Оба варианта использовали в web разработке. Для +- небольших или типовых проектов дерево подходит очень хорошо. Вести тестирование и разработку ветками удобно за счет того, что по большому счету дерево делается один раз, а потом вносятся небольшие правки для нового проекта. Количество проходов получается не очень большое, т.к кол-во правок минимально за счет типовости решений. В случае с порталами и крупными сервисами нужно переделывать всё с нуля. Процесс получается трудоемким, контроль версии вести сложно. Без специального софта, которого собственно нет, делать это нецелесообразно. Основная проблема именно в фиксации проходов по версиям и записи новых багов. В этих случаях обычная таблица онлайн + репорты по прогонам работают куда лучше. В экселе также делается древовидная структура, но с учетом необходимого места под фиксацию багов. Документ заливается в гугл докс, который позволяет смотреть историю изменений.
Интеграция с сервером на данный момент еще не делалась. На это есть основная причина: разрабатывается механика социальной части. Рассматриваем два варианта серверной части Microsoft Azure и нативная интеграция с серверами Google. Всё будет зависеть в конечном итоге от нужд.
По аналитике — будет помогать однозначно. Использовать будем аналитику unity3d, facebook SDK, Tune и скорее всего appannie. Без аналитики мы ничто.
Аналитику будем встраивать уже на стадии закрытой альфы, серверная часть будет реализована к оф релизу — середина сентября.
Практика более чем применима. В своё время только столкнулся с тем, что на масштабных проектах быстрей всё это делать в табличном виде. Для деревьев использовал mindmeister, в котором есть групповой доступ. Помечать прогоны там не очень удобно ибо цикла после пятого просто начинает копиться свалка. В общем, будет специальный софт — будут и деревья.
Да, то что в проморолике ну и сам проморолик заняло месяц. Начали работу с 3го июля. Сейчас уже есть материлы по ui/ux, баланс, внутриигровая экономика и часть внутриигрового контента. Команда совсем небольшая. Продюссер, гейм дизайнер, два иллюстратора, смм и разработчик. Плюс еще несколько ребят на подхвате в аутсорсе. Публикуемся на фб, вконтакте и инстаграм.
Доброго! Дошли руки написать новую публикацию. Всё расскажу там) Спасибо за интерес к проекту.
Спасибо! Это преальфа версия, графика еще будет улучшена. Сейчас работаем с освещением и шейдерами.
Оба варианта использовали в web разработке. Для +- небольших или типовых проектов дерево подходит очень хорошо. Вести тестирование и разработку ветками удобно за счет того, что по большому счету дерево делается один раз, а потом вносятся небольшие правки для нового проекта. Количество проходов получается не очень большое, т.к кол-во правок минимально за счет типовости решений. В случае с порталами и крупными сервисами нужно переделывать всё с нуля. Процесс получается трудоемким, контроль версии вести сложно. Без специального софта, которого собственно нет, делать это нецелесообразно. Основная проблема именно в фиксации проходов по версиям и записи новых багов. В этих случаях обычная таблица онлайн + репорты по прогонам работают куда лучше. В экселе также делается древовидная структура, но с учетом необходимого места под фиксацию багов. Документ заливается в гугл докс, который позволяет смотреть историю изменений.
Интеграция с сервером на данный момент еще не делалась. На это есть основная причина: разрабатывается механика социальной части. Рассматриваем два варианта серверной части Microsoft Azure и нативная интеграция с серверами Google. Всё будет зависеть в конечном итоге от нужд.
По аналитике — будет помогать однозначно. Использовать будем аналитику unity3d, facebook SDK, Tune и скорее всего appannie. Без аналитики мы ничто.
Аналитику будем встраивать уже на стадии закрытой альфы, серверная часть будет реализована к оф релизу — середина сентября.
Практика более чем применима. В своё время только столкнулся с тем, что на масштабных проектах быстрей всё это делать в табличном виде. Для деревьев использовал mindmeister, в котором есть групповой доступ. Помечать прогоны там не очень удобно ибо цикла после пятого просто начинает копиться свалка. В общем, будет специальный софт — будут и деревья.
Да, то что в проморолике ну и сам проморолик заняло месяц. Начали работу с 3го июля. Сейчас уже есть материлы по ui/ux, баланс, внутриигровая экономика и часть внутриигрового контента. Команда совсем небольшая. Продюссер, гейм дизайнер, два иллюстратора, смм и разработчик. Плюс еще несколько ребят на подхвате в аутсорсе. Публикуемся на фб, вконтакте и инстаграм.
Спасибо! Надеюсь что кому то будет полезен наш опыт.