Pull to refresh
135
0
Михаил Бусырев @Aquahawk

инженер

Send message

Как врать с помощью статистики

Reading time4 min
Views22K

"Существуют три вида лжи:

- ложь

- наглая ложь

- пропаганда статистика

- источник цитаты в интернете"

Марк Твен (ну или не он)

В данной статье мы рассмотрим, как можно быстро доказать следующие утверждения, смотря на один и тот же источник данных:

- Лошади бегают по часовой стрелке быстрее чем против

- Лошади бегают против часовой стрелки быстрее чем по часовой

- Лошади бегают на более дальние дистанции быстрее (с большей скоростью), чем на короткие

- Лошади бегают на более дальние дистанции медленнее (с меньшей скоростью), чем на короткие

На картинке изображена лошадь на плато (что очень важно для текста статьи)

Read more

Крипто карточки и депозиты в Европе. Краткий обзор

Reading time6 min
Views26K

В этой статье я сделаю краткий обзор самых популярных крипто карточек и депозитов доступных резидентам Европы. В основном я пишу о тем финансовых сервисах, которыми я пользуюсь или пользовался лично, если вы не найдёте здесь какой-то сервис, о котором вам известно, то скорее всего это связано с тем, что я им никогда не пользовался. Стараюсь писать о том, с чем сталкивался на практике.

Читать далее

Что нужно знать перед началом работы с Ansible

Reading time6 min
Views16K

Системы управления конфигурацией — незаменимые инструменты в арсенале разработчика и системного администратора. С их помощью можно автоматизировать рутинные операции по настройке окружения и деплоя, развёртывать приложения «одной командой» локально и на удалённые машины, а ещё сокращать время на разработку и тестирование.

Один из самых популярных инструментов управления конфигурациями — Ansible. В статье разберём, как он работает и какими преимуществами обладает.

Читать далее

Невидимый Javascript-бэкдор

Reading time4 min
Views29K

Несколько месяцев назад мы увидели пост в сабреддите r/programminghorror: один разработчик рассказал о своих мучениях с поиском синтаксической ошибки, вызванной невидимым символом Unicode, скрывавшемся в исходном коде на JavaScript. Этот пост вдохновил нас на мысль: что если бэкдор в буквальном смысле нельзя было бы увидеть и таким образом он бы избежал тщательных проверок кода?

Как раз когда мы завершали написание этого поста, команда из Кембриджского университета опубликовала статью с описанием такой атаки. Однако её подход сильно отличается от нашего — в нём упор делается на механизм двойного направления текста в Unicode (Bidi). Мы реализовали подход, который в статье называется Invisible Character Attacks и Homoglyph Attacks.

Без лишних предисловий перейдём к бэкдору. Сможете его найти?
Читать дальше →

Калькулятор на типах TypeScript

Reading time6 min
Views15K

В последнее время TS стал де-факто стандартом во фронтенд-разработке. Его достаточно просто начать использовать, и он приносит неоценимую пользу в любых web-приложениях. Но используя его, мы часто даже не задумываемся, насколько на самом деле это мощный инструмент. В большинстве ситуаций нам хватает базовых возможностей TS-а. Но иногда нам случается определить узкий и нестандартный тип. В этом случае можно либо ослабить типы с помощью any или unknown, либо попробовать решить непростую порой головоломку. В этой статье мы решим несколько интересных головоломок с типами.

Читать далее

Ошибки, которые не ловит Rust

Reading time61 min
Views21K

Мне по-прежнему интересны языки программирования. Но сегодня уже не так сильно, и не из-за того, что они позволяют мне делать, а, скорее, из-за того, что они мне делать не позволяют.

В конечном итоге, возможности того, что можно сделать при помощи языка программирования, редко ограничены самим языком: нет ничего, что можно сделать на C++, но нельзя повторить на C, при наличии бесконечного количества времени.

Если язык полон по Тьюрингу и компилируется в ассемблерный код, каким бы ни был интерфейс, вы общаетесь с одной и той же машиной. Вы ограничены возможностями оборудования, количеством его памяти (и её скоростью), подключенной к нему периферией, и так далее.

На самом деле, достаточно лишь команды mov.

Разумеется, существуют различия в выразительности: для выполнения определённых задач в разных языках может потребоваться больше или меньше кода. Язык Java печально известен своей многословностью: но благодаря другим его преимуществам он и сегодня является привлекательным выбором для многих компаний.

Кроме того, есть такие аспекты, как производительность, отладкопригодность (если такого слова нет, то его стоит придумать) и дюжина других факторов, которые стоит рассмотреть при «выборе языка».
Читать дальше →

Асинхронное программирование в однопоточных средах JavaScript

Reading time52 min
Views33K

Асинхронное программирование в однопоточных средах JavaScript


Моя прошлая обучающая статья Введение в Redux & React-redux набрала больше 100к просмотров. Что же это не может не радовать меня. И поэтому я решил порадовать и вас написав очередную статью по JavaScript. Хотя если честно я не хотел больше писать статьи поскольку это довольно сложно, занимает уйму времени и сил, а еще мне не платят за всю эту научную работу. Так что следующую статью я напишу только если эта наберет 150к просмотров.

Оглавление


1. Введение в асинхронное программирование
2. Цикл событий
3. Отложенное выполнение кода с помощью setTimeout setImmediate и process.nextTick
....3.1 setTimeout
....3.2 setImmediate
....3.3 process.nextTick
4. Устаревшие паттерны асинхронного программирования
5. Promise
....5.1 Основы Promise
....5.2 Методы экземпляра Promise
........5.2.1 Promise.prototype.then
........5.2.2 Promise.prototype.catch
........5.2.3 Promise.prototype.finally
....5.3 Композиция и цепочки промисов
........5.3.1 Графы промисов
........5.3.2 Параллельная композиция промисов с Promise.all и Promise.race
........5.3.3 Серийная композиция промисов
6. Асинхронные функции
....6.1 Остановка и возобновление выполнения
....6.2 Стратегии для асинхронных функций
........6.2.1 Реализация Sleep
........6.2.2 Максимизация распараллеливания
........6.2.3 Серийное выполнение промисов
........6.2.4 Трассировка стека и управление памятью

1. Введение в асинхронное программирование

Читать дальше →

Лайкдилеры

Reading time4 min
Views15K

Недавно закончилась цепь увольнений. Один ушёл, второй, третий... На прощальном интервью все назвали разные причины. Зная историю появления, развития, восхождения этих людей на пьедестал, легко увидеть - причина одна. Кто-то подсадил ребят на лайки за вполне определённое поведение, подходы, ценности и результат, а потом... Стоп, начну издалека - с негативной мотивации. С дизлайков.

Читать далее

Хитрости разработки Street Fighter II

Reading time12 min
Views10K
image

Часть 1: бумажный след


В конце 90-х в мир аркадных автоматов пришла Capcom. Эта компания из Осаки, казалось, создавала один хит за другим: Ghouls'n Ghosts (1988 год), Final Fight (1989 год), Street Fighter II (1991 год), не говоря уже о множестве других превосходных игр.

В эту эпоху невозможно было зайти в зал аркадных игр и не встретить множество автоматов Capcom, что являлось доказательством их популярности и среди игроков, и среди владельцев.

Последние шесть месяцев я тратил своё свободное время на изучение историй успеха Capcom и, в частности, истории происхождения Street Fighter II. Инженерные решения, ставшие основой CPS-1 были потрясающими, но не менее интересной мне показалась история о том, как разработчики планировали заполненность ROM при помощи бумаги и ножниц.
Читать дальше →

Гипотеза Коллатца — самый крутой математический фокус всех времён

Reading time4 min
Views125K

В сети и в развлекательной литературе нередко можно встретить разные математические фокусы: вас просят задумать какое-то число, затем выполнить с ним ряд арифметических действий. После этого собеседник точно называет получившееся у вас число.

Гипотеза Коллатца оставляет все подобные фокусы позади. На первый взгляд может показаться, что это тоже какой-то фокус с подвохом.

Читать далее

Apple Event. Текстовая трансляция (пост обновляется)

Reading time6 min
Views21K

Здравствуйте, уважаемые поклонники и ненавистники техники Apple. С вами Сергей Вильянов, который снимал SIM-lock еще у первых iPhone, когда работал в "Компьютерре", а теперь покупает айфоны для издевательств строго за свои.

Сейчас мы вместе посмотрим презентацию Apple и узнаем - за что эти обаятельные парни в Купертино опять хотят много денег. И, скорее всего, получат.

Вот здесь собраны самые влажные предвкушения фанатов насчет того, что они ждут от новых iPhone. А мы просто внимательно посмотрим и послушаем презентацию, медленно пропитываясь негодованием и восторгом.

И да, если вам померещились ирония и сарказм, ВАМ НЕ ПОМЕРЕЩИЛОСЬ.

Погнали.

Читать далее

Does the latency matter?

Reading time12 min
Views9.9K

Есть исследование от Google, которое говорит, что если ваш сайт открывается больше трех секунд, то вы потеряете около 40% десктопных пользователей и более 50% — мобильных. Еще есть репорт от Amazon, который говорит, что для Amazon каждые 100 мс дополнительного latency стоит им 1% продаж. В объемах Amazon это миллионы долларов.

В зависимости от вашего бизнеса вам стоит тоже ответить на вопрос: Does the latency matter?

Я работаю как системный инженер уже более 8 лет. Хочу поделиться опытом, который получил в процессе решения задач в компании Big Data Technologies. У нас есть какой-никакой highload. В пике это 30 тысяч rps, и вопрос с latency довольно остро стоит перед бизнесом.

Читать далее

Почему графику в видеоиграх по-прежнему так сложно создавать?

Reading time28 min
Views34K

Введение


В этом посте будут рассмотрены трудности и аспекты производства, которые нужно учитывать при создании новых методик и алгоритмов рендеринга/графики, особенно в контексте прикладных исследований рендеринга реального времени. Я буду рассказывать о своём личном опыте работы над Witcher 2, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Far Cry 4 и God of War.

Многие из этих трудностей легко упустить, хотя в продакшене они становятся настоящими проблемами. Однако вы можете с ними и не столкнуться, если только читаете о подобных методиках, работаете над исследованиями, пишете статьи или создаёте технологические демо.

Я слышал вопросы типа «почему эта великолепная исследовательская методика X не используется в продакшене?» и от геймеров, и от коллег из научных кругов. На то всегда бывают очень веские причины!

Источником вдохновения для этого поста также послужил мой шуточный твит о том, что создать впечатление о себе как об умном и опытном программисте графики можно, отказавшись от большинства методик рендеринга, потому что они не будут работать с растительностью. И да, в этом посте мы несколько раз вернёмся к теме растительности.

Я вспоминаю об этой теме ещё и каждый раз, когда слышу дискуссии о том, что «фотограмметрия, трассировка лучей, нейронный рендеринг, [вставить любую другую новую тему] станет универсальным решением для рендеринга и заменит всё остальное!». Спойлер: этого не случится (по крайней мере, в ближайшее время).
Читать дальше →

Double or Nothing

Reading time4 min
Views11K

Фотография Esteban Lopez с Unsplash.com

Если вы выбрали C++ в качестве языка программирования, то учить его придётся всю жизнь. Смиритесь. Или выбирайте другой язык.

Чего только стоят новые стандарты, появляющиеся каждые 3 года. И каждый раз с какими-то полезными нововведениями в синтаксисе! Как им только это удаётся?

Есть разные способы совершенствоваться в С++. Кто-то читает Страуструпа от корки до корки, а потом почитывает стандарты. Кто-то ничего не читает и программирует по наитию - тупиковый путь, на мой взгляд.

Мне же нравится читать крупицы мудрости, бережно сформулированные для понимания простых смертных каким-нибудь гуру программирования.

Одна из моих любимых таких вещей - Guru of the Week (GotW) Херба Саттера.

Написано остроумно. И сколько пользы для программистки! Некоторые статьи уже морально устарели: кому нужен auto_ptr в наши дни? Но большинство ценно и сегодня.

Приведу здесь перевод выпуска №67 "Double or Nothing" от 29 февраля 2000 года. Моё любимое место — про тепловую смерть конечно ​

"Сложность 4/10

Нет. Этот выпуск не об азартных играх. Он, впрочем, о разных видах "float" так сказать, и даёт вам возможность проверить навыки касающиеся базовых операций над числами с плавающей точкой в C и C++.

Проблема

Вопрос Йуного Гуру (JG)

1) В чём разница между "float" и "double"?

Вопрос Гуру

2) Допустим следующая программа выполняется за 1 секунду, что неудивительно для современного настольного компьютера:

int main() {

double x = 1e8;

while (x > 0) { --x; }

return 0;

}

Как долго по-вашему она будет выполняться, если заменить "double" на "float"? Почему?

Читать далее

Подводные камни при работе с enum в C#

Reading time9 min
Views19K

0844_EnumBoxing_ru/image1.png


C# имеет низкий порог вхождения и прощает многое. Серьёзно, на этом языке преспокойно можно писать, не особо понимая, как всё работает под капотом, и не забивать голову. Однако со временем приходится сталкиваться с разными нюансами. Сегодня рассмотрим один из них — работу с перечислениями.

Читать дальше →

C++ zero-cost abstractions на примере хеш-таблиц в ClickHouse. Доклад Яндекса

Reading time12 min
Views13K
Хеш-таблицы — это королевы структур данных. Нигде не сломано так много копий, как на оптимизации хеш-таблиц. В докладе я рассказал ещё об одной хеш-таблице, которая используется в ClickHouse. Вы увидите, что zero-cost abstractions в современном С++ оправдывают себя и как с помощью небольших трюков получить разнообразные структуры данных из общей кодовой базы. На основе общих строительных блоков можно построить быстроочищаемую хеш-таблицу, несколько видов LRU-кешей, lookup-таблицы без хешей, хеш-таблицы для строк и т. п. Я показал, как получить максимальную производительность на конкретных сценариях и не ошибиться при её тестировании. В моём докладе — самая мякотка низкоуровневых оптимизаций. В общем, то, что мы любим.

— Для начала мы обсудим, зачем нужны хеш-таблицы, где их можно использовать в базах данных и как сделать их оптимальными. Затем посмотрим бенчмарки различных хеш-таблиц в интернете и разбёремся, как делать их правильно. В конце посмотрим на C++-обертку над идеальной хеш-таблицей в ClickHouse.
Читать дальше →

Что нужно знать про арифметику с плавающей запятой

Reading time14 min
Views1M


В далекие времена, для IT-индустрии это 70-е годы прошлого века, ученые-математики (так раньше назывались программисты) сражались как Дон-Кихоты в неравном бою с компьютерами, которые тогда были размером с маленькие ветряные мельницы. Задачи ставились серьезные: поиск вражеских подлодок в океане по снимкам с орбиты, расчет баллистики ракет дальнего действия, и прочее. Для их решения компьютер должен оперировать действительными числами, которых, как известно, континуум, тогда как память конечна. Поэтому приходится отображать этот континуум на конечное множество нулей и единиц. В поисках компромисса между скоростью, размером и точностью представления ученые предложили числа с плавающей запятой (или плавающей точкой, если по-буржуйски).

Арифметика с плавающей запятой почему-то считается экзотической областью компьютерных наук, учитывая, что соответствующие типы данных присутствуют в каждом языке программирования. Я сам, если честно, никогда не придавал особого значения компьютерной арифметике, пока решая одну и ту же задачу на CPU и GPU получил разный результат. Оказалось, что в потайных углах этой области скрываются очень любопытные и странные явления: некоммутативность и неассоциативность арифметических операций, ноль со знаком, разность неравных чисел дает ноль, и прочее. Корни этого айсберга уходят глубоко в математику, а я под катом постараюсь обрисовать лишь то, что лежит на поверхности.
Читать дальше →

Можно ли сложить N чисел типа double наиболее точно?

Reading time13 min
Views29K

В предыдущих сериях…


Прошлая статья рассказала о двух способах сложения двух двоичных чисел с плавающей запятой без потери точности. Чтобы добиться этого, мы представили сумму c=a+b в виде двух чисел (s,t)=a+b, причём таких, что s — наиболее близкое к a+b точно-представимое число, а t=(a+b)-s — это отсекаемая в результате округления часть, составляющая точную погрешность. У читателей был вопрос: а можно ли достаточно точно сложить массив чисел типа double? Оказывается, можно! Но только, вероятно, не всегда и не абсолютно… и не алгоритмом Кэхэна, который тогда вспоминали в комментариях. За подробностями прошу под кат, где мы и найдём приложение тому, о чём я рассказал в прошлый раз.


Оптимизация .NET приложений: большой результат маленьких правок

Reading time19 min
Views21K

0852_NETAppsPerf_MinChangesMajorRes_ru/image1.png


Сегодня мы посмотрим, как маленькие оптимизации в нужных местах приложения могут неплохо повысить его производительность. Убрали создание лишнего итератора в одном месте, избавились от упаковки в другом, а в итоге получается результат, несоизмеримый с правками.

Читать дальше →

Иммутабельная архитектура

Reading time6 min
Views11K

Эта статья является переводом материала «Immutable architecture».

В этом посте автор оригинала хотел бы показать общий подход к внедрению иммутабельности в кодовую базу на архитектурном уровне.

Прежде всего, термин «Иммутабельность», применяемый к структуре данных, такой как класс, означает, что объекты этого класса не могут изменяться в течение их жизненного цикла. Существует несколько типов иммутабельности со своими нюансами, но это не являются для нас существенным. По большей части мы можем сказать, что класс является либо изменяемым, что означает, что его экземпляры могут изменяться тем или иным образом, либо иммутабельным (неизменяемым), что означает, что как только мы создадим экземпляр этого класса, мы не сможем изменить его позже.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity