Pull to refresh
43
Karma
0
Rating
Антон Жердев @Anthony

User

Фотографии России начала XX века в цвете

Image processing *Photographic equipment

В библиотеке Американского Конгресса хранится коллекция фотографий Российской империи, сделанных в 1909-1910 годах неким Прокудиным-Горским.


Меня поразило качество изображений и, главное, то, что фотографии цветные! Ведь первые цветные фотокамеры появились в свободной продаже только в 30х годах. А тогда уже никакой империи не было.



Как же, тыщща чертей, он делал такие снимки?
Total votes 269: ↑224.5 and ↓44.5 +180
Views 1.2K
Comments 170

Swift + CoreData + Немного напильника

Development for iOS *Xcode *Swift *
image

Зачесались у меня тут руки узнать, что это за зверь такой Swift и с чем его собственно едят. Как и ожидалось проблем и подводных камней пока оказалось много, ну либо я совсем не умею этот Swift готовить. Самая большая проблема ожидала меня при попытке подружить этот самый Swift с CoreData — штука принципиально отказывалась работать. Обильное гугление не приводило к хоть каким-либо хорошим результатам — информация была либо крайне обрывочной, либо попахивала костылями. Посему в первый вечер терзаний я капитулировал и решил использовать самое тупое решение в работе с CoreData по-старинке — хранить весь код в старом добром Objective-C и уже к нему обращаться из Swift (например в интерфейсах). Однако, перфекционизм в душе не давал покоя и требовалось реализовать чистое одноязычное решение, что я собственно и смог сделать, хотя признаться и не без костылей тоже. Кому интересен процесс прошу под кат. Также попутно предлагаю собирать баги и не самые на мой взгляд удобные вещи, которые пришли вместе с новым языком. Возможно, что-то я сделал криво — буду благодарен комментариям и поправкам, а также обсуждению лучших практик.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑27 and ↓5 +22
Views 29K
Comments 21

SSAO на OpenGL ES 3.0

Programming *Algorithms *

Однажды, разглядывая очередную демку с эффектом, возник вопрос: а можно ли сделать SSAO на мобильном девайсе так, чтобы и выглядело хорошо и не тормозило?
В качестве устройства был взят Galaxy Note 3 n9000 (mali T62), цель — фпс не ниже 30, а качество должно быть как на картинке выше.
Реализация под катом
Total votes 65: ↑62 and ↓3 +59
Views 29K
Comments 16

Логика мышления. Часть 2. Факторы

Programming *


В предыдущей части мы описали самые простые свойства формальных нейронов. Проговорили о том, что пороговый сумматор точнее воспроизводит природу единичного спайка, а линейный сумматор позволяет смоделировать ответ нейрона, состоящий из серии импульсов. Показали, что значение на выходе линейного сумматора можно сопоставить с частотой вызванных спайков реального нейрона. Теперь мы посмотрим на основные свойства, которыми обладают такие формальные нейроны.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑34 and ↓12 +22
Views 78K
Comments 5

Логика мышления. Часть 1. Нейрон

Programming *


Года полтора назад я выкладывал на Хабр цикл видеолекций с моим видением того как работает мозг и каковы возможные пути создания искусственного интеллекта. За прошедшее с тех пор время удалось существенно продвинуться вперед. Что-то получилось глубже понять, что-то удалось смоделировать на компьютере. Что приятно, появились единомышленники, активно участвующие в работе над проектом.

В настоящем цикле статей планируется рассказать о той концепции интеллекта над которой мы сейчас работаем и продемонстрировать некоторые решения, являющиеся принципиально новыми в сфере моделирования работы мозга. Но чтобы повествование было понятным и последовательным оно будет содержать не только описание новых идей, но и рассказ о работе мозга вообще. Какие-то вещи, особенно в начале, возможно покажутся простыми и общеизвестными, но я бы советовал не пропускать их, так как они во многом определяют общую доказательность повествования.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑53 and ↓9 +44
Views 308K
Comments 23

10 малоизвестных возможностей Objective-C

VK corporate blog Development for iOS *Objective C *
Tutorial
Приветствую уважаемых хабражителей!

Objective-C — язык с богатым рантаймом, но в данной статье речь пойдёт не о содержимом хедера <objc/runtime.h>, а о некоторых возможностях самого языка, о которых многие разработчики и не догадываются. Да, на них натыкаешься, читая документацию, отмечаешь про себя «хм, интересно, надо как-нибудь копнуть», но они обычно быстро вылетают из головы. А начинающие разработчики часто вообще читают документацию наискосок.

В этой статье я собрал 10 удивительных на мой взгляд свойств языка Objective-C. Некоторые свойства самоочевидны, некоторые далеко не таковы. За использование некоторых в боевом коде надо бить по рукам, другие же способны помочь в оптимизации критических мест кода и в отладке. В конце статьи имеется ссылка на исходник, показывающий на примере все эти фичи.

Итак, начну с самого «вкусного» на мой взгляд: безымянные методы.

1. Безымянные методы


Читать дальше →
Total votes 71: ↑64 and ↓7 +57
Views 46K
Comments 68

Процедурное аудио

Sound
Sandbox
Время, проведенное за компьютером, сводится в основном к «смотрению в экран»: пишет ли человек код, смотрит фильм, играет или узнает новости. Просто потому, что основное чувство человека — зрение. И оно во многом определяет восприятие реальности, механизмы взаимодействия с ней, и направляет развитие многих технологий.
Обычный пример эволюции железа и софта за последние несколько десятилетий: сравните Wolfenstein 3D (1992) и Crysis 3 (2013). Как продвинулась и усложнилась компьютерная графика за это время сложно недооценить.
Но увы, этого нельзя сказать о звуке. О том, как исправить ситуацию, и будет статья.

image
Изображение со страницы peripheriques.free.fr/blog/index.php?/past/2010-pure-data-read-as-pure-data

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0 +59
Views 30K
Comments 63

Эмулятор игры «жизнь» на языке GLSL

Abnormal programming *
Для начала небольшой ликбез: раз, два, три.

Наверное, многие хоть раз в жизни писали эмулятор игры «жизнь».
Может быть для обучения программированию, может быть для интереса, экспериментов…
В любом случае, реализация на многих популярных языках программирования — несложное упражнение для обучения этому языку.

Но сегодня мы попробуем реализовать такой эмулятор при помощи видеокарты, так как алгоритм самой игры хорошо реализовывается при помощи параллельных вычислений.
Используем OpenGL, соответственно, язык шейдеров — GLSL. Основная программа будет написана на С++
Читать дальше →
Total votes 37: ↑34 and ↓3 +31
Views 7.2K
Comments 21

Введение в OpenCL

High performance *
Эта статья посвящена основам программирования на OpenCl. OpenCl -это язык программирования на GPU/CPU, по своей структуре близкий к стандарту c99. Его развитием занимается Khronos Group, где на их сайте доступна полная документация. Во избежание полемики на тему «ну это же всё тривиально, достаточно покопаться в инете» сразу оговорюсь: в рунете информация на эту тематику практически полностью отсутствует, а в западном инете доступна весьма в разрозненном состоянии на десятке сайтов. Здесь будет приведена некоторая компиляция базовых принципов, максимально упрощающая начинающему программисту жизнь, а так же позволяющая с самого первого проекта максимально задействовать вычислительные мощности видеокарты. Людям написавшим 2-3 серьёзных программы на OpenCl это будет уже неинтересно. Статья в некотором смысле является продолжением моей прошлой статьи.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑46 and ↓1 +45
Views 55K
Comments 26

Линейная алгебра для разработчиков игр

Game development *
Tutorial
Translation
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Total votes 314: ↑296 and ↓18 +278
Views 698K
Comments 61

Можно ли бесплатно попасть в «топ» App Store и что делать, если бесплатно это сделать не получилось

Development for iOS *Development of mobile applications *Development for Android *
Для тех, кто не любит много читать и хочет знать все ответы сразу — напишу в первых строках этой небольшой статьи, что, по моему скромному опыту, в «топ» App Store попасть ужасно трудно, и для этого требуется приложить недюжинные усилия. Более того, скажу вам, что крупные издатели вылезают в «топ» именно за счет налаженной работы с журналистами, блогерами и всевозможными порталами пишущими про мобильные приложения, ну и разумеется за счет четко налаженной системы маркетинга приложений, направленной на увеличение количества скачиваний. Чуть легче «запихнуть» в топ бесплатное приложение, это разумеется при условии, что Apple его заметит и поставит в «New & Noteworthy» (Новое и Заслуживающее внимания) в App Store. Ну а теперь обо всем по порядку.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑42 and ↓9 +33
Views 35K
Comments 15

Функторы, аппликативные функторы и монады в картинках

Haskell *Functional Programming *
Translation
Вот некое простое значение:


И мы знаем, как к нему можно применить функцию:


Элементарно. Так что теперь усложним задание — пусть наше значение имеет контекст. Пока что вы можете думать о контексте просто как о ящике, куда можно положить значение:


Теперь, когда вы примените функцию к этому значению, результаты вы будете получать разные — в зависимости от контекста. Это основная идея, на которой базируются функторы, аппликативные функторы, монады, стрелки и т.п. Тип данных Maybe определяет два связанных контекста:


data Maybe a = Nothing | Just a

Позже мы увидим разницу в поведении функции для Just a против Nothing. Но сначала поговорим о функторах!
Читать дальше →
Total votes 184: ↑175 and ↓9 +166
Views 182K
Comments 60

Как стать миллионером в AppStore или немного формул про продвижение и продажи. Часть 1

Development for iOS *
Sandbox

Схема успеха



Джон, мы потеряли два листа математических выкладок! Что делать?
Как обычно, Билл… напиши: «отсюда с очевидностью следует…»


image

Чтобы прочитать некраткую сопроводительную записку к схеме – добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Total votes 130: ↑119 and ↓11 +108
Views 105K
Comments 35

Еще Одно Руководство по Монадам (часть 4: Монада Maybe и монада списка)

Haskell *
Translation
By Mike Vanier

В предыдущих статьях этой серии мы изучали концептуальный базис монад, но обсуждение наше было слишком абстрактным. Теперь, когда вы, я надеюсь, поняли, что монады такое и для чего они нужны, пришло время для детального рассмотрения специфических монад. Это значит, что мы определим корректные воплощения класса типов Monad для множества различных понятий вычислений, которые мы увидели раньше. Мы используем наши знания, чтобы получить монадическую композицию в каждом конкретном случае через монадическое применение (оператор >>=), и с помощью монадных законов мы выведем определение return.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0 +18
Views 14K
Comments 6

Еще Одно Руководство по Монадам (часть 3: Монадные Законы)

Haskell *
Translation
By Mike Vanier

В прошлой статье я рассказал о двух фундаментальных монадических операциях класса типов Monad: оператор связывания (bind, >>=) и функция return. В этой статье я закончу с определением класса типов Monad и расскажу о монадных законах.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 7K
Comments 11

Еще Одно Руководство по Монадам (часть 1: основы)

Haskell *
Translation
By Mike Vanier

В сообществе любителей Haskell прижилась шутка, что каждый Haskell-программист должен в процессе своего обучения написать одно или несколько руководств по монадам. И я — не исключение. Но я знаю, что существует очень много руководств по этой теме, многие из них хороши, — так зачем мне писать Еще Одно? Две причины:
  1. Я думаю, что могу объяснить некоторые стороны монад лучше, чем многие другие руководства, которые я видел.
  2. Я стал гораздо лучше понимать монады, чем теперь и хочу поделиться по мере сил и возможностей.


Предварительные требования

Так как я буду писать примеры на Haskell, для вас, читатель, было бы полезно знать его, включая такие разделы, как полиморфизм и классы типов. Без этих знаний материал будет сложен для понимания. Уже написаны десятки вводных руководств по Haskell, которые стоит прочитать неподготовленному читателю, и потом вернуться к серии этих статей.

А вот знать теорию категорий, очень абстрактную ветвь математики, я не требую, хоть в ней и описывается теория монад (в терминах данной статьи). Конечно, знание теории категорий не навредит, но это не обязательно, чтобы понять представленный материал. Я не верю тем, кто говорит, что вам необходима теория категорий перед изучением монад в приложении к языкам программирования, — это не так. Если вы ее изучали, — хорошо, но я не вижу преимуществ в том, чтобы использовать терминологию оттуда.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑19 and ↓5 +14
Views 20K
Comments 26

Еще Одно Руководство по Монадам (часть 2: функции >>= и return)

Haskell *
Translation
By Mike Vanier

Две фундаментальные монадические операции


Помните, я говорил, что монады обобщают композицию и применение функций? Вот об этом здесь и поговорим. Наберитесь терпения, нам потребуется какое-то время.

К этому моменту, я надеюсь, у вас сложилось хотя бы смутное ощущение монад, что они такое и для чего используются. Я уже упоминал одну из особенностей функционального программирования — композицию функций, благодаря которой мы создаем новые функции, объединяя старые. Функциональные программисты постоянно говорят о «комбинируемости» {1}, подразумевая, что если что-то в языке программирования не комбинируется, значит, оно немногого стоит. Аналогично, наши новоявленные монадические функции не были столь же полезны, если бы они не компоновались так, как это есть на самом деле. Но мы еще увидим, для их композиции нельзя использовать стандартную функцию «точка» (.) языка Haskell. Мы придем к выводу, что тут нужно что-то большее, и определим две фундаментальные монадические операции (или, для начала, их типы).
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2 +15
Views 8.9K
Comments 4

Деньги и App Store

Game development *
Translation

Статистика для инди разработчика



Автор Emeric Thoa

Перевод мой

Intro


Когда я распрощался с работой на крупную игровую компанию и основал свою игровую студию, было интересно прикинуть, сколько денег можно было ожидать заработать как инди разработчик. Проработав в Ubisoft в разработке консольных AAA игр, у меня были некоторые соображения. Но они для моей новой инди жизни уже были неактуальны. 20-ти миллионные бюджеты в долларах, команды из 20 тысяч человек, продажи по 70 долларов за копию… Я понимал, что для инди все намного по-другому, но информации о том, насколько по-другому было очень недостаточно.

Angry Birds взлетела на Олимп, Plants vs. Zombies уже была показательным образцом успеха, Doodle Jump был хорошим примером успеха в то время, когда я стартовал, Cut the Rope продавалась по миллиону копий в неделю. Но, кроме случаев, которые я называю джекпотами, в сети было очень мало публичных данных со статистикой. Это значило, что финансовые ожидания от первого проекта SQUIDS были покрыты мраком необоснованных предположений. С тех пор, я собираю статистику и в этой статье хочу поделиться информацией с собратьями по оружию – инди разработчиками, которые находятся на той стадии, на которой я сам был полтора года назад.

Мифы App Store


Я предоставлю пост-мортемы и статистику, характерную для индустрии, и обосную какое место занимает наш проект SQUIDS в общей картине. Но, сначала я развенчаю несколько мифов про App Store с точки зрения денег.
Читать дальше →
Total votes 105: ↑94 and ↓11 +83
Views 79K
Comments 125

Играем в Haskell

Programming *Haskell *Functional Programming *
Tutorial
Translation


Я замечательно провел время изучая Haskell в последние месяцы, и мне кажется, что сделать первые шаги в этом занятии сложнее, чем это могло бы быть на самом деле. Мне повезло работать в нужное время и в нужном месте, и в Facebook я прошел курс по Haskell от Bryan O'Sullivan, но Вы определенно сможете влиться в тему и без чужой помощи. Для этого можно поиграть в Haskell на сайте Try Haskell, а в конечном счете установить себе GHC.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑45 and ↓2 +43
Views 59K
Comments 17

Создаём парсер для ini-файлов на Haskell

Haskell *
В данной статье я расскажу как написать свой парсер ini-файлов на Haskell. За основу возьму контекстно-свободную грамматику, построенную в моей предыдущей статье. Для построения парсера будет использоваться библиотека Parsec, которая позволяет строить свои собственные парсеры комбинируя готовые примитивные парсеры при помощи парсерных комбинаторов.

Важно: в данной статье предполагается, что читатель знаком с основами Haskell. Если это не так, то я советую сначала прочитать пару статей для новичков (их можно найти в том числе и на Хабре).
Читать дальше →
Total votes 39: ↑30 and ↓9 +21
Views 8.1K
Comments 15
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity