :)
хммм, прикольно
спасибо, предложу
Другой вариант — «Хапнуть». 7 букв. :-)
А когда игроки будут спрашивать — «Хапнуть… А что хапнуть-то?», будете отвечать — «Нууу, всё».
Много вариантов значений. Собрать можно как вещи, так и людей.
Та же проблема. Например: «Я собираюсь подобрать нужных людей».
Мне кажется, в ММО нет действий управляющих другими игроками. Ну во всяком случае таких прямых. Есть исключения — масс-телепорты в LA2, но все же.
Да и вообще, не мешало бы к кнопкам тултипы делать. И пиши там хоть «собрать» хоть «подобрать», а в тултипе написано, что «Собрать все вещи на земле».
Я имел в виду не игроков, а персонажей. В общем, чем меньше возможных трактовок, тем лучше.

Насчёт тултипов — это к разработчикам. Вероятность нововведения не велика, но может и сделают.
Лучший баг Атлантики за время ее тестирования

«Оставил чара на ночь АФК рыбачить. Был дисконнект по причине смены IP-адреса провайдером. С утра не смог зайти, выкидывало в окно логина при попытке подключиться к серверу.
Люди в игре сказали что мой чар он-лайн и продолжает рыбачить.»

Мы действительно долго не могли разобраться в чем проблема, игрок несколько раз так подвисал. Уже подумывали поставить там памятник, или попросить корейцев сделать квест с NPC Рыбаком-призраком с именем игрока.
А в чём собственно баг заключался? Т.е. можно более подробно, что вы поняли?
Лучше напишите сюда, чтобы все, кому интересно, могли увидеть.
Так и не разобрались, в чем причина

После ЗБТ базу обнуляли, на ОБТшных билдах уже не повторялось.
Очень интересно, спасибо. И вы молодцы за такой подход. Вот бы руВоВку так тщательно прогоняли — ляпов в переводе полно.
Я боюсь что рувов сделан в разы качественее. Взять хотя бы использование падежей.
Очень много ляпов в переводе названий и описаний вещей. В остальном всё зашибись.
Присылайте пожалуйста скрины с неправильным использованием падежей в Атлантике. Будем благодарны
Я немного не о том, я об использовании падежей для взаимодействия мобов и игроков.
Например в рувове при создании персонажа указываются падежи, чтобы получались вменяемые предложения. То же самое справедливо для мобов и вещей.
Чувствую, что оберусь сейчас минусов, но нутро требует.

Я не буду сильно углубляться в отношение Инновы и Ко, потому что выйдет один большой мат. Единственная игра, переизданная на территории Снг — Аион, которую не утопили только демократические цены, в отличие от евро/сша оффа.
Начнем с Л2 — великая игра, гигант игромира, титан ММо. Играл лет 7. Начиная еще просто с л1.
Забил — не то чтобы вырос, но пришла Иннова и испоганила. ЧЕМ же, спросите Вы. Да блин, 60% игроков славян с евро оффа перешли на ру в надежде на свое, родимое. Зря. Итем-молл зашкаливает, так играть нельзя, наличие ботов и прочего — вообще ни в какие ворота. Суппорт? Его нет. Потому и вернулись 80% из тех 60% назад.

Рф онлайн. Новая волна в стане ММо и все такое. Умерла. Как только издавать на ру взялась Иннова. Почему? Кач меньше некуда, донат (непрямой) выше некуда.

Почему ныть, спросите Вы. А и не ноют здесь, отвечу. Конечно, евро оффы тоже не блестят, но там как-то далеко все, это же не наши, елки-палки. Да и русский Гуи и квесты и прочее, прочее. Привычнее. Возвращаться неохота. НО так нельзя.

Единственный ОГРОмный плюс — это БОЛЬШОЕ спасибо за рус ресурсы игры, которые НЕ сразу, но почти доведены до идеала сейчас. Которые можно с легкостью внедрить в евро клиенты и не слышать ни мата, не видеть доната, иметь стабильный коннект и даже не представлять, что где-то по ту сторону есть суппорт, который решит все мои проблемы в игре. Да их почти нет, а те, которые есть — оперативно исправляются.

Дальше. Запускатр — это вообще сродни ГЕ из САМОГО БОЛЬШОГО ГЕ, которое можно было сделать программистами. Это такой уни лаунчер для всех игр издателя, с одним акком на всё. По работе (работаем-с в сети комп. клубов) пришлось разобрать его до корки и собрать снова. Да так, чтобы клиенты не жаловались на различия от офф версии. Сделали. Матерились много.
Вот Близы — открыли ру офф сервер — туда со временем перебрались ПОЧТИ 90% русс игроков, и разницы вообще не ощущают. Фирма веников не вяжет. За бренд же трясутся. Здесь же… Здесь о совершенно другом думают. К сожалению.

И к чему же Я все это веду? Да так, наболело. В виду специфики работы — играть, играть и еще раз ИГРАТЬ МНОГО (еще и зарплату дают ^-^), нужно охватить много проектов, быть в курсе апдейтов, аддонов и прочей игорной мишуры, хочется найти какой-то тихий проект для себя. В котором не будет голословных донатов, неспешный геймплей, какая-то изюминка в конце-концов. В которой можно параллельно с рабочим процессом на самой работе получать еще какое-то удовлетворение. Нет, не профит, а просто так, для души.

Такой игрой стала Атлантика. Жанр — ммотбс, не спешишь, практически все зависит от тебя, донат жить не мешает, на игровой процесс он не влияет сильно, екран монитора не пестрит баннерами купи се, купи это. Купи это и это — получишь плюшку в подарок. А если не купишь, ну будешь долго, оооочень долго делать то и это. И то не факт, что у тебя это получится. А вот если купишь…

Много людей с интересом наблюдали за развитием ру оффа Атлантики. Многие перешли. Плюются до сих пор. Почему? дА потому, что НЕЛЬЗЯ выпускать ТАКУЮ игру в таком состоянии, до которого ВЫ ее довели. ЭТО ЖЕ ПАНИКА!
Очень обидно, что совершенно новые люди, которые ведутся на ру гуи в этой игре подсаживаются на нее, потом получают массу плохих впечатлений и попросту с нее уходят. А вот на евро/сша офф они уже не пойдут — им это уже не интересно, они, «типа» все уже опробовали, «калл».

Для меня лично остается большой тайной как относятся разработчики и зарубежные издатели к тому, что на теренах СНГ об их продуктах на уровне «ру офф» серверов такое плачевное впечатление у простых обывателей. Неужели так много бабла можно рубить за счет простого ру гуи, чтобы забивать такие гвозди в бренд игр.

У меня на работе чуть более 1к игровых машин, т.е. человеко-поток довольно внушителен. И, практически у всех игроков фраза «А знаешь, иннова будет издавать игру %name% скоро» ассоциируется с клеймом на игре и печалью в глазах.

Удачи Вам, ребята. Работайте работу, пипл ведь все схавает.
>>дА потому, что НЕЛЬЗЯ выпускать ТАКУЮ игру в таком состоянии, до которого ВЫ ее довели. ЭТО ЖЕ ПАНИКА!

Неконструктивными комментариями Вы ничего не добьетесь. Присылайте баги, мы их принимаем и исправляем.
разницы вообще не ощущают.

forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13816812465&postId=138154794020&sid=5#1
forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=9164121613&postId=95202056725&sid=5#157
forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13816895453&postId=138154746996&sid=5#13
forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=10222322532&postId=105423057442&sid=5#317

Ну и так далее.

Короче многие РУ игроки жалеют о трансфере с европы потому что Ру учетки обладают определенными ограничениями — например нельзя участвовать в турнире и т.д.
Да, ну руофф лбят пожаловаться. В неделю до последнего патча сервера работали и правда из рук вон плохо.

Но если говорить о суппорте — я и мои друзья не раз связывались как с суппортом, так и с ГМами близзов — все просто расчудесно. Оперативно помогают даже в тех ситуациях, в которых по-хорошему и не должны.
Оперативно это через сутки-двое? :)

Говорят что уменьшить время ожидания ответа помогают слова «персонаж застрял» в тикете.
Ни разу не ждал больше 12 часов. Даже когда были просто охрененные глюки после патча 3.3.3, когда гмов осаждало полсервера.
Там ещё половина населения сервера застряли в подземельях и не могли залогинится. Всех вытащили в течение получаса.
Вот я и говорю, если проблема с тем что «персонаж застрял» отвечают очень быстро всегда.

На запросы, связанные с другими проблемами мне ни разу не отвечали быстрее чем через 24 часа, иногда по 2-3 суток висел запрос
Я-то как раз не застревал никогда. Я говорю о тикетах с глюк-репортами (мобов для дейлика А+Ц ждала целая толпа удивленных всадников, или когда сыр для кулинарного дейлика караулили лагерями целыми), тикет когда шмотка пропала/не передается итп — все это разруливалось к утру (я писал тикеты вечером-ночью).
Зря. Итем-молл зашкаливает, так играть нельзя, наличие ботов и прочего — вообще ни в какие ворота.


в итем моле итемы, практически не влияющие на процесс игры, вы зря…
ботов нет. Вначале были да, но и на «Евроофе» их не меньше было. Спам огорчает, но видно как работа в данном направлении ведутся. Не все так плохо. И уж точно не хуже чем на «фришках».
>>дА потому, что НЕЛЬЗЯ выпускать ТАКУЮ игру в таком состоянии, до которого ВЫ ее довели. ЭТО ЖЕ ПАНИКА!

Неконструктивными комментариями Вы ничего не добьетесь. Присылайте баги, мы их принимаем и исправляем.
Я и не собирался чего-либо добиваться.
Сколько раз писали в суппорт, — ответ — 0.
Если неугодные темы поднимались на форуме — темы просто исчезали.

Я все веду к тому, что для Вас это всего-лишь «одна игра с картинками», а для других это все еще интересный проект с которым можно скоротать, т.н. «долгие зимние вечера».

Я не имею ничего против Вас. Я имею против системы в целом и отношении Вашей компании к своим же проектам.

А то, что на Хабре появился человек и за всех своих отстреливаться начинает, это, извините не Ваша заслуга, а Хабра. Вы же должны были себе отдавать отчет, куда постите.
Нет, так дело не пойдёт. Пришли, всех обругали, а конкретики нет. Приведите хотя-бы пару примеров.
К сожалению, личный опыт игры на серверах инновы показал, что игроки являются платными тестировщиками разработок этой компании-локализатора., а именно средств обновления и запуска игр, антибот системы (Frost, если это вообще разработка инновы) и самих обновлений, т.е. похоже не проводится даже элементарного запуска на тестовом стенде.

О проблемах нового Запускатора рассказать напомнить?

Это же надо так 'тестировать' приложения, что в первые дни переставал работать внутри игровой общемировой чат (торговля, поиск группы), совпали разные обновления?

(теоретически, причина не ясна) В некоторых случаях, скорее всего если игра завершена некорректно (а это происходит постоянно, особенно при высоких нагрузках — например осады), пока Запускатор не перезапустишь, повторно зайти в игру не получится, будут выдаваться ошибки.

Перед объемным обновлением (Aion ->1.9) какой то доброй душе (это не сарказм) пришла в голову мысль выложить 5гб обновление (точнее измененные файлы игрового клиента) на торрент, и ведь незадача, после обновления клиента этими файлами Запускатор все равно выкачивал порядка 2гб… на скорости 30кб/сек вне зависимости от канала до провайдера… притом что аналогичные обновления на европейских серверах, по утверждению игроков, были на порядок меньше размером…

P.S. Но это все мелочи!..
Кто мог додуматься определить пароль для запуска самого Запускатора тот же самый, что используется в консоли управления общим аккаунтом пользователя, с возможностью управления счетами всех игр на аккаунте, и в добавок эта добрая душа (а вот тут сарказм) сделал(ла) этот пароль автозаполняемым (конечно по требованию пользователя — вопрос, какой процент не нажмут этот чекбоксик?), сам запускатор остается запущенный в трее, с сохраненными паролями на конкретную игру (при запуске игры так же спрашивается пароль уже на конкретную игру, запоминается на сессию).

Что это может дать злоумышленнику, имеющему прямой доступ к компьютеру? Открыть уже запущенный Запускатор, выйти 1 кликом в панель управления аккаунтом, вывести все деньги со счета в 'подарки' или запустить игру без какого либо ввода пароля и сделать с игровым аккаунтом все что угодно, при этом не имея каких либо особых знаний по взлому, написанию троянов, кейлогеров и т.д.
К сожалению (или счастью) продуктами Инновы пользоваться не приходилось. Поэтому и запросил конкретных примеров. Спасибо за развёрнутый ответ.
>>переставал работать внутри игровой общемировой чат (торговля, поиск группы), совпали разные обновления?

О проблеме было тут же сообщено разработчикам. Пофиксить сразу не смогли. Было принято решение (и я его полностью поддерживаю) дать людям играть без чатов, чем закрывать сервера до исправления ошибки.

>>пока Запускатор не перезапустишь, повторно зайти в игру не получится, будут выдаваться ошибки.

А как Вы хотели? если у Вас падает приложение, очевидно, что его надо перезапустить.

>> про Айон

5 гб — это полностью измененные файлы, запускатр же выкачивает лишь дельту. Если он начал выкачивать заново — значит файлы опять изменились.

скорость 30 кб\c — понятие ширина канала никуда не денешь

на европейских серверах размер обновления 4,8 Гб

>> про галочку «Запомнить пароль»

не ставьте галочку. А то так можно на любой софт наехать: «Я оставил галочку, а у меня прочитали почту».

Дело в том, что далеко не всем игрокам так критична безопасность. Персонажи очень многих не представляют ценности для воров.

Поэтому мы держим баланс: хочешь защититься — привязывай аккаунт к мобильному, не хочешь — живи спокойно с галочкой.
Вы меня похоже даже не поняли!

В нормальной ситуации приложение с такими багами в продакшн не запускается, а баги вида не работает чат или не выбирается другой персонаж (забыл про этот баг намекнуть, когда в первые сутки после запуска Запускатора, наверняка в следствии того, что отключен внутри-игровой ввод пароля, все игроки не могли сменить персонажа и играли тем, кем заходили последний раз) — это слишком очевидные баги, которые обнаруживаются в первые минуты игры любым игроком, что говорит что у вас подобны обновления не проходят тестирования вообще. Желание запустить обновление поскорее похвально но не являетс поводом для того, чтобы пропускать такие ляпы!

2гб изменений в тот же день когда был сформирован апдейт? Вы знаете что мы в России живем? Здесь интернет у большинства очень дорогой и каждая такая ошибочка выходит в копеечку. Робкие жалобы игроков на форумах о выпуске компактдисков с обновлениями (игроки за них готовы платить — отдайте эту задачу на аутсорс и у вас голова не будет болеть) остаются без внимания!

Самое главное — про пароли! Два разных пароля для панели управления и игровой создаются для того, чтобы разнести максимально далеко все что связано с деньгами и игрой, это нормальная ситуация с повышением безопасности, чтобы создать дополнительный заслон злоумышленнику, в Запускаторе же попросту попутано назначение этих паролей. Наличие чекбоксика на автосохранение уже ничего не решает и является еще одним поводом для удивления, ну и оставшийся в трее запущенный Запускатор с сохраненными паролями на игру это вообще верх глупости — спрашивается, зачем вообще паролей столько?
Привязка к мобильному телефону? Интересно! Только что привязал свой мобильный к аккаунту (код пришел сразу же на мобильный), перезапустил клиент, зашел в панель управления, нигде никакое подтверждение через мобильный не пришло! Или эта привязка аукнется для действий с деньгами?

Пора бы уже запомнить, что предлагать пользователю делать что то, что очень сильно понизит уровень безопасности чревато нехорошими последствиями и лучше этого не делать вообще.

Я все понимаю, глюки есть всегда и везде, но у вас уже есть сервер для тестирования игроками, неужели это так сложно сделать 2 независимые инфраструктуры для боевых серверов и серверов тестирования?
>> Я все понимаю, глюки есть всегда и везде, но у вас уже есть сервер для тестирования игроками, неужели это так сложно сделать 2 независимые инфраструктуры для боевых серверов и серверов тестирования?

У нас 3 независимые инфраструктуры: боевая, публичный тестовый сервер и внутренний тестовый сервер.

Все обновления проходят тестирования.

Про пароли — спорить не буду, ясно, что все никогда не угодишь. Вы просто подумайте, что Вы не идеально репрезентативный пользователь.

Что касается чатов и невыбора персонажей — повторяю ещё раз: «О проблеме было тут же сообщено разработчикам. Пофиксить сразу не смогли. Было принято решение (и я его полностью поддерживаю) дать людям играть без чатов, чем закрывать сервера до исправления ошибки.»

Про объемы клиентов — вообще не вижу темы для спора. Онлайн-игра предполагает изначально большой траффик интернета.
Вы забыли ещё кое-что =) после запуска Запускатра банально не работало продление подписки.
К сожалению я не помню сколько её чинили в днях, но помню что чинили её в два захода.
Эхх. Когда-то давно хотел быть тестером игр. Мечта детства.
Спасибо за статью=)
Жаль, что мое отношение к русским проектам заметно ухудшилось после эпопеи с Аллодами. Надеюсь в скором времени наши разработчики-игроделы станут делать такие же чудесные проекты как WoW, LA или старая-добрая UO (люблю ее=))
у нас есть люди, которые помогают нам в свободное время, бета-тестеры. Велкам )
Спасибо большое. Присоединюсь, как только будет возможность.
Во многом совпадает с моим мироощущением.
Кроме одного вопроса
— За период ЗБТ было найдено и исправлено 93 бага локализации и 22 бага игры.
— Итого за период ОБТ было найдено 36 багов локализации и 9 багов игры

Юля, это очень, очень мало. Видимо в ЗБТ пошли игроуи, а не люди, желающие тестировать игру и локализацию. Или же (что наиболее вероятно), помимо первого еще присутствовалтакаой фактор, как не налаженая коммуникация — не было системы репорта ошибок, СМы искали по форумам мат игроков по поводу и без повода, пытаясь выделить рациональное зерно из потока сознания, которым славна целевая аудитория.

И сильно, сильно не хватает статистики по количеству участников збт/обт. Это фактор сильно влияющий на понимание.

С уважением
Леонид
А так, очень правильная статья, почти все по делу :)
Леня, если говорить про баги игры, то тут количество их вообще ни о чем не говорит. Мы не знаем, сколько их было найдено до запуска игры разработчиком.

Что касается багов локализации, то динамика 455 (внутреннее тестирование) -> 95 (альфа) ->93 (ЗБТ) -> 36 (обт) ->… (после релиза не обладаю пока цифрами, порядка 10 что-то) мне кажется вполне здоровой.

Про налаженную коммуникацию — могу поделиться нашим подходом к постингу ошибок на форуме игроками. Там четко разделенные ветки, четкие правила подачи, четкая резолюция от тестировщика.

Про количество участников — действительно интересно, узнаю.
Оказывается, от переводчиков пришли файлы без кавычек и ребята руками добавляли кавычки во все названия
OMG. Даже не знаю, что сказать, т.к. даже несмотря на столь подробный пост, организацию процесса представляю слабо. Неужели нельзя было автоматизировать хотя бы частично, в списках, подобных приведённому? Редакторы молчаливы и героичны?
Ну и вообще интересно, что за кавычки ("" или «»), в чём соответствие правилам первых или какие проблемы вызывали вторые, и чем для них всё закончилось :)
да у них языковые ресурсы не эскейпятся поди :D
Не воспринимайте слово «руками» буквально. Я не знаю точно, КАК именно они их добавляли. Упор здесь на то, что проделанная дополнительная работа оказалась лишней.
Кстати, на первой картинке графический баг. Кресты кагбэ должны быть повёрнуты все в одну сторону; крайний правый неправильно повёрнут :)
Локализация подобных проектов — титанический труд, десятки (или сотни?) мегабайтов текста, тестирование не менее сложный труд…

Будут ли еще статьи, раскрывающие техническую сторону организации запуска таких объемных проектов? как решаются проблемы 'со связью', как ведутся дела с разработчиками (средства для общения, бегтрекинг,..), какие ограничения накладывает лицензии (сложности с обновлениями файлов на клиенте не от того что перепаковывать их разрешено только на серевре?), как это объясняется и т.д.
Я не думаю, что именно я смогу хорошо написать обо всех тонкостях локализации и запуска проекта. Но желание ясно, буду теребить наших ))

На самом деле все сильно зависит от партнера (разработчика): и бизнес-условия, и коммуникации, и уровень доступа к коду. У всех компаний по-разному, бывает, что вплоть до противоположных вещей.
Что-то уж совсем очень скучно и грустно и печально (судя по статье) работать тестировщиком в локализаторо-деве :(
о нет, в разработчике вполне себе весело. Только очень, очень занудно.
А в L2 наверняка было проще с полами, достаточно было начало id диалога сверить с NPC, у которого было тудже подписано female male dragon… тут такого нет?
Типичный чек-лист для проверки выглядел так

а разработчики для этих целей используют unit-тестирование?
Пока не могу сказать, у меня только в планах пообщаться плотно с ними на предмет их процесса. Пока общаемся с ними только через багтрекер и письма менедежеру-комммуникатору.

В любом случае, локализацию иначе как руками не проверить
По моему опыту сильно помогает использовать некоторые скриншоты в момент перевода — это я как переводчик говорю. Да, это чуть затягивает работу переводчика, но уменьшает количество брака.
считать надо, насколько затягивает. Вполне возможно, что тот брак, который получается, дешевле отловить руками.

Да, и не файлы на перевод могут прийти до того, как у нас на руках сборка игры. Это независимые вещи.
Все так и есть и не только для игр. С софтом точно такие же маразмы из-за слабой интернационализации. Интернационализация — это когда разработчики софта задумываются, что хорошо бы сделать кнопки чуть длиннее, а поля для большого текста — резиновой высоты и не путать отображаемые имена с внутренними. Что кое-где 2 файла — это совсем не 5 файлов и потому шаблон Copied %n files мы обычно переводим как Скопировано файлов: %n. Что маразматические ограничения длины строк в байтах по ASCII-оригиналу «из экономии» может превр. юникод. перев. в кашу из спл. сокращ. И сколько багов так и не раскрывают свою коварную сущность до самого релиза…
«Фикированная длина кнопки» — оговорка по Фрейду? :)
>если у неё модель free-to-play, и она зарабатывает на продаже внутриигровых предметов, то в этот период эти предметы в ней просто нельзя купить

расскажите это аллодам онлайн
Расскажите это любой FTP MMO в мире. Игра вышедшая в ОБТ считается де-юро Stable enough, и основной задачей со стороны разработчика является добавление контента прежде всего. Контента до «запланированного как релиз». А правка багов это в принципе дополнительное удобство для игрока.
Я по себе знаю, ибо за время игры в WoT на ЗБТ меня постоянно мучал вопрос, куда послать смс. И в тех же Аллодах на ЗБТ прием платежей был закрыт, а биллинг тестировался совсем другими способами.

Что то я сутрева плохо соображаю.
Вкратце, перевод с терминов на реалии применительно к FTP
ЗБТ — Тестирование игры
ОБТ — игра на live, игрокам доступна значительная часть функционала, stable enough
Релиз — Вся запланированная функциональность находится на live и доступна игрокам
Спасибо за то, что не пожалели времени и изложили в деталях «производственный процесс». Всегда интересно, как оно там у других :)
Мне вот всегда хотелось задать вопрос непосредственно инсайдеру Инновы.
Скажите, почему после внедрения такой замечательной программы, как Ваш «ЗАПУСКАТР» пострадал функционал игр? КАК проводилось тестирование, когда после этого обновления сразу же перестали работать внутриигровые чаты (и, насколько мне известно по крайней мере в Aion они нормально не работают до сих пор).
Пользователи сейчас реально боятся новых обновлений потому что ещё ни одного не было внедрено без критических багов.
Как Вы можете прокомментировать эту ситуацию?

Кстати, шикарный ролик в тему, если кто-то не видел ^__^
www.youtube.com/watch?v=M_uWT9oNI2A
Проблема с чатами возникла после подключения боевого айона к новой системе. На тестовом сервере несколько раз переключали все игры туда и обратно. Тестирование было, и тестирования было много. Но мы, к сожалению, никогда не сможем найти все абсолютно баги. Тем более, в такой сложной системе.

Я правда не знаю, в чем там причина. Могу лишь сказать, что полностью поддерживаю решение менеджера проекта Айон релизиться «как есть» после попыток решить проблему.

Никогда мы не добьемся полной идентичности боевой и тестовой среды. Как минимум из-за контента игровой базы. Как минимум из-за шлюзов, портов и разграничений прав доступа. Как минимум из-за генерируемой игроками нагрузки на сервер. Всегда будет разница. На что она повлияет — предсказать невозможно. Именно поэтому любое обновление тестируется ещё и на продакшне сразу после установки во время профилактики.

Когда пришло обновление 1.9 — его тестировали около месяца наша команда и ребята бета-тестеры. Чаты великолепно работали и на тестовом, и на публичном тестовом серверах. Я думаю, тот факт, что они отвалились через 10 часов после открытия серверов с обновлениями говорит о нестабильности самого компонента.

>>Пользователи сейчас реально боятся новых обновлений потому что ещё ни одного не было внедрено без критических багов.

:) Вот прям сидят и боятся. О большой части обновлений пользователи и не знают, если не следят, сколько скачивает ланчер при запуске после профилактики. Хотфиксы выпускаются очень часто. Просто, так уже получается, что со стороны видится только плохое.

Все забыли про происки «инновы» полугодовой давности, когда обнесли Агаву?
И эти дряни еще смеют пиариться на уважаемом ресурсе :((
от «руофа» гемейры уже давно плюются желчью, слюни уже для плевков кончились.

Работа у вас титаническая. Уважаю.

Понимаю, вопрос скорее не к вам, а к дизайнерам-локализаторам, но мне всегда было интересно, почему при российской локализации игр куда-то пропадают шрифты, специально созданные (ну или хотя бы грамотно подобранные) дизайнерами для данной конкретной игры, а вместо них появляются Arial или, того хуже, Times New Roman, которые своим офисным видом убивают всю атмосферу игры напрочь? :) Я уже молчу про межсимвольное расстояние (как, например, в скрине про стопки и клей).

Все жалеют денег на специалиста, который бы для оригинального шрифта по аналогии дорисовал русские буквы?
Про шрифты согласна полностью. Но, чтобы получился предметный разговор, конкретный пример приведите пожалуйста.
В айоне совершенно точно наши дизайнеры работали со шрифтами. Про все проекты не обладаю информацией.

Так что, это тоже зависит от проекта.
Я думал понятно — на всех приведенных вами скринах шрифты из офисного набора :)
Ещё из последних шрифтовых ужасов — Runes of Magic и LOTRO, да и вообще 99% локализованных стратегий и RPG. В шутерах почему-то с этим лучше :)
в шутерах просто меньше текста. Намного меньше.
Что касается приведенных мной скринов — то все шрифты идентичны натуральным, то есть встроенным разработчикам шрифтами. В Европе и США — то же самое. В условиях жесткого ограничения по длине слов — не считаем нужным экспериментировать сами. По крайней мере пока.

спасибо за примеры ))
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.