Pull to refresh
0
0
Send message

.NET: Лечение зависимостей

Reading time23 min
Views40K
Кто не сталкивался с проблемами из-за assembly redirect? Скорее всего все, кто разрабатывал относительно большое приложение, рано или поздно с этой проблемой столкнется.

Сейчас я работаю в компании JetBrains, в проекте JetBrains Rider, и занимаюсь задачей миграции Rider на .NET Core. Ранее занимался общей инфраструктурой в Контуре, облачной платформой хостинга приложений.



Под катом — расшифровка моего доклада с конференции DotNext 2019 Moscow, где я рассказал о трудностях при работе со сборками в .NET и на практических примерах показал, что бывает и как с этим бороться.
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments17

Использование сверточной нейронной сети для игры в «Жизнь» (на Keras)

Reading time10 min
Views11K


Цель этой статьи — научить нейронную сеть играть в игру "Жизнь", не обучая ее правилам игры.


Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Using a Convolutional Neural Network to Play Conway's Game of Life with Keras" автора kylewbanks.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑20 and ↓3+25
Comments23

CodeSide. Новая игра для знаменитого соревнования Russian AI Cup

Reading time5 min
Views16K


Сообщество участников чемпионатов и команда Mail.ru Group в сотрудничестве с Codeforces.com приглашают вас на самую настоящую бойню, от которой вы получите бессонные ночи и мозоли на руках, поскольку будете участвовать в одном из самых живых и интересных чемпионатов по программированию искусственного интеллекта в мире — Russian AI Cup. Поверьте, что организаторы всего этого безумия продали все свои души ради создания игры, в которую вы захотите играть.

Вам будут нужны только доступ в Интернет, компьютер, голова конечно же, ну и желание ворваться в самую незаурядную тусовку. Возможно, что ещё пригодится кофе. Добро пожаловать!

Каждый год мы ломаем наши головы, чтобы придумать тему следующего соревнования. Так мы делаем уже с далёкого 2012 года. В этой статье я не буду рассказывать про предыдущие соревнования. Полезные ссылки будут в конце статьи.
Читать дальше →
Total votes 76: ↑76 and ↓0+76
Comments28

Этот восхитительный Юникод

Reading time27 min
Views97K


Перед вами обновляемый список самых замечательных «вкусностей» Юникода, а также пакетов и ресурсов

Юникод — это потрясающе! До его появления международная коммуникация была изнурительной: каждый определял свой отдельный расширенный набор символов в верхней половине ASCII (так называемые кодовые страницы). Это порождало конфликты. Просто подумайте, что немцам приходилось договариваться с корейцами, где чья кодовая страница. К счастью, появился Юникод и ввёл общий стандарт. Юникод 8.0 охватывает более 120 000 символов из более 129 письменностей. И современные, и древние, и до сих пор не расшифрованные. Юникод поддерживает текст слева направо и справа налево, наложение символов и включает самые разные культурные, политические, религиозные символы и эмодзи. Юникод потрясающе человечен, а его возможности сильно недооцениваются.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑64 and ↓0+64
Comments56

О неизменном: история 9 места Russian AI Cup 2019

Reading time14 min
Views10K

Меня зовут Андрей Рыбалка, я участвую в Russian AI Cup под ником lama и я снова расскажу вам, как не выиграть макбук. Благо, я в этом человек опытный — вот этими вот руками не выиграл уже целых 7 штук.


Итак, задачей этого года был платформер/2D-шутер, для которого нужно было написать бота. Выглядела игра вот так:



Бот выглядел так:



Если вам интересно, как картинка #2 играла в картинку #1, прошу под кат.

Total votes 65: ↑65 and ↓0+65
Comments10

Визуализация линий напряженности и движений электростатических зарядов, симулирование движения планет солнечной системы

Reading time3 min
Views19K
Привет, сегодня я хочу вам предложить наглядное пособие по моделированию некоторых физических процессов и показать как получить красивые изображения и анимации. Осторожно много картинок.

Читать дальше →
Total votes 37: ↑37 and ↓0+37
Comments66

Мой бот для Russian AI Cup 2019

Reading time10 min
Views11K


Так уж получилось, что этот чемпионат стал для меня первым, где я смог занять достойное место, за которое не стыдно, поэтому и статью решил тоже написать только сейчас. Путь, которым я шел к этому месту: 1192-е место на чемпионате 13-го года, 241-е на чемпионате 17-го года, 91-е на чемпионате 18-го года и, наконец, 16-е (и 5-е в песочнице) место на этом.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments14

Как я сделал игру для Блокнота

Reading time7 min
Views56K


Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.
Total votes 96: ↑96 and ↓0+96
Comments39

IDA Pro и техники реверс-инжиниринга

Reading time27 min
Views98K

0x00 start


; {EN} entry point, do nothing, just run _main {EN}


Статья для начинающих “воинов тьмы”, тех, кто хочет погрузиться в темную сторону силы: реверс-инжиниринг. На нашем “операционном столе” будет небольшой кустарный сервер, который работает по протоколу TCP/IP. Для анализа протокола обмена данными нам поможет стандарт де-факто в области реверса — IDA Pro.


Статей по реверс-инжинирингу и по IDA Pro уже написано немало (хотя и не столько, как по PHP), но поскольку процесс реверса — исследовательский, то мысли, как с "другого боку" подойти к задаче обратной разработки, полезны новичкам. По крайней мере, как автор, я руководствовался тем, чтобы изложить основные практики и техники, о которых говорю в первые дни всем стажерам и на первых парах курса по реверс-инжинирингу в университете.


Чего не будет в статье?

Поиска уязвимостей и разработки эксплоитов для Google Chrome или Apple iPhone… Поэтому если вы исследователь со стажем и с большим количеством CVE на счету, маловероятно, что вы найдете для себя что-то новое.



"Once you start down the dark path, forever will it dominate your destiny".

Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+26
Comments32

Новые архитектуры нейросетей

Reading time10 min
Views53K

Новые архитектуры нейросетей


Network


Предыдущая статья «Нейросети. Куда это все движется»


В этой статье кратко рассматриваются некоторые архитектуры нейросетей, в основном по задаче обнаружения объектов, чтобы найти (или хотя бы попытаться найти) будущие направления в этой быстро развивающейся области.


Статья не претендует на полноту охвата и хорошее понимание прочитанных «по диагонали» статей. Автор уверен, что пока писал эту статью, появилось еще много новых архитектур. Например, смотрите здесь: https://paperswithcode.com/area/computer-vision.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+25
Comments4

Параметризация нейросетью физической модели для решения задачи топологической оптимизации

Reading time10 min
Views13K
Недавно на arXiv.org была загружена статья с не очень интригующим названием "Neural reparameterization improves structural optimization" [arXiv:1909.04240]. Однако оказалось, что авторы, по сути, придумали и описали весьма нетривиальный метод использования нейросети для получения решения задачи структурной/топологической оптимизации физических моделей (хотя и сами авторы говорят, что метод более универсален). Подход очень любопытный, результативный и судя по всему, — совершенно новый (впрочем, за последнее не поручусь, но ни авторы работы, ни сообщество ODS, ни я, аналогов припомнить не смогли), поэтому его может быть полезно знать интересующимся как использованием нейросетей, так и решением разнообразных задач оптимизации.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments68

Эволюционирующие клеточные автоматы

Reading time22 min
Views37K


Соединим клеточные автоматы с генетическим алгоритмом и посмотрим, что из этого получится.

В статье присутствуют Gif (трафик!) и контрастные картинки. У эпилептиков может случиться эпилептический припадок.
Читать дальше →
Total votes 130: ↑129 and ↓1+128
Comments34

Книга «Микросервисы. Паттерны разработки и рефакторинга»

Reading time8 min
Views60K
image Привет, Хаброжители! Если вам давно кажется, что вся разработка и развертывание в вашей компании донельзя замедлились — переходите на микросервисную архитектуру. Она обеспечивает непрерывную разработку, доставку и развертывание приложений любой сложности.

Книга, предназначенная для разработчиков и архитекторов из больших корпораций, рассказывает, как проектировать и писать приложения в духе микросервисной архитектуры. Также в ней описано, как делается рефакторинг крупного приложения — и монолит превращается в набор микросервисов.

Предлагаем ознакомиться с отрывком «Управление транзакциями в микросервисной архитектуре»
Читать дальше →
Total votes 26: ↑21 and ↓5+16
Comments26

Garbage Collector. Полный курс + перевод из BOTR

Reading time10 min
Views24K

В данной статье вы встретите сразу два источника информации:


  1. Полный курс по работе Garbage Collector на русском языке: CLRium #6 (текущий семинар здесь)
  2. Перевод статьи из BOTR "Устройство сборщика мусора" от Маони Стевенс.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments2

Как заставить игру работать с частотой 60fps

Reading time11 min
Views36K
Представьте себе задачу: у вас есть игра, и вам нужно, чтобы она работала с частотой 60 fps на 60-герцовом мониторе. Ваш компьютер достаточно быстр для того, чтобы рендеринг и обновление занимали несущественное количество времени, поэтому вы включаете vsync и пишете такой игровой цикл:

while(running) {
    update();
    render();
    display();
}

Очень просто! Теперь игра работает с 60fps и всё идёт как по маслу. Готово. Спасибо, что прочитали этот пост.


Ну ладно, очевидно, что всё не так хорошо. Что если у кого-то слабый компьютер, который не может рендерить игру с достаточной для обеспечения 60fps скоростью? Что если кто-то купил один из тех крутых новых 144-герцовых мониторов? Что если он отключил в настройках драйвера vsync?
Читать дальше →
Total votes 61: ↑60 and ↓1+59
Comments37

Асинхронность в программировании

Reading time26 min
Views96K

В области разработки высоконагруженных многопоточных или распределенных приложений часто возникают дискуссии об асинхронном программировании. Сегодня мы подробно погрузимся в асинхронность и изучим, что это такое, когда она возникает, как влияет на код и язык программирования, которым мы пользуемся. Разберемся, зачем нужны Futures и Promises и затронем корутины и операционные системы. Это сделает компромиссы, возникающие во время разработки ПО, более явными.


В основе материала — расшифровка доклада Ивана Пузыревского, преподавателя школы анализа данных Яндекса.


Читать дальше →
Total votes 71: ↑67 and ↓4+63
Comments70

Разработка hexapod с нуля (часть 5) — электроника

Reading time4 min
Views17K

WARNING: Данная статья устарела и носит исключительно исторический характер!

Всем привет! Разработка гексапода близится к завершению первой боевой версии и вот настало время для описания всей его электронной начинки. Так же я добавил HC-SR04 для обнаружения препятствий, которого так не хватало для визуальной удовлетворенности во внешнем виде гексапода. Будет немного нового видео и у Вас есть шанс меня отпинать по электронике.

Этапы разработки:
Часть 1 — проектирование
Часть 2 — сборка
Часть 3 — кинематика
Часть 4 — математика траекторий и последовательности
Часть 5 — электроника
Часть 6 — переход на 3D печать
Часть 7 — новый корпус, прикладное ПО и протоколы общения
Часть 8 — улучшенная математика передвижения
Часть 9 — завершение версии 1.00
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments18

Разработка hexapod с нуля (часть 4) — математика траекторий и последовательности

Reading time8 min
Views15K

Всем привет! Разработка гексапода продвинулась на еще один шаг. На этот раз реализованы и протестированы траектории движения конечности — очередная часть математики передвижения. В этой статье я расскажу об этих траекториях и базовых последовательностях для движения. Надеюсь будет интересно.

Этапы разработки:
Часть 1 — проектирование
Часть 2 — сборка
Часть 3 — кинематика
Часть 4 — математика траекторий и последовательности
Часть 5 — электроника
Часть 6 — переход на 3D печать
Часть 7 — новый корпус, прикладное ПО и протоколы общения
Часть 8 — улучшенная математика передвижения
Часть 9 — завершение версии 1.00
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments32

Wolfenstein 3D: трассировка лучей с помощью WebGL1

Reading time8 min
Views17K
image

После появления прошлым летом графических карт Nvidia RTX трассировка лучей (ray tracing) снова обрела былую популярность. За последние несколько месяцев мою ленту в Twitter заполнил бесконечный поток сравнений графики со включенным и отключенным RTX.

Полюбовавшись на такое количество красивых изображений, я захотел самостоятельно попробовать скомбинировать классический упреждающий рендерер (forward renderer) с трассировщиком лучей.

Страдая синдромом неприятия чужих разработок, я в результате создал собственный гибридный движок рендеринга на основе WebGL1. Поиграть с демо рендеринга уровня из Wolfenstein 3D со сферами (которые я использовал из-за трассировки лучей) можно здесь.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑50 and ↓0+50
Comments14

Лабиринты: классификация, генерирование, поиск решений

Reading time44 min
Views85K

В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами.

Классификация лабиринтов


Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑82 and ↓0+82
Comments13

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity