Капитан Очевидность опять будет смеяться, но факты таковы: у доброй половины обратившихся ко мне за консультацией с проблемой “Плохие продажи” — на сайте возле описания товара отсутствовала цена и кнопка [Купить]! При этом создатели сайта не вызывали никаких сомнений в умственной полноценности, наоборот, уровень их сайтов был гораздо выше среднего. Этому есть вполне разумное объяснение и лежит оно опять же в области UX дизайна и моделирования опыта пользователей.
Артем @Dalero
User
Спать мало, но правильно?
7 min
900KНавеяно этим постом от юзера case. Пост не новый, и на главную он не попал.
Но я вот наткнулся на него сегодня и решил написать кое-что о сне. Уверен, что это будет полезно многим хабравчанам, да и случайным читателям тоже.
Но я вот наткнулся на него сегодня и решил написать кое-что о сне. Уверен, что это будет полезно многим хабравчанам, да и случайным читателям тоже.
+627
Lbook v3 new — небольшой обзор электронной книги
3 min
5.6KСегодня ко мне в руки попала такая штука, о которой все мечтали в 2000. Электронная книга.
Устройство, работающее по принципу электронных чернил. Это значит, что устройство не выцветает на солнце, требует внешнего источника света, имеет хорошую контрастность.
Ссылка на сайт производителя.
Технические характеристики:
Операционная система: Linux OS
Процессор: Samsung 2440 Arm 9 200 МГц
Память: 32 Mb SDRAM (ОЗУ) 2.0 Mb ROM (ПЗУ) 512 Mb (Flash Disk)
Экран: 6″, бумагоподобный (eINK VizPlex® 3-го поколения), черно-белый экран, 800×600 точек, 4 градации серого
Батареи, питание: 3,7 V Литий-ионная батарея емкостью 950 mАh модели Nokia (BL-5)
Слоты расширения: SD/MMC (до 16.0 Gb)
Коммуникации: USB 1.1
Мультимедиа: mp3-плеер, стерео-выход 3.5 мм
Управление: Программируемые кнопки
Масса: 240 г. (с батареей)
Габариты: 184х120.5х9.9 мм
Температура: Рабочая 0°С ~ 40°С, хранения -20°С ~ 55°С
Встроенные приложения: Программы чтения электронных книг, mp3-плеер, вьюер изображений (jpg).
Поддерживаемые форматы электронных книг:
pdf, doc, rtf, txt, fb2 (xml), djvu, wolf, html, chm – напрямую
и файлы Excel, ppt после преобразования в wolf-файл.
Устройство, работающее по принципу электронных чернил. Это значит, что устройство не выцветает на солнце, требует внешнего источника света, имеет хорошую контрастность.
Ссылка на сайт производителя.
Технические характеристики:
Операционная система: Linux OS
Процессор: Samsung 2440 Arm 9 200 МГц
Память: 32 Mb SDRAM (ОЗУ) 2.0 Mb ROM (ПЗУ) 512 Mb (Flash Disk)
Экран: 6″, бумагоподобный (eINK VizPlex® 3-го поколения), черно-белый экран, 800×600 точек, 4 градации серого
Батареи, питание: 3,7 V Литий-ионная батарея емкостью 950 mАh модели Nokia (BL-5)
Слоты расширения: SD/MMC (до 16.0 Gb)
Коммуникации: USB 1.1
Мультимедиа: mp3-плеер, стерео-выход 3.5 мм
Управление: Программируемые кнопки
Масса: 240 г. (с батареей)
Габариты: 184х120.5х9.9 мм
Температура: Рабочая 0°С ~ 40°С, хранения -20°С ~ 55°С
Встроенные приложения: Программы чтения электронных книг, mp3-плеер, вьюер изображений (jpg).
Поддерживаемые форматы электронных книг:
pdf, doc, rtf, txt, fb2 (xml), djvu, wolf, html, chm – напрямую
и файлы Excel, ppt после преобразования в wolf-файл.
+13
Подробный обзор услуги: “Аренда интернет-магазина”
13 min
29KПодробный обзор услуги: «Аренда интернет-магазина»
Аренда интернет-магазинов. Что это такое? Преимущества перед CMS. Договор-оферта на пользование услугой. Что необходимо знать. Поддержка клиентов. Дополнительные сервисы. Возможные проблемы. Обзор компаний
Услуга аренды интернет-магазинов в странах СНГ только начинает развиваться. Как отмечают представители услуги, большинство компаний предлагает коробочную версию с возможностью аренды на любой срок, плюс дополнительные сервисы. На западе данная услуга переросла в более продвинутое предложение, называемое Software as a Service* — ПО как услуга, что подразумевает под собой аутсерсинг технической составляющей магазина (ближайшее время будет написано статья на тему SaaS).
Аренда магазина — одна из ветвей эволюции интернет-торговли. Я считаю, что сейчас любая компания выходящая на рынок интернет-коммерции, должна начинать свой путь с аренды интернет-магазина. Для бизнесменов малой (магазинчик в городе, или начинающий) и средней (несколько магазинов с неплохим оборотом) руки выход в интернет сопровождается определенными рисками: бюджет имеет определенные рамки, поэтому соперничать с лидерами рынка может оказаться тяжело. В таком случае всегда есть вероятность, что бизнес окажется нерентабельным (либо рентабельность будет слишком мала).
По словам компаний-арендаторов, клиентами становятся бизнесмены с оффлайн бизнесом, начинающие предприниматели, участились случаи, когда бизнесмены урезают или сворачивают оффлайн деятельность и переходят в онлайн.
Аренда интернет-магазинов. Что это такое? Преимущества перед CMS. Договор-оферта на пользование услугой. Что необходимо знать. Поддержка клиентов. Дополнительные сервисы. Возможные проблемы. Обзор компаний
(осторожно, длинный список)
Услуга аренды интернет-магазинов в странах СНГ только начинает развиваться. Как отмечают представители услуги, большинство компаний предлагает коробочную версию с возможностью аренды на любой срок, плюс дополнительные сервисы. На западе данная услуга переросла в более продвинутое предложение, называемое Software as a Service* — ПО как услуга, что подразумевает под собой аутсерсинг технической составляющей магазина (ближайшее время будет написано статья на тему SaaS).
Аренда магазина — одна из ветвей эволюции интернет-торговли. Я считаю, что сейчас любая компания выходящая на рынок интернет-коммерции, должна начинать свой путь с аренды интернет-магазина. Для бизнесменов малой (магазинчик в городе, или начинающий) и средней (несколько магазинов с неплохим оборотом) руки выход в интернет сопровождается определенными рисками: бюджет имеет определенные рамки, поэтому соперничать с лидерами рынка может оказаться тяжело. В таком случае всегда есть вероятность, что бизнес окажется нерентабельным (либо рентабельность будет слишком мала).
По словам компаний-арендаторов, клиентами становятся бизнесмены с оффлайн бизнесом, начинающие предприниматели, участились случаи, когда бизнесмены урезают или сворачивают оффлайн деятельность и переходят в онлайн.
+6
Ссылки для начинающих фотографов
1 min
2.3KРешил собрать здесь несколько ссылок на полезные материалы для начинающих фотографов:
Если у Вас есть чем еще поделиться, сделайте это пожалуйста в комментариях.
- Очень краткий курс фотографии
- Разумно о фото
- Общий FAQ по цифровой фотографии
- СТАТЬИ О ФОТОГРАФИИ
- Фотошоп (Photoshop) в зернах
- Как сделать отличные снимки
Если у Вас есть чем еще поделиться, сделайте это пожалуйста в комментариях.
+33
Работа онлайн, труд как MMOG
11 min
1.2KСтатья была опубликована в декабре 2005 на www.e-xecutive.ru Актуальности еще не потеряла. Кстати, эту самую актуальность заодно и потестируем. Думаю до сих пор будет для кого-то полезной. Итак:
Владимир Хуповой, Валерий Шлыков, Ukrainian CORRECT Group
Работа онлайн, труд как MMOG.
1. Реальность онлайн
2. Вся наша жизнь – игра. Феномен MMOG
3. Труд вчера и сегодня. Труд как MMOG
Работа в обмен на деньги? Время труда и время отдыха? Положительные эмоции принадлежат исключительно семье и досугу? Эти тезисы уже принадлежат прошлому. Будущее за эмоциональным трудом, приносящем удовлетворение, за работой, которая не конкурирует с семьей, отдыхом и досугом, потому что вобрала всё это в себя, за раскованной и напряжённой деятельностью, которая нужна прежде всего потому, что даёт ощущение свободы, самовыражения и самоизобретения. Компания, которая поймёт это первой среди своих конкурентов, которая сумеет убедить своих сотрудников, что они не работают «на дядю» или ради достойного будущего своих детей, но живут полнокровной, эмоционально привлекательной жизнью, общаясь, развлекаясь и творя, такая компания окажется сильнее прочих. Компания будущего – это клан, объединённый не зданием, не производимыми товарами и услугами, а идеями и историей, вкупе с дружелюбным соперничеством делающими её единым и живым организмом. Два главных условия необходимы для того, чтобы сказанное могло быть осязаемым: освобождение человека от заботы об удовлетворении своих насущных потребностей и виртуализация собственного «я». Первое условие, достигнутое в ходе НТП, позволяет нам жить, чтобы творить, а не трудиться, чтобы выживать, второе освобождает нас от первобытных и потому устаревших инстинктов самосохранения, ограничивающих нашу смелость, наш риск, нашу свободу. В виртуальном мире возможно всё, не выходящее за рамки условных правил игры; виртуальный мир и становится этим всем, уничтожая различие между трудом и отдыхом, работой и домом, игрой и серьёзностью. Если вы готовы получать от работы удовлетворение, граничащее с азартом и страстью; если вы воспринимаете своё начальство не как людей, которые должны вам деньги, но как лидеров с более высоким рейтингом, которые помогают получить его и вам; если успех для вас неотделим от командной игры, а командная игра – увлекательное приключение для вашего виртуала (а скорее всего, нескольких), то вы уже в игре, в игре под названием «Реальность Online».
1. Реальность онлайн
Владимир Хуповой, Валерий Шлыков, Ukrainian CORRECT Group
Работа онлайн, труд как MMOG.
1. Реальность онлайн
2. Вся наша жизнь – игра. Феномен MMOG
3. Труд вчера и сегодня. Труд как MMOG
Работа в обмен на деньги? Время труда и время отдыха? Положительные эмоции принадлежат исключительно семье и досугу? Эти тезисы уже принадлежат прошлому. Будущее за эмоциональным трудом, приносящем удовлетворение, за работой, которая не конкурирует с семьей, отдыхом и досугом, потому что вобрала всё это в себя, за раскованной и напряжённой деятельностью, которая нужна прежде всего потому, что даёт ощущение свободы, самовыражения и самоизобретения. Компания, которая поймёт это первой среди своих конкурентов, которая сумеет убедить своих сотрудников, что они не работают «на дядю» или ради достойного будущего своих детей, но живут полнокровной, эмоционально привлекательной жизнью, общаясь, развлекаясь и творя, такая компания окажется сильнее прочих. Компания будущего – это клан, объединённый не зданием, не производимыми товарами и услугами, а идеями и историей, вкупе с дружелюбным соперничеством делающими её единым и живым организмом. Два главных условия необходимы для того, чтобы сказанное могло быть осязаемым: освобождение человека от заботы об удовлетворении своих насущных потребностей и виртуализация собственного «я». Первое условие, достигнутое в ходе НТП, позволяет нам жить, чтобы творить, а не трудиться, чтобы выживать, второе освобождает нас от первобытных и потому устаревших инстинктов самосохранения, ограничивающих нашу смелость, наш риск, нашу свободу. В виртуальном мире возможно всё, не выходящее за рамки условных правил игры; виртуальный мир и становится этим всем, уничтожая различие между трудом и отдыхом, работой и домом, игрой и серьёзностью. Если вы готовы получать от работы удовлетворение, граничащее с азартом и страстью; если вы воспринимаете своё начальство не как людей, которые должны вам деньги, но как лидеров с более высоким рейтингом, которые помогают получить его и вам; если успех для вас неотделим от командной игры, а командная игра – увлекательное приключение для вашего виртуала (а скорее всего, нескольких), то вы уже в игре, в игре под названием «Реальность Online».
1. Реальность онлайн
0
«Мир Варкрафта» преодолел отметку в 50% рынка MMOG
2 min
656Многопользовательские онлайновые игры вышли на новый рубеж в своем развитии. Связано это с тем, что явный монополист World of Warcraft захватил более 50% рынка. Эксперты пытаются понять, за счет чего этой игре удалось добиться такого успеха.
Многопользовательские ролевые игры берут свое начало с экспериментальных разработок середины 80-х гг. прошлого века. По понятным причинам тогда они не могли стать по-настоящему массовыми. Но с появлением интернета популярность MMOG начала стремительно увеличиваться. Что интересно, практически каждый год появлялся новый хит, который становился новым лидером на этом быстроразвивающемся рынке. В 1996 г. вышла игра Meridian 59 от компании 3DO (50.000 подписчиков), в 1997 г. Появилась легендарная Ultima Online, которая спустя несколько лет подняла планку до 250.000 игроков. Но и это достижение было увеличено как минимум в два раза с выходом игры EverQuest от компании Sony (1999 г.).
Появление игры World of Warcraft от компании Blizzard в 2004 г. произвело настоящую революцию на рынке MMOG. Количество участников WoW росло в геометрической прогрессии и в феврале 2006 г. превысило 6 млн., а к июню 2006 г. выросло еще на полмиллиона.
В мае 2006 г., по статистике сайта MMOGCHART.com, игра преодолела новый исторический рубеж в 50% рынка. Оценки независимых аналитиков свидетельствуют о том, что игре WoW принадлежит 50,6% рынка. Это гораздо больше, чем у конкурентов. Ближайшими преследователями являются Lineage (11,7%) и Lineage II (10,1%). Всего же в виртуальных мирах поселилось к настоящему времени почти 13 млн человек. Начиная с 1998 г. это число ежегодно увеличивается примерно в два раза.
В финансовом отношении проект World of Warcraft можно назвать сверхуспешным. Пожалуй, это самая прибыльная игра за всю историю компьютерных игр. Компания Blizzard пытается еще более развить успех. Постоянно открываются все новые игровые серверы. Недавно было принято решение начать съемки фильма по этой игре.
В то же время эксперты задаются вопросом: за счет чего создателям WoW удалось добиться такой популярности? Какие инновации были реализованы в этой игре, которые привели к такому превосходству над конкурентами?
Во-первых, идея «отдыха», благодаря которой игрок получает возможность быстрее развивать своего персонажа в том случае, если он несколько дней отсутствовал в игре. Это стимулирует возвращаться в игру тех участников, которые в противном случае могли бы забросить своего персонажа.
Во-вторых, очень внимательное отношение разработчиков к мелким деталям. Например, здесь самые красивые среди игр этого класса «мини-иконки» (маленькие картинки с изображением оружия и других артефактов). На первый взгляд, это незначительные детали, но они имеют очень важное значение для самих игроков, так же как и внешний вид других объектов в игре.
Феноменальная популярность WoW не всем приходится по нраву. Серверы постоянно перегружены, а некоторые игроки вынуждены ожидать часами разрешения на вход в виртуальный мир. В игре все чаще отмечаются досадные задержки и глюки. Еще одна проблема: что делать участникам, которые за долгие годы игры уже достигли потолка в развитии своего персонажа? Как бороться с «дефицитом контента»? Если эти проблемы будут решены, то «Мир Варкрафта» вполне способен и дальше сохранять свое доминирующее положение на рынке. По крайней мере, до тех пор, пока здесь не появится нечто принципиально новое.
Многопользовательские ролевые игры берут свое начало с экспериментальных разработок середины 80-х гг. прошлого века. По понятным причинам тогда они не могли стать по-настоящему массовыми. Но с появлением интернета популярность MMOG начала стремительно увеличиваться. Что интересно, практически каждый год появлялся новый хит, который становился новым лидером на этом быстроразвивающемся рынке. В 1996 г. вышла игра Meridian 59 от компании 3DO (50.000 подписчиков), в 1997 г. Появилась легендарная Ultima Online, которая спустя несколько лет подняла планку до 250.000 игроков. Но и это достижение было увеличено как минимум в два раза с выходом игры EverQuest от компании Sony (1999 г.).
Появление игры World of Warcraft от компании Blizzard в 2004 г. произвело настоящую революцию на рынке MMOG. Количество участников WoW росло в геометрической прогрессии и в феврале 2006 г. превысило 6 млн., а к июню 2006 г. выросло еще на полмиллиона.
В мае 2006 г., по статистике сайта MMOGCHART.com, игра преодолела новый исторический рубеж в 50% рынка. Оценки независимых аналитиков свидетельствуют о том, что игре WoW принадлежит 50,6% рынка. Это гораздо больше, чем у конкурентов. Ближайшими преследователями являются Lineage (11,7%) и Lineage II (10,1%). Всего же в виртуальных мирах поселилось к настоящему времени почти 13 млн человек. Начиная с 1998 г. это число ежегодно увеличивается примерно в два раза.
В финансовом отношении проект World of Warcraft можно назвать сверхуспешным. Пожалуй, это самая прибыльная игра за всю историю компьютерных игр. Компания Blizzard пытается еще более развить успех. Постоянно открываются все новые игровые серверы. Недавно было принято решение начать съемки фильма по этой игре.
В то же время эксперты задаются вопросом: за счет чего создателям WoW удалось добиться такой популярности? Какие инновации были реализованы в этой игре, которые привели к такому превосходству над конкурентами?
Во-первых, идея «отдыха», благодаря которой игрок получает возможность быстрее развивать своего персонажа в том случае, если он несколько дней отсутствовал в игре. Это стимулирует возвращаться в игру тех участников, которые в противном случае могли бы забросить своего персонажа.
Во-вторых, очень внимательное отношение разработчиков к мелким деталям. Например, здесь самые красивые среди игр этого класса «мини-иконки» (маленькие картинки с изображением оружия и других артефактов). На первый взгляд, это незначительные детали, но они имеют очень важное значение для самих игроков, так же как и внешний вид других объектов в игре.
Феноменальная популярность WoW не всем приходится по нраву. Серверы постоянно перегружены, а некоторые игроки вынуждены ожидать часами разрешения на вход в виртуальный мир. В игре все чаще отмечаются досадные задержки и глюки. Еще одна проблема: что делать участникам, которые за долгие годы игры уже достигли потолка в развитии своего персонажа? Как бороться с «дефицитом контента»? Если эти проблемы будут решены, то «Мир Варкрафта» вполне способен и дальше сохранять свое доминирующее положение на рынке. По крайней мере, до тех пор, пока здесь не появится нечто принципиально новое.
0
Sony: виртуальная валюта должна быть конвертируемой
2 min
728Спустя почти два года после запуска экспериментального проекта Station Exchange компания Sony признала, что легализация торговли артефактами и валютой полезна как для игроков, так и для разработчиков. Официальное внедрение реальных денег в MMOG не приносит никакого вреда, потому что черный рынок все равно невозможно уничтожить.
+2
Ускорение загрузки Windows for fun and profit
4 min
807K Пожалуй, начну с того, что если перегружаться 15 раз в год, то любой «тюнинг» процесса загрузки отнимает больше времени, чем будет выиграно на перезагрузках за все время жизни системы. Однако, спортивный интерес берет свое, тем более, что люди интересуется процессом оптимизации быстродействия. А загрузка оказалась самым очевидным кандидатом в примеры того, как на мой взгляд должен выглядеть этот самый процесс. Сразу скажу, что грузиться будем с 5400 rpm винта, грузиться будем в «рабочую» систему: помимо недобитой вендорской крапвари там стоит еще куча всякого типа вижуал студии, антивируса, скайпа, стима, гуглапдейтера и пр…
Про то, почему отключение pagefile-а скорее вредно, чем полезно — как нибудь в другой раз, а пока…
Про то, почему отключение pagefile-а скорее вредно, чем полезно — как нибудь в другой раз, а пока…
+501
Быть Чубаккой, или невербальная коммуникация. Немножко практики
5 min
1.7KЛавра Федотовича это затруднение наконец утомило, и, прервавши оратора, он произнес только одно слово:
— Неубедительно.
Раздался тяжелый удар. Большая Круглая Печать впилась в мою заявку.
А. и Б. Стругацкие. «Сказка о Тройке»
Доброе утро, Хабр.
Давайте еще немножко пообсуждаем, как в домашних условиях (читай: без специальных педагогов и тренеров) поучиться правильной коммуникации. В программе практически сплошная невербальная составляющая общения, а также – парочка упражнений на ее отработку.
Вопрос, зачем коммуницировать, вроде бы уже отпал, но две строчки напишу о том, зачем нужна невербальная составляющая, и что это за зверь. Причем заранее прошу прощения у тех, кто и так прекрасно этот термин понимает.
В каждом сообщении есть две части: собственно текст и… все остальное. Имеющее свойство, в отличие от текста, воздействовать прямиком на подсознание слушателя, оставляя в нем надежные следы. Все, что кладется в подсознание, будучи правильно положенным, твердо поддерживает сообщение, передаваемое сознанию. Неправильное сообщение, передаваемое на подсознательном (читай: невербальном) уровне, может войти в жестокое противоречие с произносимым текстом и тем самым нанести ему, тексту, тяжелый урон в головах аудитории. Для иллюстрации, — ну не знаю, — вообразите, что робот Марвин из HHTTG сказал вам, как он искренне счастлив вас видеть.
В число всего, что воспринимается в основном на подсознательном уровне, входит: интонация, темп речи, дикция, эмоциональное наполнение, жесты, поза, выражение лица и бла-бла-бла из Дейла нашего Карнеги о том, что соответствие внешнего вида ожиданиям аудитории решает. Честное слово, про внешний вид я сегодня не буду, по-моему, эта тема уже всем набила оскомину. Про что буду, – так это про интонацию, эмоциональное наполнение, темп речи, обращение с аудиторией.
— Неубедительно.
Раздался тяжелый удар. Большая Круглая Печать впилась в мою заявку.
А. и Б. Стругацкие. «Сказка о Тройке»
Доброе утро, Хабр.
Давайте еще немножко пообсуждаем, как в домашних условиях (читай: без специальных педагогов и тренеров) поучиться правильной коммуникации. В программе практически сплошная невербальная составляющая общения, а также – парочка упражнений на ее отработку.
Вопрос, зачем коммуницировать, вроде бы уже отпал, но две строчки напишу о том, зачем нужна невербальная составляющая, и что это за зверь. Причем заранее прошу прощения у тех, кто и так прекрасно этот термин понимает.
В каждом сообщении есть две части: собственно текст и… все остальное. Имеющее свойство, в отличие от текста, воздействовать прямиком на подсознание слушателя, оставляя в нем надежные следы. Все, что кладется в подсознание, будучи правильно положенным, твердо поддерживает сообщение, передаваемое сознанию. Неправильное сообщение, передаваемое на подсознательном (читай: невербальном) уровне, может войти в жестокое противоречие с произносимым текстом и тем самым нанести ему, тексту, тяжелый урон в головах аудитории. Для иллюстрации, — ну не знаю, — вообразите, что робот Марвин из HHTTG сказал вам, как он искренне счастлив вас видеть.
В число всего, что воспринимается в основном на подсознательном уровне, входит: интонация, темп речи, дикция, эмоциональное наполнение, жесты, поза, выражение лица и бла-бла-бла из Дейла нашего Карнеги о том, что соответствие внешнего вида ожиданиям аудитории решает. Честное слово, про внешний вид я сегодня не буду, по-моему, эта тема уже всем набила оскомину. Про что буду, – так это про интонацию, эмоциональное наполнение, темп речи, обращение с аудиторией.
+48
Работа с закладками в GMail
1 min
5.9KЭта статья о том, как можно сделать менеджер закладок используя Google Mail и Google Docs.
При этом Вы их никогда не потеряете (даже удалив из GMail, копия останется в Docs), а добавление нового URL будет происходить в два клика!
При этом Вы их никогда не потеряете (даже удалив из GMail, копия останется в Docs), а добавление нового URL будет происходить в два клика!
+81
Эволюция логотипов корпораций
3 min
8.5KTranslation
Логотип, как и название, определяет внешний облик компании. Знаменитые бренды узнают миллионы людей. Если вы видите желтую букву M, состояющую из двух дуг, то сразу вспоминаете McDonalds, а контур надгрызанного яблока напомнит об Apple.
Давайте посмотрим на известные многим логотипы… какими они были и есть.
Давайте посмотрим на известные многим логотипы… какими они были и есть.
+66
С 1 июля — беспошлинный ввоз товаров до 1000 евро (было: 5-10 тысяч рублей)
1 min
48KC 1 июля в России и Казахстане вступает в силу "Соглашение о порядке перемещения физическими лицами товаров для личного пользования через таможенную границу таможенного союза и совершения таможенных операций, связанных с их выпуском".
Для простых смертных это означает возможность свободно импортировать покупки до 1000 евро из любимых интернет-магазинов за границей, без необходимости платить налог 30%, и проходить сложную процедуру растаможивания (впрочем, посылка может застрять на таможне даже в случае, если платить налог не надо). Это нововведение может радикально отразиться на рынке техники, т.к. стоимость покупки на Amazon с доставкой для большинства товаров может оказаться в 2 раза дешевле, чем покупка в России (даже при использовании быстрой доставки). Для покупок с доставкой только внутри США можно использовать сервисы переадресации. Например, MYUS.COM.
Для простых смертных это означает возможность свободно импортировать покупки до 1000 евро из любимых интернет-магазинов за границей, без необходимости платить налог 30%, и проходить сложную процедуру растаможивания (впрочем, посылка может застрять на таможне даже в случае, если платить налог не надо). Это нововведение может радикально отразиться на рынке техники, т.к. стоимость покупки на Amazon с доставкой для большинства товаров может оказаться в 2 раза дешевле, чем покупка в России (даже при использовании быстрой доставки). Для покупок с доставкой только внутри США можно использовать сервисы переадресации. Например, MYUS.COM.
+233
Личные финансы на бумажном носителе
3 min
2.5KКаждый современный человек задумывался о том, что неплохо было бы вести учет своих финансов, цель очевидна: можно будет уверенно сказать, куда уходят деньги и оценить свои силы перед совершением крупной покупки. Как только эта мысль поселится в голове, сразу приходит решение – вести домашнюю бухгалтерию на компьютере. Человек заходит в поисковик, находит кучу ссылок, читает обзоры программ и онлайн сервисов. Он сравнивает возможности систем и, наконец, принимает решение. Ура, выбор сделан, пора приступать к ежедневному заполнению всех своих покупок!
+9
Hipster PDA или «Как я упорядочил свои дела»
3 min
2.9KДолгое время я искал способ удобно записывать полезную для меня информацию, упорядочивать дела, планировать проекты, задачи, встречи, да и вообще, дни, недели, месяцы, и никак не мог найти именно то, что нужно конкретно мне.
Сначала я просто пользовался мозгом, но, как известно, у этого способа есть огромные минусы (по крайней мере, конкретно для моего мозга):
-постоянно что-то забывается
-сложно структурировать все задачи по полочкам
После того, как я в очередной раз забыл сделать что-то чрезвычайно важное, я решил записывать все свои дела в ежедневник. У него, несомненно, куча плюсов:
+всё, что мне надо — всегда можно найти
+еденичные записи не теряются
+разработав, определённые обозначения, я смог структурировать записи, помечать приоритет задач, обозначать тип записи и так далее
Но, опять же, для меня стали минусом:
-нельзя разложить всё по именно по разделам.
-размеры ежедневника, который удовлетворял мои потребности, оставляли желать лучшего — с небольшую книгу. Нет мобильности — чтобы взять ежедневник — нужно брать с собой портфель.
-каждый раз, как нужно что-то записать — необходимо вытаскивать ежедневник из портфеля. Плюс, каждый раз приходится палить ноутбук (увы и ах, проживаю не в лучшем районе города)
В очередной раз злившись на себя и свой ежедневник, я решил поискать решение не в канц.товарах, а в интернете, ведь не я же один такой. И нашел таки.
Сначала я просто пользовался мозгом, но, как известно, у этого способа есть огромные минусы (по крайней мере, конкретно для моего мозга):
-постоянно что-то забывается
-сложно структурировать все задачи по полочкам
После того, как я в очередной раз забыл сделать что-то чрезвычайно важное, я решил записывать все свои дела в ежедневник. У него, несомненно, куча плюсов:
+всё, что мне надо — всегда можно найти
+еденичные записи не теряются
+разработав, определённые обозначения, я смог структурировать записи, помечать приоритет задач, обозначать тип записи и так далее
Но, опять же, для меня стали минусом:
-нельзя разложить всё по именно по разделам.
-размеры ежедневника, который удовлетворял мои потребности, оставляли желать лучшего — с небольшую книгу. Нет мобильности — чтобы взять ежедневник — нужно брать с собой портфель.
-каждый раз, как нужно что-то записать — необходимо вытаскивать ежедневник из портфеля. Плюс, каждый раз приходится палить ноутбук (увы и ах, проживаю не в лучшем районе города)
В очередной раз злившись на себя и свой ежедневник, я решил поискать решение не в канц.товарах, а в интернете, ведь не я же один такой. И нашел таки.
+7
Правильные пункты выдачи товара в интернет-магазинах
2 min
7.5KНаписать этот пост я решил, так как наш офис находится рядом с одним из достаточно популярных интернет-магазинов в Москве, и все проблемы я вижу «изнутри». И еще, потому что, последние 4 года всю технику я покупал через интернет-магазины.
Я постараюсь кратко описать проблемы, которые испытывает покупатель, попадая в пункт выдачи товара.
Я постараюсь кратко описать проблемы, которые испытывает покупатель, попадая в пункт выдачи товара.
+50
Как правильно покупать товары на Ebay
5 min
183KТема Ebay в связи с его русификацией становится очень актуальной, поэтому решил поделиться с хабрасообществом несколькими советами из области как правильно покупать товары на Ebay, чтобы не нарватся на мошенников и сделать правильную покупку. Большая часть описанного основана на личном опыте.
+145
Эволюция логотипов
1 min
2KПоказательно, что в целом — тенденция на упрощение. Дизайнеру на заметку.
+2
Реальное будущее виртуальных миров
4 min
2.2KНаверняка многие интернет-пользователи ассоциируют виртуальные миры с популярным сейчас Second Life. Но в действительности виртуальных миров существует большое множество — и они далеко не всегда выглядят как интерактивное 3D-пространство с полигональными объектами и персонажами.
У компьютерных виртуальных миров довольно большая и интересная история. Самые первые из них были текстовыми, использовали минимум графики, и действия в них часто осуществлялись пользователем при помощи командной консоли. На заре интернета виртуальными мирами называли даже простые чат-комнаты (в них присутствовали главные атрибуты — виртуальные персонажи и место для их взаимодействия). Первым же трехмерным онлайновым пространством считается проект компании Helsinki Telephone Company, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки — компьютерную копию столицы Финляндии.
У компьютерных виртуальных миров довольно большая и интересная история. Самые первые из них были текстовыми, использовали минимум графики, и действия в них часто осуществлялись пользователем при помощи командной консоли. На заре интернета виртуальными мирами называли даже простые чат-комнаты (в них присутствовали главные атрибуты — виртуальные персонажи и место для их взаимодействия). Первым же трехмерным онлайновым пространством считается проект компании Helsinki Telephone Company, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки — компьютерную копию столицы Финляндии.
+34
Эволоция логотипов
1 min
3.4KВ продвижении продуктов или целых брендов не последнюю роли играет логотип компании. Все об этом знают: От качества, смысла и оформления логотипа может зависеть будущее компании.
Давайте проследим эволюционную цепь логотипов у ведущих ныне торговых марок.
Давайте проследим эволюционную цепь логотипов у ведущих ныне торговых марок.
+46
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Date of birth
- Registered