Как я и обещал сегодня наконец вышла книга "Программирование под Android. Для профессионалов".
Чем интересно это издание?
Эта книга научит вас всем тонкостям разработки приложений для мобильных устройств, работающих на популярной операционной системе Android. Основанное на учебном курсе известного образовательного IT-проекта Big Nerd Ranch, это издание содержит ключевые концепции программирования в Android, разъяснение API и множество примеров кода и упражнений. В процессе работы с книгой читатель самостоятельно разработает восемь Android-приложений разной сложности и тематики, включая клиент для загрузки фотографий из базы Flickr, приложение, имитирующее телевизионный пульт дистанционного управления, а также сервис геолокации, отслеживающий перемещения пользователя по всему свету и отображающий их на карте. Все учебные приложения были спроектированы таким образом, чтобы продемонстрировать важные концепции и приемы программирования под Android и дать опыт их практического применения.
В этой статье на примере трехмесячного опыта работы над проектированием мобильного приложения Моего мира я расскажу о том, как мы проходили все этапы создания, зачем рисовать свои идеи на бумаге, как боролись со шрифтами и преодолевали другие сложности, как проводили UX-тестирование и о многом другом.
Наследство
Все началось с того, что первой трудностью, которая ожидала нас при разработке дизайна приложения, оказалась работа с так называемым legacy-дизайном. У нас на руках был продукт, в котором нужно было разобраться и понять, какие метафоры использовал предыдущий дизайнер.
На примере профиля видно, как было «до» и что стало «после».
Windows 8.1 предлагает разработчику новые возможности для создания панелей инструментов в приложениях. Мы рассмотрим эти возможности и создадим навигационную панель и панель действий для приложения из прошлой статьи.
Давно хотел разработать приложение для Windows 8. Однако начал воплощать мечту как только вышла Windows 8.1. Посмотрел магазин приложений, а он пустой, тем более на русском языке практически ничего нет, а что есть — с переводом через google translate.
В этой статье постараюсь отметить наиболее интересные моменты, связанные именно с разработкой приложения для win 8.1.
Вопрос: с чего начать разработку? Хочется что-то простое и полезное для себя. Итак: Судоку.
Добрый день, Хабравчане!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Добрый день, Хабр. Наша команда занимается разработкой сервисного робота Tod. Мы стремимся к созданию многофункционального робота, который в своих возможностях сможет потягаться с такими флагманами в мобильной робототехники как PR2 Willow Garage. Мы начинаем с малого, но с каждым днем наш робот приобретает новые навыки, оснащается новыми сенсорами. О том, что вообще из себя представляют сервисные роботы, вы можете узнать в нашей предыдущей статье, а сегодня речь пойдет о реализации навигационной системы Tod. Сегодня мы расскажем как научить робота выполнять навигационную задачу определения собственного местоположения на базе колесной одометрии и получать сенсорные данные с ультразвуковых сонаров. Всё это дело будет управляться под операционной системой для роботов ROS (Robot Operating System), которая хорошо зарекомендовала себя в различных робототехнических проектах. Добро пожаловать под кат.
Windows Store на текущий момент, возможно, самая открытая платформа для игровых студий. Для создания приложений вы можете использовать DirectX 11, HTML5 2d-Canvas, Cocos2D-X, Unity3D и с выходом Windows 8.1 даже для WebGL!
Если у вас есть интерес к некоторым из этих технологий, вы можете посмотреть статью How to develop a game for Windows 8 modern UI в которой перечислены ссылки на ресурсы по технологиям DirectX, HTML5 canvas 2d и MonoGame.
Так же хотелось бы отметить что аддон для Unity который позволяет публиковать приложения в Windows Store бесплатен: http://unity3d.com/pages/windows: “SoanyUnitydeveloperscanporttheir 2Dand 3DcontenttoWindowsStoreandWindowsPhone 8 forfree”. Начать изучение разработки Unity для Windows Store можно с цикла видео Building Windows Games with Unity.
В дополнение к этому, так же хотелось бы отметить что Cocos2D-X был недавно обновлен для более лучшей поддержки Windows 8 и Windows Phone 8: Easily port your Cocos2D-X game to Windows 8 and Windows Phone 8.
Этой статьей мы открываем серию материалов, посвященных новым возможностям разработки приложений для Windows 8.1 на XAML/C#. Мы планируем последовательно пройти путь от пустого шаблона до работающего приложения «Каталог товаров».
Первая статья посвящена созданию простой версии приложения на базе стандартного шаблона проекта Hub App в Visual Studio 2013. В ней мы научимся реализовывать удобные и разнообразные стартовые экраны для ваших приложений.
Tiled Map Editor — редактор пиксельарт тайтлсетов написанный на C++ (существует и Java версия программы). Данную программу можно использовать для разработки игр любого 2D-жанра. Редактор имеет большой набор готовых тайлсетов, что значительно увеличивает скорость разработки игры. Пара роликов c использованием под катом
Скачал модель, распечатал, пользуйся — что может быть проще!? Но, если говорить про FDM 3D-принтеры, то не каждую модель можно распечатать, и практически каждую модель(не подготовленную для 3D-печати) приходится подготавливать, а для этого необходимо представлять как проходит эта 3D-печать.
Некоторое время назад уже был опубликован аналогичный пост, с тех пор количество дополнений для Visual Studio 2010,2012 и 2013 перешагнуло планку в 4к, появилось немало новых дополнений. Ниже перечислено 20 наиболее популярных или интересных расширений для Visual Studio 2012 и 2013 в дополнение к предыдущему посту.
Прошло некоторое время после сборки моего квадрокоптера и предыдущей статьи.
Вдохновившись статьями (1, 2) товарища PaulMan решил написать свою. Правда не так подробно, и не в виде туториала, а скорее рассказ о первых месяцах использования и установке FPV.
Заветная даль
Полетав день на поле, накручивая круги, восьмерку и побаиваясь более сложных фигур, захотелось более высоких и дальних полетов.
Пару месяцев назад я здесь писал про свой тяжелый квад: раз, два. Спасибо всем, кто читал и комментировал — я нe ожидал, что мои скромные труды привлекут такое количество читателей. Нo раз данная тема, судя по всему, интересует аудиторию Хабра, то поведаю вам о своем последнем проекте: легком FPV-трикоптере, который я завершил буквально на днях.
Поставленная задача
Для этого коптера я поставил себe следующие задачи:
Высокая маневренность: хотя мой квад неповоротливым назвать не получается, но тем не менее, при весе в 2.2кг и с дорогой камерой на относительно хрупком подвесе спереди исполнять на нем фигуры высшего пилотажа как-то рука не поднимается. Хотелось коптер, на котором можно будет крутить бочки и петли вокруг деревьев без задних мыслей.
Удароустойчивость: требование непосредственно связано с первым. Долго чинить коптер после каждой неожиданной посадки в дерево — не дело, аппарат должен держать удар.
Время полета: хотя бы 10-15 минут, менять аккумуляторы чаще — ужe неинтересно.
Легкий вес: данное требование исходит из трех предыдущих. Чем легче коптер, тем проще ему менять направление полета, тем меньше энергия столкновения с чем-либо, и тем дольше он провисит в воздухе на одной батарейке.
Компактность: хотелось аппарат, который помещается в рюкзак, чтобы можно было его без проблем брать с собой в общественном транспорте и при пеших походах.
Исходя из этих требований, я опять сел за LibreCad, и нарисовал вот что:
Эта статья продолжает цикл статей об игровом движке StalinGrad. В прошлой статье мы насиловали DHTML, а в этой — будем насиловать архитектуру и прототипы.
Кода практически не будет, поэтому, если вы не web разработчик, можете просто почитать про архитектуру и ООП. И таки да — про HTML5 тут снова ничего не будет, только DHTML-хардкор :)
Сразу короткое демо: Пример 1 — паралельные миры Пример 2 — один мир с разных камер Пример 3 — боты Пример 4 — нянкэт, облака и портальная пушка
Для наступления полного и тотального счастья в плане бэкапов информации на рабочем сервере решил отказаться от Acronis True Image в пользу обычной архивации данных с помощью 7-Zip.
Для выполнения поставленной задачи естественно использовал консольную версию архиватора.
Если бы вы писали Tower Defense игру, пришло бы ли вам на ум воспользоваться для этого физическим движком, например Box2D? Как бы вы реализовали движение юнитов, поведение башен? Что еще полезного вы бы извлекли из физического движка в такой игре?
Над этими и другими вопросами я начал думать несколько месяцев назад, в результате чего родилась довольно таки интересная игра.
Началось все года 4 назад когда во время рабочего дня у меня обчистили квартиру. Попасть домой через дверь после этого уже не удалось из-за поврежденного замка. Неприятное событие заставило задуматься о безопасности жилища. И это лишь одна из причин для мониторинга и автоматизации квартиры. Как часто прийдя на работу (а то и уезжая или улетая куда-либо) вы сомневались выключили ли перед уходом утюг, закрыли ли газ, воду ;-) Подбавим масла в огонь админам — спокойны ли вы что ваш старый БП в работающем системнике дома не чадит и не пылает!?) И что удаленно делать с девайсом, который «наглухо завис».
В этом посте я рассмотрю некоторые существующие на рынке решения, розничную стоимость доступного аппаратного обеспечения и способ как создать сигнализацию квартиры и некоторые из функций «умного дома» используя одноплатный компьютер Raspberry Pi