Обновить
3
0
Дмитрий@DmitryMry

Программист

Отправить сообщение

Как правильно писать RFP на разработку ПО

Время на прочтение16 мин
Просмотры41K

Данная статья предназначена вам, дорогие заказчики, будущие и настоящие, наши и не наши. Говорят, что правильно заданный вопрос — половина ответа. Правильно написаное задание заказчиком — залог хорошего и точного предложения от нас, разработчиков, а в итоге — хорошо сделанного проекта, в срок, в рамках бюджета и с высоким качеством. Такую первичную постановку задачи, предназначенную для отправки разработчику, называют запросом на предложение, или RFP (request for proposal).

Уже много лет приходится работать на проектах по разработке ПО. За 15 лет через меня прошли сотни запросов на предложения самого разного качества. Во многих из них я наблюдаю общие проблемы. Попробую — обобщить основные узкие места и дать рекомендации по тому, как избежать их в будущем.

Итак, перед вами поставлена задача — найти достойного подрядчика на разработку ПО. Чтобы найти самого лучшего, вы решаете подготовить и разослать по списку достойных компаний запрос на предложение, провести тендер, и в итоге сделать выбор. Вы открыли чистый лист в ворде и… С чего начать?

Читать дальше →

TemplateEngine.Docx — OpenSource .NET шаблонизатор docx документов

Время на прочтение7 мин
Просмотры50K


В разработке корпоративных приложений очень часто приходится решать задачу выгрузки данных в документы — от небольших справок до больших отчетов.

Хочу поделиться нашим opensource-решением для генерации docx документов, которое позволяет заполнять документы по шаблону, оформление которого можно менять в Word без переписывания кода.

Для начала — немного вводных.

Что нам было нужно от шаблонизатора


  • Шаблон создается в Word и сразу видно, на что будет похож результирующий документ, шаблон без лишнего мусора.
  • Результирующий документ после скачивания содержит все необходимые данные, не подтягивая их с внешних источников.
  • Возможность заполнять списки, таблицы, и иногда еще и таблицы с вложенными в них списками.
  • Шаблон можно доверить секретарю клиента, чтобы он мог сменить логотип, реквизиты компании, или как-либо еще подкорректировать оформление. И все это уже после сдачи проекта, не модифицируя наш код.
Читать дальше →

Непересекающиеся множества и загадочная функция Аккермана

Время на прочтение14 мин
Просмотры40K
Речь пойдёт о простой структуре данных — системе непересекающихся множеств. Вкратце: даны непересекающиеся множества (например, компоненты связности графа) и по двум элементам x и y можно: 1) узнать, находятся ли x и y в одном множестве; 2) объединить множества, содержащие x и y. Сама структура очень проста в реализации и описывалась много раз в различных местах (например, есть хорошая статья на хабре и ещё кое-где). Но это один из тех удивительных алгоритмов, написать который ничего не стоит, а вот разобраться, почему он работает эффективно совсем нелегко. Я постараюсь изложить относительно простое доказательство точной оценки на время работы этой структуры данных, придуманное Зейделем и Шариром в 2005 (оно отличается от того ужаса, который многие могли видеть в других местах). Конечно, сама структура тоже будет описана, а попутно разберёмся причём здесь обратная функция Аккермана, о которой многие знают только, что она оооочень медленно растёт.
Читать дальше →

Как написать диздок

Время на прочтение6 мин
Просмотры130K


Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.
Читать дальше →

После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика

Время на прочтение8 мин
Просмотры120K
Предлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.


Читать дальше →

Настройка общего баланса игр три в ряд

Время на прочтение6 мин
Просмотры32K


В продолжение предыдущей статьи, хочу поделиться своим опытом по подготовке и поддержке контента для рядовой игры три в ряд. Поговорим о глобальной кривой баланса, балансе игровых режимов, оценке своих трудов и ряде нюансов, которые возникают в процессе разработки.
Читать дальше →

Реализация многопоточной архитектуры игрового движка

Время на прочтение23 мин
Просмотры30K
С появлением многоядерных процессоров возникла необходимость в создании игрового движка на основе параллельной архитектуры. Использование всех процессоров системы — как графического (ГП), так и центрального (ЦП) — открывает гораздо больше возможностей по сравнению с однопоточным движком на базе только ГП. Например, используя больше ядер ЦП, можно улучшить визуальные эффекты, увеличив количество физических объектов, используемых в игре, а также добиться более реалистичного поведения персонажей за счет реализации продвинутого искусственного интеллекта (ИИ).
Рассмотрим особенности реализации многопоточной архитектуры игрового движка.
Читать дальше →

Компенсация погрешностей при операциях с числами с плавающей запятой

Время на прочтение8 мин
Просмотры54K
Работа посвящена погрешностям округления, возникающим при вычислениях у чисел с плавающей запятой. Здесь будут кратко рассмотрены следующие темы: «Представление вещественных чисел», «Способы нахождения погрешностей округления у чисел с плавающей запятой» и будет приведен пример компенсации погрешностей округления.

В данной работе примеры приведены на языке програмиирования C.
Читать дальше →

С аниме дорога летит незаметно или что посмотреть по дороге в отпуск

Время на прочтение4 мин
Просмотры65K


Август — закат лета и последняя возможность вырваться в отпуск (кстати, в августе особенно хороша Карелия). Самое время определяться с видом отдыха — в отеле, палатке или на даче — и собирать вещи, загружать полезные приложения, покупать всякие гаджеты. И чтобы не скучать в дороге, нужно озаботиться каким-то развлечением и пищей для ума. Например, взять с собой интересную книгу. Но иногда хочется отдохнуть от чтения и дать отдых мозгам. Обычно здесь рука тянется запустить очередной сериал или полнометражку, но всё же не торопитесь: на кинематографе свет клином не сошёлся. Есть ещё один жанр, который может подарить не меньше удовольствия — аниме.

Поклонникам не надо объяснять, что это такое. Но если вы сейчас скривились и вспомнили «Сейлор Мун» и «Покемона», то не торопитесь осуждать: аниме столь же разнообразно, как и кинематограф. В этом жанре есть как очень глубокие и серьёзные полнометражные фильмы, и сериалы, так и совершенно бестолковые и проходные поделки. Просто по ТВ почти невозможно посмотреть хорошее и качественное аниме, поэтому у многих сформировалось предубеждение относительно японской мультипликации. И всё же мы рекомендуем поближе познакомиться с этим жанром по пути в жаркие страны, в горы или в деревню.
Читать дальше →

Интерполяция данных: соединяем точки так, чтобы было красиво

Время на прочтение7 мин
Просмотры168K
Как построить график по n точкам? Самое простое — отметить их маркерами на координатной сетке. Однако для наглядности их хочется соединить, чтобы получить легко читаемую линию. Соединять точки проще всего отрезками прямых. Но график-ломаная читается довольно тяжело: взгляд цепляется за углы, а не скользит вдоль линии. Да и выглядят изломы не очень красиво. Получается, что кроме ломаных нужно уметь строить и кривые. Однако тут нужно быть осторожным, чтобы не получилось вот такого:

Читать дальше →

Что нужно знать про арифметику с плавающей запятой

Время на прочтение14 мин
Просмотры1M


В далекие времена, для IT-индустрии это 70-е годы прошлого века, ученые-математики (так раньше назывались программисты) сражались как Дон-Кихоты в неравном бою с компьютерами, которые тогда были размером с маленькие ветряные мельницы. Задачи ставились серьезные: поиск вражеских подлодок в океане по снимкам с орбиты, расчет баллистики ракет дальнего действия, и прочее. Для их решения компьютер должен оперировать действительными числами, которых, как известно, континуум, тогда как память конечна. Поэтому приходится отображать этот континуум на конечное множество нулей и единиц. В поисках компромисса между скоростью, размером и точностью представления ученые предложили числа с плавающей запятой (или плавающей точкой, если по-буржуйски).

Арифметика с плавающей запятой почему-то считается экзотической областью компьютерных наук, учитывая, что соответствующие типы данных присутствуют в каждом языке программирования. Я сам, если честно, никогда не придавал особого значения компьютерной арифметике, пока решая одну и ту же задачу на CPU и GPU получил разный результат. Оказалось, что в потайных углах этой области скрываются очень любопытные и странные явления: некоммутативность и неассоциативность арифметических операций, ноль со знаком, разность неравных чисел дает ноль, и прочее. Корни этого айсберга уходят глубоко в математику, а я под катом постараюсь обрисовать лишь то, что лежит на поверхности.
Читать дальше →

АнтиЗапрет — Скажи цензуре нет!

Время на прочтение1 мин
Просмотры281K
Как и обещал, сделал бесплатный VPN и прокси-сервер, который проксирует только ресурсы, внесенные в единый реестр запрещенных сайтов Роскомнадзором, Роспотребнадзором или ФСКН.
Не нужно искать прокси или VPN, включать/выключать их постоянно, а один раз настроить и забыть.

ПростоVPN.АнтиЗапрет


Сервис использует API сайта antizapret.info и обновляет списки раз в сутки.
Есть два способа настройки: как прокси и как VPN.
Читать дальше →

Краткий Making of Pinup персонажа

Время на прочтение3 мин
Просмотры42K


Недавно закончил серию девушек. Не слишком страшных решил сохранить, c одной опишу этапы. На мой взгляд, получился косплей на Pin Up. Для рендера бюста использовал KeyShot. Финал рендерил в Marmoset(программа для реал тайм ингейм привью). Все текстуры готовил под PBR шейдер.

По ссылке можно подробно почитать описание PBR-рендера и его тонкости.
Читать дальше →

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Время на прочтение11 мин
Просмотры181K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

Читаем электронные книги на английском без словарей и переводчиков

Время на прочтение3 мин
Просмотры99K
1. Интро. Личное



Я готовлюсь к языковому экзамену IELTS (International English Language Testing System) — пожалуй, самому популярному
тесту на знание английского. Если хочется эмигрировать, найти работу в международной компании — диплом IELTS очень пригодится. Шкала оценок — от 0 (от испытуемого не удалось получить даже внятного мычания) до 9 (экcперт — испытуемый чертовски хорош и может устроиться даже редактором лондонской газеты).

Для учебы, например, в США, нужно не менее 6.5 баллов (бывает и 6, но не часто), для работы — 7 и выше. А для эмиграции, допустим, в Канаду — чем выше оценка, тем лучше. Мой прогнозируемый балл перед сдачей теста — 5.5. Значит, что я могу читать газеты, смотреть кино, вести беседы в знакомых ситуациях, писать ответы на письма. Но для работы в центральном офисе Гугла явно недостаточно.

Что же делать, чтобы подтянуть уровень языка? Конечно же, начать использовать его в своей жизни как можно чаще и больше. Например, читать книги на английском.
Далее

300 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение11 мин
Просмотры1.6M


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →

Иностранный язык: 15 препятствий

Время на прочтение20 мин
Просмотры48K

На пути к хорошему владению иностранным языком есть ряд препятствий. Каждое из них должно быть преодолено.

Содержание
  • Препятствия
    1. Недооценка своего таланта
    2. Недостаточное внимание практике
    3. Злоупотребление волей
    4. Отсутствие удовольствия
    5. Неэффективное распределение времени между слушанием, чтением, письмом и речью
    6. Игнорирование практики на начальном уровне
    7. Неэффективная организация практики слушания
    8. Неэффективная организация практики речи
    9. Неэффективное повторение изученного
    10. Неблагоприятные условия для обучения
    11. Большая надежда на преподавателя
    12. Игнорирование главной меры прогресса
    13. Несвязывание знаний
    14. Надежда на быстрый результат
    15. Игнорирование теории на продвинутом уровне
  • Ваш личный метод
  • Что вы думаете?

Читать дальше →

Процедурная генерация текстур планет на основе алгоритма Diamond-Square, часть 1

Время на прочтение14 мин
Просмотры42K
image

Доброго времени суток. Как со мной бывает, как только я разобрался в каком-то сложном для себя вопросе, я сразу хочу рассказать всем решение. Поэтому решил написать серию из двух статей по такой интересной теме, как процедурная генерация. А конкретнее, я буду рассказывать про генерацию текстур планет. В этот раз я подготовился основательнее и постараюсь сделать материал качественнее, чем в моем предыдущем посте «Простая система событий в Unity» (кстати, спасибо всем за ответные посты). Прежде чем продолжить, хочу обратить ваше внимание на несколько моментов:

1) Этот генератор не претендует на реалистичность, и писал я его для того, чтобы сгенерировать уникальные текстуры для сотни маленьких шариков, которые занимают 10% экрана и к тому же прикрыты облаками.
2) Чисто технический момент: я пишу на C# под Unity3d, так что думать о том, как выводить в изображение с приемлимой скоростью вам придется самим, для каждого языка и платформы свои способы.

Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3.1 из 6

Время на прочтение8 мин
Просмотры28K

Содержание основного курса


Улучшение кода



Общение вне хабра

Если у вас есть вопросы, и вы не хотите задавать их в комментариях, или просто не имеете возможности писать в комментарии, присоединяйтесь к jabber-конференции 3d@conference.sudouser.ru

Данная статья написана в тесном сотрудничестве (спасибо создателям XMPP) с haqreu, автором данного курса.Мы начали масштабный рефакторинг кода, направленный на достижение максимальной компактности и читаемости. Мы сознательно пошли на отказ от ряда возможных и даже очевидных оптимизаций для получения максимально доступного для понимания кода учебных примеров.
P. S haqreu буквально на днях выложит статью о шейдерах!
Познавательного чтения!

GPU Particles с использованием Compute и Geometry шейдеров

Время на прочтение10 мин
Просмотры55K
Привет, дорогой читатель!

Сегодня мы продолжим изучение графического конвейера, и я расскажу о таких замечательных вещах, как Compute Shader и Geometry Shader на примере создания системы на 1000000+ частиц, которые в свою очередь являются не точками, а квадратами (billboard quads) и имеют свою текстуру. Другими словами, мы выведем 2000000+ текстурированных треугольников при FPS > 100 (на бюджетной видеокарте GeForce 550 Ti).


Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Директор проекта
Ведущий
От 4 000 €
Lua
Game Maker Language (GML)
Разработка игр
Разработка интерфейсов
Разработка ТЗ
Разработка продукта
Разработка программного обеспечения
Техническая документация
C#
ООП