Pull to refresh
0
0
Send message

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP

Reading time9 min
Views19K


В марте 2017 года мы собрали небольшую команду и взялись за разработку нового перспективного проекта. Без особых деталей могу сказать, что задача стояла интересная и соблазнительная — мобильный, синхронный, командный PvP. Спустя 7 месяцев активной разработки мне захотелось рассказать коллегам из других проектов и отделов Pixonic технические детали и я подготовил для них презентацию, которая в дальнейшем превратилась в эту статью.

Как техлид команды, я расскажу, с какими задачами и проблемами мы успели столкнуться, как их решаем и почему. Мы используем итеративный подход добавления функционала в проект и в данный момент у нас реализованы: PvP на iOS и Android (обе платформы играют на одних серверах); набор персонажей, три десятка игровых механик, боты; матчмейкинг; набор мета-фич (кастомизация персонажей, прокачка и другие); решена задача масштабируемости на весь мир.

Итак, поехали.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1+25
Comments16

Простая работа со Steamworks

Reading time9 min
Views44K


Unity, C#, Steamworks.NET и Facepunch.Steamworks


Введение


Как и большинству разработчиков игр, мне очень хочется выложить мою игру в Steam.

Как и большинству инди-разработчиков игр, мне не хватает доступа к ресурсам/знаниям, которые дали бы мне чётко понять, что же действительно значит «быть в Steam».

Сложно заполнить этот пробел в знаниях, потому что, несмотря на подробную документацию возможностей Steam, трудно понять, с чего начать в этом огромном хранилище документов и как связаны между собой его отдельные части. Кроме того, основные обсуждения платформы Steam проходят в закрытом форуме, доступном только для подтверждённых платформой через Steam Direct или реферальную ссылку Valve разработчиков. То есть для начинающих поиск ответов на простые вопросы может оказаться сложной задачей.

Поэтому я решил написать высокоуровневый обзор для людей, которые только начинают разбираться в том, как заставить Steam работать с их играми. В частности, я подробно рассмотрю Steamworks SDK, программную библиотеку Valve, предоставляющую доступ к таким аспектам, как мастерская (Workshop), таблицы лидеров (Leaderboards), достижения (Achievements) и так далее.

Steamworks хорошо задокументирована компанией Valve, но документация написана с точки зрения человека, использующего нативную библиотеку C++ и уже имеющего представление о том, как все эти функции пересекаются. Если это не ваш случай, то так даже лучше! Ниже представлено объяснение для другого человека, который пишет игру на языке более высокого уровня и просто хочет обеспечить простую интеграцию со Steamworks (а это возможно, я гарантирую!). Конкретнее, этот пост предназначен для людей, использующих в той или иной форме C#, а в идеале — работающих в игровом движке Unity.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments2

Социнжиниринг в военной пропаганде

Reading time13 min
Views87K


Во время Второй мировой англичане достали личные дела командиров немецких подлодок. Вроде бы не очень важная информация для военных целей – лодки-то уже вышли на задания, что им сделаешь. Но к делу подключились тёртые специалисты по пропаганде. У союзников были ежедневные радиопередачи, и вот пример:
— Мы обращаемся к вам, командир подводной лодки «U-507» капитан-лейтенант Блюм. С вашей стороны было очень опрометчиво оставить свою жену в Бремене, где в настоящее время проводит свой отпуск ваш друг капитан-лейтенант Гроссберг. Их уже, минимум, трижды видели вместе в ресторане, а ваша соседка фрау Моглер утверждает: ваши дети отправлены к матери в Мекленбург…
Цитата из «Операция «Гроза» — И. Бунич
Красота, правда? И, главное, в точности соответствует одному из базовых методов социнжинирингового проникновения внутрь инфраструктуры при направленной атаке.

В общем, так получилось, что многие современные методы пиара пошли от наших, английских и немецких разработок времён Второй Мировой войны. И пока я писал книгу про то, как рассказывать людям о своей компании, понадобилось залезть для подтверждения и поднять пару исторических фактов. Заодно вскрылся отличный слой совершенно диких — ну или прекрасных — историй и методик убеждения. Про них и расскажу.
Читать дальше →
Total votes 212: ↑207 and ↓5+202
Comments801

30+ инструментов для профессиональной разработки приложений под Android

Reading time6 min
Views48K
image

В этой статье я собираюсь поделиться некоторыми из лучших инструментов для повышения производительности разработки и создания лучших приложений под Android. Я лично использовал эти инструменты уже довольно давно и нашел их действительно полезными.

Эти инструменты помогли мне сэкономить много драгоценного времени из моей повседневной жизни, а также помогли мне создавать более качественные приложения. Поэтому, не теряя времени, давайте познакомимся с новыми и потрясающими инструментами для профессиональной разработки приложений под Android.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑26 and ↓4+22
Comments7

Анализ работы MS SQL Server, для тех кто видит его впервые

Reading time7 min
Views102K
Опубликовано продолжение: часть 2

Недавно столкнулся с проблемой — занедужил SVN на ubuntu server. Сам я программирую под windows и с linux “на Вы”… Погуглил по ошибке — безрезультатно. Ошибка оказалась самая типовая (сервер неожиданно закрыл соединение) и ни о чем конкретном не говорящая. Следовательно, надо погружаться глубже и анализировать логи/настройки/права/и т.п., а с этим, как раз, я “на Вы”.

В результате, конечно, разобрался и нашел всё что нужно, но время потрачено много. В очередной раз думая, как глобально (да-да, во всём мире или хотя бы на ⅙ части суши) уменьшить бесполезно потраченные часы — решил написать статью, которая поможет людям быстро сориентироваться в незнакомом программном обеспечении.

Писать я буду не про линукс — проблему хоть и решил, но профессионалом вряд ли стал. Напишу про более знакомый мне MS SQL. Благо, уже приходилось много раз отвечать на вопросы и список типовых уже готов.

Для кого пишу

Если вы админ в Сбере (или в Яндексе или <другая топ-100 компания>), вы можете сохранить статью в избранное. Да, пригодится! Когда к вам, в очередной раз, с одними и теми же вопросами придут новички — Вы дадите им ссылку на нее. Это сэкономит Ваше время.

Если без шуток, эта СУБД часто используется в небольших компаниях. Часто совместно с 1С либо другим ПО. Отдельного БД-админа таким компаниям держать затратно — надо будет выкручиваться обычному ИТ-шнику. Для таких и пишу.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑31 and ↓2+29
Comments28

Дайджест разработки на Unreal Engine

Reading time2 min
Views33K
Игры на Unreal Engine, разработка на Unreal Engine, туториалы для Unreal Engine и другие интересные материалы об Unreal Engine вы найдете в нашем дайджесте. И кажется, мы забыли упомянуть самое главное – дайджест посвящен Unreal Engine.


Читать все
Total votes 24: ↑20 and ↓4+16
Comments23

Планетарный ландшафт

Reading time51 min
Views21K
Трудно поспорить, что ландшафт — неотъемлемая часть большинства компьютерных игр на открытых пространствах. Традиционный метод реализации изменения рельефа окружающей игрока поверхности следующий — берем сетку (Mesh), представляющую из себя плоскость и для каждого примитива в этой сетке производим смещение по нормали к этой плоскости на значение, конкретное для данного примитива. Говоря простыми словами, у нас есть одноканальная текстура размером 256 на 256 пикселей и сетка плоскости. Для каждого примитива по его координатам на плоскости берем значение из текстуры. Теперь просто смещаем по нормали к плоскости координаты примитива на полученное значение(рис.1)


Рис.1 карта высот + плоскость = ландшафт

Почему это работает? Если представить, что игрок находится на поверхности сферы, и радиус этой сферы чрезвычайно велик по отношению к размеру игрока, то искривлением поверхности можно пренебречь и использовать плоскость. Но что если не пренебрегать тем фактом, что мы находимся на сфере? Своим опытом построения такого рода ландшафтов я хочу поделиться с читателем в данной статье.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑82 and ↓0+82
Comments16

Список издателей для разработчика мобильных игр

Reading time6 min
Views117K
Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.

Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.

На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑29 and ↓6+23
Comments35

Мой опыт размещения игры в App Store

Reading time7 min
Views53K


Привет, Хабрахабр!

В этом топике я хотел бы рассказать о своем первом опыте размещения и продвижения игры в App Store. Не могу назвать его удачным, но, по крайней мере, само по себе наличие опыта, набитые шишки и сделанные выводы — это уже плюс. Я довольно давно занимаюсь разработкой Android-игр, поэтому это будет еще и взгляд со стороны Android-разработчика, который надеюсь, тоже будет кому-то интересен.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑31 and ↓9+22
Comments22

Феерическая расстановка всех точек над Lumia 1020 или каким должен быть настоящий камерофон с поддержкой RAW

Reading time11 min
Views220K

Пришло время собрать в одном месте все-все-все мифы и разоблачения одного из самых противоречивых с точки зрения читателей камерофонов — Lumia 1020. (Внимание, много фото, красивых фото)

А также гвоздь программы, впервые на хабре, у всех на глазах: работа с RAW-исходниками, полученными с 1020, и их обработка.

Садитесь поудобнее, мы начинаем ;)
Какие вопросы чаще всего приходят в голову, когда читатель слышит выражение: «Камерофон Lumia 1020 с камерой в 41 мегапиксель»?

  1. 41 мегапиксель, как он там умещается?
  2. Соответствует ли остальное железо заявленному уровню фотомодуля?
  3. И всё же, там правда столько мегапикселей?
  4. Да даже если столько, какая от них польза? Зачем так много?
  5. Предположим, что в этом есть смысл, но RAW в смартфоне — это же перебор, толку от него с такой матрицы?!!
  6. Всё равно зеркалка лучше!

P.S. Да, у автора всё так же остался приступ «Люди любят обиженных» и он всё ещё отчаянно пытается восстановить честь финских инженеров, чьи достижения, по мнению автора, были незаслуженно проигнорированы в свете последних событий.


Пойдём по порядку.

1. 41 мегапиксель, как он там умещается?


Читать дальше →
Total votes 212: ↑174 and ↓38+136
Comments201

Покупаем новые Kindle и Nexus 4,7 без посредников

Reading time1 min
Views249K
Мне кажется, многие хабражители не знают, что жизнь потихоньку налаживается.
Долгое время, чтобы приобрести новинку раньше всех, нужно было прибегать к ухищрениям вроде использования VPN\Tor и услугам посредников. Теперь же когда ситуация с работой Почты РФ понемногу нормализовывается, Амазон тоже приготовил маленький приятный сюрприз. Новые Kindle и Nexus 7 можно просто купить с доставкой в Россию. Стоимость доставки 20-40 баксов. Обращаю внимание, что в этом случае налоги штата платить не придется.

image

Kindle Paperwhite, 6"
139$
High Resolution Display with Built-in Light, Wi-Fi
image
Google Nexus 7
16 gb -229$, 32 gb — 289 269$
FHD Tablet (7-Inch, 32GB, Black) by ASUS (2013)
image
LG E960 Google Nexus 4

От $267.99 В РФ отправляет магазин BESTDEAL TECH.

Пруфпик


UPD В комментариях утверждают, что доставка будет в обход Почты РФ.
UPD 2 Доставляется только Киндл без встроенной рекламы и без аксессуаров. Чехлы, к примеру, можно взять тут.
UPD 3 Альтернативная ссылка для тех, у кого не получается приобрести Киндл.
UPD 4 Список городов с беспроблемной доставкой грузов дороже 200 евро через UPS: Москва, Санкт-Петербург, Краснодар, Владивосток, Ставрополь, Новороссийск и Нижний Новгород.
UPD 5 Добавил Нексус 4, тоже есть доставка. не самая выгодная цена, но зато «заказал-забыл-получил».
UPD 6 В Москву пришло за 5 дней.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑69 and ↓19+50
Comments168

Персональные финансы 2: Money Never Sleeps — как себя финансово защитить?

Reading time18 min
Views75K
После вводной первой части переходим, наконец, к обещанной конкретике. Ее получилось так много, что я сначала думал разделить ее на две части, но народ опять начнет просить крови говорить, что по делу мало написано — и я решил не делить. Для тех, кому все равно мало — изначальная цель была донести мысль о том, что такое существует, что это не сложно и т. д. Поэтому стараюсь давать информацию в развернутом формате. А для тех, кому много и сложно — не переживайте, это же все вводится постепенно, поэтому вы особо не напрягаетесь. Это здесь я вывалил все в одну кучу и сразу. Поехали.

Краткий обзор нижеследующего текста:
1. Как накопить безболезненно?
2. Куда девать накопленное?
3. Преимущества и подводные камни разных инструментов.
4. Как накопить больше?
5. Как объединить это все в систему (немного цифр)?

Я здесь специально не буду рассматривать вопросы учета и оптимизации расходов (об этом уже было несколько статей на Хабре) — мы будем говорить именно о том случае, когда вы зарабатываете больше, чем тратите. Если это не так — дальше читать нет смысла, пока вы не научитесь контролировать свои расходы — иначе вам элементарно не будет, чем управлять. Ведь, вы должны понимать, что человек зарабатывающий 10 000 долларов и тратящий 9999 долларов в данном контексте проигрывает человеку, который зарабатывает 1000 долларов и тратит 900 долларов.

Как накопить безболезненно. Золотое правило


Я писал о том, насколько важно время — чем раньше начнешь, тем лучше будет результат. Так вот здесь я хочу дополнить это правило третьим пунктом — дисциплина. Причем приоритетность этих пунктов снова не в пользу самих денег (читай «суммы денег»): ВРЕМЯ, ДИСЦИПЛИНА, ДЕНЬГИ. Именно в такой последовательности, и никак иначе.

Много интересного
Total votes 55: ↑45 and ↓10+35
Comments59

История разработки Xenonauts — независимого ремейка X-COM

Reading time18 min
Views58K
Разработка Xenonauts заняла пять лет. На нее ушло в десять раз больше времени и в двадцать раз больше денег, чем я ожидал, но она стала настолько важной частью моей жизни, что мне даже немного жаль, что это путешествие завершилось. С разработкой было связано немало личных рисков. Когда она началась в 2009 году, мне было 22 года и я ничего не знал о разработке игр. Я потратил на этот проект все свои сбережения, значительную часть которых составляло наследство. Моим офисом была моя спальня, я работал над Xenonauts по вечерам и на выходных, после полноценной рабочей недели консультанта в KPMG, включавшей в себя три года экзаменов по бухучету (провал каждого из них привел бы к моему увольнению). К счастью, все закончилось хорошо. Эта статья представляет собой обещанный на Кикстартере дневник, в котором оцениваются все стороны разработки — правильно я поступал или нет. Надеюсь это будет интересно и возможно поможет кому-то избежать моих ошибок.


Читать дальше →
Total votes 76: ↑75 and ↓1+74
Comments19

Всё, что вы хотели знать об уязвимости Shellshock (но боялись спросить)

Reading time9 min
Views134K
Помните Heartbleed? Shellshock можно отнести к той же «весовой категории», с таким же стильным названием, хоть и без классного логотипа (кому-то из департамента маркетинга этой уязвимости надо бы этим заняться). Но у Shellshock есть потенциал стать не менее важной птицей, чем Heartbleed. И сейчас я хотел бы собрать воедино всю необходимую информацию, которая поможет всем желающим справиться с ситуацией и избежать возможных проблем из-за неочевидной, на первый взгляд, угрозы.

Для начала позвольте поделиться с вами некоторой информацией из блога Роберта Грэма, который провёл превосходный анализ уязвимости. Рассмотрим представленный ниже HTTP-запрос:

target = 0.0.0.0/0
port = 80
banners = true
http-user-agent = shellshock-scan (http://blog.erratasec.com/2014/09/bash-shellshock-scan-of-internet.html)
http-header = Cookie:() { :; }; ping -c 3 209.126.230.74
http-header = Host:() { :; }; ping -c 3 209.126.230.74
http-header = Referer:() { :; }; ping -c 3 209.126.230.74

Если его применить к диапазону уязвимых IP, то получим такой результат:



Проще говоря, Роберт заставил кучу удалённых машин пинговать его, просто отправив в сеть специально сформированный запрос. Беспокойство вызывает тот факт, что он заставил эти машины выполнить произвольную команду (в данном случае безобидный ping), что открывает широчайшие возможности.
Читать дальше →
Total votes 106: ↑96 and ↓10+86
Comments93

Свой проект на Кикстартере: практическое руководство

Reading time11 min
Views140K


Мы – российская студия, более двенадцати лет занимающаяся разработкой компьютерных игр. Нами были созданы «Мор. Утопия» (Pathologic), «Тургор» (Tension), «Тургор. Голос цвета» (The Void), «Эврика!» (Cargo! The Quest for Gravity) и «Тук-тук-тук» (Knock-Knock).

Несколько лет назад – по совету нашего опережающего время друга – мы решили опробовать краудфандинговую площадку Kickstarter в качестве источника финансирования небольшого игрового проекта.

Несмотря на сомнения, первая кампания успешно завершилась в середине сентября 2012 года. Мы собрали сорок одну тысячу долларов при заявленных тридцати. На полученные деньги была разработана и доставлена вкладчикам игра «Тук-тук-тук» (Knock-knock).

После первой пробы мы осознали, что краудфандинг – не только финансирование, но и хорошая рекламная площадка, где можно отточить собственное пиар-мастерство, оценить привлекательность игры для целевой аудитории и получить дополнительное продвижение сразу после выпуска игры.

Поэтому мы решили провести еще одну кампанию. Мы собираемся сделать графически, технологически и геймплейно более совершенный ремейк нашей первой игры «Мор. Утопия» (Pathologic).

Не так давно сборы достигли заявленной суммы в двести пятьдесят тысяч долларов. Это один из крупнейших результатов в постсоветском пространстве, и нам бы хотелось поделиться своими наблюдениями за течением двух кампаний, которые, возможно, будут полезны другим командам, решившимся выйти на Кикстартер или другую краудфандинговую площадку.
Читать дальше →
Total votes 103: ↑100 and ↓3+97
Comments38

Полезные ресурсы для гейм-дизайнера

Reading time2 min
Views70K


Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑42 and ↓3+39
Comments11

Дюжина логических задач с собеседований

Reading time2 min
Views318K
image

Не знаю, как у вас, но у меня любимая часть интервью — логические задачи.
Довелось пройти немало собеседований на вакансию разработчика, поэтому набралась небольшая коллекция.
Спешу поделиться с вами!

Некоторые задачи проще и широкоизвестные, другие заставляют хорошенько задуматься.
Ответы пока что публиковать не буду, надеюсь, вы сами сможете всё решить.
Предлагаю размять свой мозг…
Читать дальше →
Total votes 71: ↑55 and ↓16+39
Comments244

Молнии

Reading time4 min
Views42K


Вы летите на своём корабле по пещере, уклоняясь от вражеского огня. Однако, довольно скоро вы осознаёте что врагов слишком много и похоже что это конец. В отчаянной попытке выжить вы жмёте на Кнопку. Да, на ту самую кнопку. На ту, что вы приготовили для особого случая. Ваш корабль заряжается и выпускает по врагам смертоносные молнии, одну за другой, уничтожая весь флот противника.

По крайней мере, таков план.

Но как же именно вам, как разработчику игры, отрендерить такой эффект?
Читать дальше →
Total votes 99: ↑97 and ↓2+95
Comments22

Apple не следит, а помогает пользователям, с помощью скрытых сервисов на мобильных устройствах

Reading time3 min
Views69K


Недавно Джонатан Здзиарски (Jonathan Zdziarski), на конференции Hackers On Planet Earth в Нью-Йорке, опубликовал доклад, в котором рассказал о нескольких скрытых, не документированных фоновых процессах, запущенных на всех iOS-устройствах. Эксперт предположил, что эти функции нужны Apple для того, чтобы организовывать слежку за пользователям при поступлении запросов от властей.
Джонатан Здзиарски, также известный как NerveGas, принимал активное участие в разработке джейлбрейков для первых моделей iPhone. Он автор нескольких книг по разработке приложений для iOS. Т.е. человек явно «в теме».

Удивительно, что Apple не проигнорировали этот доклад, а описали задачи каждого процесса. Для чего, по их мнению, служат эти сервисы.
Скандалы, интриги, расследования...
Total votes 130: ↑113 and ↓17+96
Comments48

О бедном C++ API замолвите словцо!

Reading time15 min
Views42K
Желание написать об C++ API у меня возникло давно, и вот наконец выдался спокойный вечер. По роду деятельности я и мои ребята пишем код на C++ для программистов на C++ и Python, общее ядро функционала, который используется во всех продуктах нашей компании. Разумеется это подразумевает, что код должен иметь интуитивно понятный API, с общей логикой как для низкоуровневого C++, так и для высокоуровневого Python, вне зависимости от разночтения в языках некоторых базовых конструкций. Об объединении C++ и Python я много писал ранее в статьях про Boost.Python, сейчас я очень благодарен архитектуре и логике языка Python, я многое понял и перенял в С++ именно благодаря опыту построения общего API для этих двух таких разных языков, но сейчас речь пойдёт только и исключительно о C++, про API и про то, что такой зверский гибкий язык позволяет сделать с интерфейсом вашей замечательной библиотеки, если не учитывать ряд важных особенностей языка C++.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑29 and ↓9+20
Comments71

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity