Pull to refresh
39
0

Пользователь

Send message

Оптимизируем физику Shadow Fight Arena — мобильного файтинга с синхронным PvP

Reading time8 min
Views4.5K


Ведущий технический художник Banzai.Games Роман Терский рассказывает о технических решениях, позволивших улучшить и оптимизировать физику мобильного многопользовательского файтинга Shadow Fight Arena. Главным нововведением игры является синхронный PvP, появления которого ждали 400 миллионов игроков по всему миру в течение 9 лет. И для команды было важно не только сохранить реалистичность анимаций, но и согласовать движения двух персонажей на двух разных устройствах.
Читать дальше →

Программа для physics-based анимации персонажей Cascadeur вышла в ранний доступ

Reading time1 min
Views8.2K


Спустя 10 лет разработки и 2 года бета-тестирования Cascadeur, программа для создания физически корректной персонажной анимации, вышел в ранний доступ! Пользователям доступны 4 варианта подписки, один из которых — совершенно бесплатный.

Симуляция невесомости с помощью программы Cascadeur

Reading time3 min
Views2.6K


Ранее мы исследовали, каким образом кошка разворачивается во время падения, чтобы приземлиться на лапы. Мы учли закон тяготения и провели наш эксперимент с ожидаемым исходом.

Но что будет, если полностью отключить гравитацию? Представьте: космонавт находится в невесомости, а поблизости нет предметов, от которых он мог бы оттолкнуться. Сможет ли он развернуться в нужную ему сторону, используя лишь движения собственных конечностей? Давайте посмотрим, как справятся с этой задачей физические инструменты Cascadeur.
Читать дальше →

Стартовал открытый бета-тест Cascadeur

Reading time2 min
Views3.2K


Со времени первого анонса Cascadeur в начале 2019 года уже более 18 000 пользователей приняли участие в закрытом бета-тестировании программы. У аниматоров, занимающихся разработкой игр и созданием фильмов, было более 12 месяцев, чтобы испытать в работе наш инструментарий.

Сегодня мы рады сообщить о запуске открытого бета-теста (ОБТ) своей анимационной программы для физически корректной анимации персонажей. Благодаря ОБТ протестировать и оценить ее возможности сможет более широкий круг пользователей.

Вложенность нейросетей инструмента автопозинга в Cascadeur

Reading time3 min
Views2.1K

Мы уже рассказывали о нашем инструменте автопозинга в программе Cascadeur, но есть еще несколько интересных деталей, которыми мы хотели бы поделиться. В частности мы не говорили о том, как именно комбинируем работу нескольких нейросетей в одном инструменте.

В этой статье будет рассмотрен подход, позволивший нам реализовать достаточно продвинутый функционал, используя лишь стандартные deep learning методы.

Spine — кроссплатформенная игра в сеттинге киберпанка от Banzai Games и Nekki

Reading time2 min
Views5.1K

Рады официально рассказать о нашем будущем проекте. Проект Spine должен дать старт новой франшизе, которую мы совместно с компанией Nekki будем развивать в следующие годы. Spine — командный PvP файтинг (3 на 3 игрока) в сеттинге киберпанка. Игра разрабатывается сразу на PC, консоли и мобильные устройства и станет вторым кроссплатформенным проектом в истории компании после Shadow Fight Arena, который выйдет в конце 2020 года.

Топ 5 книг, которые нужно прочитать менеджеру

Reading time2 min
Views5.4K
image

Управление командой — это настоящее призвание. Хороший менеджер знает сильные и слабые стороны команды, с которой он работает, и умеет грамотно и не без воображения распределять эти ресурсы. Но в игровой индустрии есть свои особенности. В нее приходят люди творческие, страстные и где-то хаотичные. И здесь начинаются проблемы. Руководители проектов в Banzai Games собрали для вас топ-5 книг, которые помогут вам стать тем самым человек, который решит их и за которым захочется идти.
Читать дальше →

Cascadeur: Почему 12 принципов Диснея недостаточно

Reading time6 min
Views6.8K

Чтобы понять, как работает Cascadeur, нам необходимо обратиться к истории анимации и подходу к ее созданию. В этом материале Евгений Хапугин, ведущий аниматор студии Banzai.Games, постарается объяснить, как выход за рамки основополагающих принципов Уолта Диснея помогает создать реалистичную анимацию и как для этого применить физические инструменты Cascadeur.
Читать дальше →

Cascadeur: Задача о падающей кошке

Reading time3 min
Views26K

Все знают, что кошка всегда приземляется на 4 лапы, как бы ее ни бросили. Этот вопрос давно занимал физиков, и было предложено несколько моделей того, как это кошке удается. Все эти модели достаточно приблизительны и обычно ограничиваются цилиндрами. Однако, команда программы для physics-based анимации Cascadeur попробовала смоделировать переворот кошки на более подробной физической модели.

Раньше физики думали, что кошка может заранее рассчитать свое вращение и в начале падения успевает правильно оттолкнуться, приобретая начальный угловой момент. Но эксперименты показали, что даже если кошку подвесить за лапы на веревки, а потом резко перерезать их, то кошка все равно умудряется перевернуться.

Топ 5 книг, которые нужно прочитать моушн-дизайнеру

Reading time2 min
Views15K
image

Видеоигра — это совокупность талантов специалистов из разных сфер, которые трудятся в поте лица несколько лет. Но вот ваш проект готов и скоро поступит в продажу — что дальше? На этом этапе начинают работать навыки моушн-дизайнера, а также магия промо-видео. Часто именно от них зависит, захочет ли публика ознакомиться с вашей игрой. В мире рекламного видео есть масса хитрых приемов, овладеть которыми вам поможет наш топ литературы по моушн-дизайну.
Читать дальше →

Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтинга

Reading time8 min
Views14K

Физика стала неотъемлемой частью любой современной игры. Будь то простая симуляция ткани или полноценная физика движения транспорта. Не являются исключением и мобильные игры. Однако, настраивая физику для них, нужно оглядываться на ограничения, связанные с относительно низкой производительностью поддерживаемых устройств старого поколения. Ведущий технический 3D-художник Banzai.Games Роман Терский рассказал, как его команда интегрировала физику в игровой процесс мобильного файтинга Shadow Fight 3, какие приемы использовала для оптимизации и как переписала “с нуля” физику для персонажей для достижения ее полной детерминированности в синхронном PVP.
Читать дальше →

Топ 5 книг, которые нужно прочитать геймдизайнеру

Reading time2 min
Views5.2K
image

Роль геймдизайнера — одна из ключевых на проекте. Сделать игровой процесс по-настоящему увлекательным — это настоящая головоломка, решить которую поможет наш топ 5 книг, которые необходимо прочитать каждому геймдизайнеру. Сборник был бережно собран продюсерами Shadow Fight 2 и Shadow Fight 3. Благодаря этим книгам вы узнаете о том, как функционируют видеоигры и почему нам так сложно от них оторваться.
Читать дальше →

Оптимизация интерфейса в Unity без кода

Reading time14 min
Views25K


В этой статье ведущий UI/UX художник Никита Кандыбин и технический UI художник Ольга Кинчак поделятся эффективными базовыми практиками по оптимизации Unity UI, которые используются в компании Banzai Games при создании игровых интерфейсов, а также укажут на подводные камни тех или иных решений в дизайне и верстке. Практически во всех перечисленных ниже пунктах можно обойтись без кода, настраивая компоненты непосредственно в редакторе, а что-то даже предусматривая заранее на стадии проектирования макетов интерфейса.
Читать дальше →

Топ 5 книг, которые нужно прочитать VFX-дизайнеру

Reading time2 min
Views7.8K
image

25 лет назад игроки восторгались уровнем графики CGI кат-сцен в играх уровня Final Fantasy 8. Геймерам казалось, что это — вершина 3D графики, которой геймплей не достигнет никогда. Но сегодня эта планка взята! Для художников по спецэффектам это — очередной вызов. Как сделать так, чтобы игроки, как и 25 лет назад, восторгались их работой и представляли, какой может быть графика будущего? Сегодня мы представляем вам наш топ 5 книг, которые должен прочитать каждый VFX-дизайнер. Эти издания расскажут о магии большого кино, а также о том, как это волшебство можно использовать на благо разработки видеоигр.
Читать дальше →

Как создать крутых боссов. Опыт разработчиков Shadow Fight 3

Reading time15 min
Views6.6K


Где искать вдохновение, как построить процесс между командами, какую механику выбрать и как добиться WOW-эффекта — рассказывает геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов.

Вы сталкивались с задачей сделать финального босса игры?

Такого, чтобы он надолго запомнился многомиллионной аудитории фанатов?

Я — нет. Но когда только пришел в студию Banzai Games, выяснилось, что такая задача скоро будет. И, послушав внутренний голос, понял, что безумно хочу ее сделать. И сделать круто.

Впереди была предпоследняя глава и три ее босса. На них можно было поэкспериментировать и разобраться — как именно выстроен процесс в студии, какие механики заходят игрокам и как можно справиться с задачей. Об этом опыте и будет статья.

Топ 5 книг для тех, кто хочет совершенствовать свои навыки

Reading time2 min
Views6.6K
image

Что отличает людей, которые достигают максимума, от тех, кто не может раскрыть свой потенциал? Кто-то скажет, что одни наделены талантом от рождения, а другим ничего не светит. Но это не так: множество исследований показывают, что в наших руках гораздо больше, чем кажется. Не верите? Прочитайте эти книги.
Читать дальше →

Топ 5 книг, которые нужно прочитать художнику

Reading time2 min
Views20K
image

Чтобы попасть в игровую индустрию, мало уметь хорошо делать своё дело. Для ребят из Banzai.Games учеба не заканчивается никогда. А все потому, что голод до новых знаний — штука посильнее творческих амбиций.

Сегодня мы поделимся с вами самым ценным (после своих игр, конечно же), что есть у разработчика видеоигр — знаниями и опытом. Катя, художник студии, расскажет о 5 книгах, которые необходимо прочитать каждому, кто хочет прокачать своё мастерство.
Читать дальше →

Cascadeur: предсказание позы персонажа по шести точкам

Reading time3 min
Views10K

Хотим в общих чертах рассказать про первые достижения с deep learning в анимации персонажей для нашей программы Cascadeur.

Во время работы над Shadow Fight 3 у нас накопилось много боевой анимации — около 1100 движений средней длительностью около 4 секунд. Нам давно казалось, что это может быть хорошим датасетом для обучения какой-нибудь нейронной сети.

Однажды мы заметили, что когда аниматоры делают первые наброски идей на бумаге, то им достаточно нарисовать буквально палочного человечка, чтобы представить себе позу персонажа. Мы подумали, что раз опытный аниматор может хорошо выставить позу по простому рисунку, то вполне возможно, что и нейронная сеть справится. Из этого наблюдения родилась простая идея: давайте из каждой позы мы возьмем только 6 ключевых точек — запястья, щиколотки, таз и основание шеи. Если нейронная сеть знает только позиции этих точек, то сможет ли она предсказать остальную позу — позиции 37 остальных точек персонажа?

Искусственный интеллект в файтинге Shadow Fight 3

Reading time6 min
Views11K


Геймдизайнеры регулярно сталкиваются с задачей создать интересный ИИ. Этот процесс может быть как относительно простым, так и крайне сложным, в зависимости от нужд проекта и целей, которые вы преследуете. Старший геймдизайнер Banzai Games Михаил Драговаловский рассказал про опыт работы над ИИ для популярного мобильного файтинга Shadow Fight 3.
Читать дальше →

Как рендерится кадр в Shadow Fight 3

Reading time7 min
Views8.1K


Технический 3D-художник Banzai Games Роман Терский рассказал о том, как происходит отрисовка кадра и устроены материалы для персонажей в мобильной игре Shadow Fight 3, а также раскрыл небольшие хитрости в настройке окружения

Shadow Fight 3 — игра в жанре файтинг/РПГ, разработанная на базе движка Unity3d. Релиз проекта состоялся на iOS/Android в ноябре 2017 года, и с тех пор суммарное количество установок игры превысило 80 млн. Для охвата столь широкой аудитории командой разработки была выполнена большая оптимизация игры, и в результате проект работает при 60 FPS на многих современных устройствах со средней производительностью.

Критики и игроки часто отмечают визуальную составляющую Shadow Fight 3. В этой статье мы предлагаем вам заглянуть “под капот” игры и узнать, как нам удалось достичь такого качества.
Читать дальше →
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity