Pull to refresh
35
0
Михаил @Gamemaker

User

Send message

Самые смешные комментарии в исходном коде

Reading time1 min
Views159K
На StackOverflow был отличный пост точно на эту тему, но какой-то сверхусердный модератор, который должен остаться неназванным, удалил его (судя по всему, сейчас восстановлено — прим. пер.).

К счастью, у меня сохранилась возможность просмотреть все удаленные комментарии. Вот некоторые из моих любимых.

// 
// Дорогой мейнтейнер:
// 
// Когда ты закончишь «оптимизировать» эту подпрограмму
// и поймешь, насколько большой ошибкой было делать это,
// пожалуйста, увеличь счетчик внизу как предупреждение
// для следующего парня:
// 
// total_hours_wasted_here = 42
//

Читать дальше →
Total votes 213: ↑163 and ↓50+113
Comments110

Нагрузочное тестирование в Skyforge, или Боты – санитары сервера. Часть 1

Reading time5 min
Views34K
Привет, Хабр!
Меня зовут Александр Акбашев. Я – QA-инженер Allods Team на проекте Skyforge. В зону моей ответственности входит организация тестирования сервера нашей игры, и именно о тестировании сервера будет данная статья. В мае я делал доклад на КРИ, который превратился в статью из двух частей. Эта статья – первая из них.


Читать дальше →
Total votes 76: ↑68 and ↓8+60
Comments30

Raytracing render на C

Reading time12 min
Views75K
Имея опыт разработки на одном из высокоуровневых языков программирования, а также интерес к задачам из различных областей информатики, я наконец нашел возможность овладеть еще одним инструментом — языком программирования С. Исходя из собственного опыта — знания лучше усваиваются, если применять их для решения практических задач. Поэтому, было решено реализовать с нуля Ray tracing рендер (поскольку увлекаюсь компьютерной графикой ещё со школьных времен).

В данной статье хочу поделиться собственным подходом и полученными результатами.


Читать дальше →
Total votes 115: ↑109 and ↓6+103
Comments54

Итак, вы всё ещё не понимаете Хиндли-Милнера? Часть 1

Reading time3 min
Views23K
Как-то мы сидели в баре с Джошем Лонгом и ещё несколькими друзьями с работы, когда он обнаружил, что я на «эй, ты!» с математикой. А он как раз недавно наткнулся на вот этот вопрос на StackOverflow и сейчас спросил меня, что это означает:



Однако, перед выяснением смысла данной китайской грамоты, думаю, стоит в принципе получить представление о том, для чего вообще это нужно. Пост в блоге Даниэля Спивака (перевод) даёт по-настоящему хорошее объяснение конечной цели алгоритма Хиндли-Милнера (в дополнение к углубленному примеру его применения):
Функционально говоря, Хиндли-Милнер (или Дамас-Милнер) — это алгоритм для вывода типов, основанный на рассмотрении того, как они используются. Он буквально формализует интуитивное знание о том, что тип может быть выведен через функционал, который он поддерживает.

Итак, мы хотим формализовать алгоритм вывода типа для любого заданного выражения. В этом посте я собираюсь остановиться на том, что означает «формализовать что-то», а затем описать «кирпичики» формализации Хиндли-Милнера. Во второй части я дам более конкретное описание этих блоков. Наконец, в третьей части я переведу вопрос со StackOverflow.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑54 and ↓8+46
Comments14

Не паникуй (перевод главы книги «Passionate Programmer» by Chad Fowler)

Reading time7 min
Views64K

Почему эта книга заслуживает перевода


Хочу поделиться своим мнением с хабрасообществом о книге «Passionate Programmer», перевод одной из глав которой представлен ниже. Книга вышла в 2009 году, но среди российских программистов она не очень широко известна, тем не менее многие, кто познакомился с ней, считают её очень достойной. Чад Фаулер (автор книги) выложился очень хорошо, чтобы передать читателям свой богатый опыт (на данный момент он CTO 6Wunderkinder, имеет более 20 лет стажа разработки и в виду своего большого опыта и круга интересов он желанный гость на Ruby- и IT-конференциях). Да, уже и не помню как нашёл эту книжку, но помню, что именно предисловие от Кента Бека (идейный вдохновитель Test Driven Development и Extreme Programming) послужило причиной прочитать её.

В этой книге нет описания конкретных технологий, алгоритмов и т.п., но есть просто куча советов, касательно того, с чем порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами; по большому счёту даётся масса наставлений, о том как сделать яркую карьеру программиста. Конечно, опытные разработчики могут найти некоторые его идеи достаточно очевидными, но для тех, кто только в самом начале своей карьеры, чтение данной книги, определённо, будет хорошим вложением времени. Большой плюс, что книга читается очень легко и, если вы достаточно хорошо владеете английским, её реально прочитать всего лишь за несколько дней. Просто интересно, почему наши издательства ещё не перевели её на русский язык?

После прочтения книги я заинтересовался Чадом. Нашёл его блог в сети. Как оказалось, он начал выкладывать в нём главы из своей книги (на данный момент опубликовано 2 главы из 53). Я спросил разрешения на перевод для хабра, он ответил, что это хорошая идея, но только сначала мне надо отправить ему письмо с тем, что конкретно я хочу переводить (видимо это пожелание было как-то связано с тем издательством, где была опубликована книга). После моего ответа неделю было молчание, я отправил повторное письмо — ответа снова не было. Потом я получил от него приглашение на Wunderlist (сервис, за который он отвечает на данный момент). В общем, я посчитал, что если явного запрета не было, а эти главы уже и так находятся в свободном доступе, и он ещё не совсем про меня забыл, то делать перевод можно. В общем, если перевод сообществу окажется полезным, я продолжу переводить другие главы. В тексте возможны ошибки (делал вычитку несколько раз, но всё же вдруг), поэтому заранее прошу прощения и прошу сообщать мне обо всех проблемах через личные сообщения.


Читать перевод
Total votes 87: ↑83 and ↓4+79
Comments24

Введение в теорию магии

Reading time8 min
Views57K
Первая статья из цикла «Теория магии» носит обзорный характер. Ее цель — сформулировать основные вопросы рассматриваемой дисциплины преимущественно на качественном уровне, а так же разъяснить, какие принято выделять субдисциплины, и как аспекты, находящиеся в центре их внимания, связаны между собой.
Читать дальше →
Total votes 93: ↑79 and ↓14+65
Comments53

Дружим XNA и WPF

Reading time3 min
Views9.1K
Вначале отвечу на вопрос «Зачем их дружить». Ответ прост — WPF хорош для пользовательских интерфейсов, XNA для сложной 3D графики и если вы делаете клиентское приложение со сложным интерфейсом и 3D элементами в нем, то связка XNA & WPF как раз для вас.
Статью я буду иллюстрировать на примере простенького медиаплеера, который я сейчас пишу.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑33 and ↓7+26
Comments21

Что это действительно значит быть «младшим программистом»

Reading time8 min
Views62K

Вечер пятницы, я получил имэйл от моего приятеля, который только что закончил колледж (Рочестерский Технологический Институт) и работает в весьма многообещающем стартапе, занимающемся программированием C++ систем и обучением искуственных интелектов. Ниже небольшой фрагмент его письма.

Чувак, одна вещь на работе не дает мне покоя – хотя мои коллеги по большей части приятные люди, я чувствую, как будто мою работу совершенно не ценят. Я работаю с шестью инженерами (вместе мы составляем команду из семи инженеров). Из шести, один — Platform Architect (Архитектор платформ), двое – Старших Инженеров-Прикладников, еще один – Software Architect (Программный Архитектор), остальные два отвечают за Обеспечение Качества. Если честно, и я не хочу, чтобы это прозвучало надменно, но за исключением одного Старшего Инженера-Прикладника, я понял, что знаю намного больше чем все эти «старшие» парни. Не пойми меня неправильно… они занимаются этим уже много лет, работают над важными системами и все такое, но я более образован чем они. Чаще всего, из-за того, что я Младший Системный Инженер, мои идеи просто отметаются и моя напряженная работа совершенно не ценится… откровенно говоря, это меня ужасно бесит. Иногда я подумываю о том, чтобы вернуться к фрилансу (особенно учитывая, что я уже закончил колледж).
Читать дальше →
Total votes 97: ↑68 and ↓29+39
Comments42

Безопасность GSM сетей: шифрование данных

Reading time14 min
Views84K

Disclaimer Данная статья публикуется исключительно в ознакомительных целях, за использование материалов, опубликованных в данной статье автор ответственности не несет.
Так же хочу сразу предупредить, что если вы рассчитываете найти в этой статье пошаговое руководство к прослушиванию GSM трафика или надеетесь, прочитав данную статью, получить доступ к телефонным разговорам ваших друзей, знакомых, домашних животных, то лучше проигнорируйте ее. Здесь вы не найдете ничего интересного. Нет правда, не ходите под кат, там скука.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑59 and ↓1+58
Comments42

Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Reading time19 min
Views108K
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

Поехали?
Читать дальше →
Total votes 126: ↑99 and ↓27+72
Comments170

Еще об эволюции гоночных автомобилей

Reading time4 min
Views54K
image
Недавно на хабре проскочил пост, который напомнил мне о такой забавной и довольно интересной вещи, как BoxCar2D (Оригинал, Версия из поста), которую в первый раз я увидел пару лет назад, и которая меня порядком впечатлила. И уже тогда я подметил в ней один фатальный недостаток (вкратце — ее сделал не я), но в тот раз руки так и не дошли до его исправления. И вот теперь я решил это исправить.

Итак, я расчехлил Visual Studio и принялся за дело.
Первым делом я просто повторил функционал BoxCar2D, а именно: фиксированный размер популяции, которая проживает свою жизнь и порождает следующее поколение. Можно было поиграться с тем, как усложняется трасса со временем, что содержит в себе геном и как машинки скрещиваются и мутируют.
Читать дальше →
Total votes 105: ↑100 and ↓5+95
Comments91

ABC: Always Be Coding (не переставай программировать)

Reading time5 min
Views75K


Как получить работу инженера?

Давай на чистоту. Ты хороший кандидат на должность инженера? Как ты сам себя оцениваешь? Много ли компаний, в которых ты бывал на собеседованиях? Каково у тебя отношение пройденных интервью к полученным предложениям о работе? Попробуй воспользоваться следующей формулой (это мое сферическое измерение в вакууме, которое не означает ровным счетом ничего):

# x = количество компаний, в которых ты проходил собеседования

# y = количество предложений о работе, которые ты получил

рейтинг = 100 * log(x) * y / x



Если твой рейтинг < 90, обязательно прочти это. Если > 120, возможно, тебе это не нужно, но, все равно прочти.

Читать дальше →
Total votes 109: ↑90 and ↓19+71
Comments58

Размышления о программировании

Reading time14 min
Views35K

От Аристотеля к Витгенштейну


Мне не нужен язык, который позволяет создавать хорошие программы. Я ищу язык, на котором нельзя будет написать плохую программу. Автор

Предисловие

Развитие информатики как науки представляется рекой, которая рождается в далеком прошлом (Евклид, III век до н.э.; Вавилон, XIX век до н.э.; а возможно и раньше) из едва заметных ручейков первых алгоритмических вычислений. Неспешно двигаясь по истории, ручейки объединяются в реку, которая, неся свои воды через века, вбирает в себя притоки из смежных дисциплин, накапливает величественность и мощь и, наконец, срывается ниагарским водопадом из второго в третье тысячелетие, превращаясь в стремительный бурлящий поток, который захватывает и несет с собой из прошлого в будущее миллионы людей.



Броуновской частице, которую то бросает на стремнину с турбулентным течением, то опрокидывает в застоявшееся болото, то на мелководье, то в омут; мир информационных технологий видится загадочным, изменчивым и непредсказуемым. Однако радость постоянного движения, героического преодоления трудностей, бешеного вращения калейдоскопа новых впечатлений со временем сменяется тоской, томлением духа и непреодолимой потребностью на мгновение приподняться над суетой, взглянуть со стороны на этот бешено бурлящий поток и попытаться разглядеть, если не общее направление бурной реки, то хотя бы ближайший поворот той протоки, в которой барахтаешься.
Читать дальше →
Total votes 85: ↑58 and ↓27+31
Comments82

Интересное развитие Koding.com

Reading time2 min
Views33K
Год назад на хабре был анонсирован сервис Koding.com. Он обрадовал немалоприятными плюшками в виде халявного сервера, apache, php, mysql, ruby, python, консоли в веб интерфейсе, удобное подобие IDE в браузере и прочие приятные вещи.



Помимо социальной составляющей разработчики обещали все больше и больше нововведений, приложений и развития проекта. Как и было обещано, все то, что поставлялось в beta версии, останется бесплатным на момент релиза (хотя он как бы еще и не релиз).
Что же мы имеем сейчас?
Total votes 48: ↑42 and ↓6+36
Comments59

«Записки брюзги» — мысли о эксгумации, «возрождении брендов», и заработке на ностальгии применительно к игровой индустрии

Reading time23 min
Views26K


Реборн, реюнион, ревивал, перезапуск – все это частные случаи Возрождений. Либо перекладывание старого на новый мотив, либо следующая часть призванная вернуть жизнь игре. Можно было бы сказать «но в наше время мы живем реалиями…» и солгать. Потому, что нет «нашего времени» в отношении понятия рынок. Вернее время то есть, но рынок вне времени. Он существовал задолго до нас, задолго до чеканки монет и появления денежных знаков. Он будет существовать и после. Не вечно, но до тех пор, пока на Земле не останется один человек. Двое – уже могут «толкать» друг дружке, как речи, так и вещи.

Хотел бы коснуться «возрождения бренда», в контексте банальной спекуляции на чувствах игроков. Часто это выглядит как маркетинговый ход имитирующий внимание издателей и разработчиков к истории, чувствам игроков, к старому поколению. На деле это попытка охватить, как можно больший рынок сбыта. Начиная ностальгирующими стариками и заканчивая современным игроком. Есть ли в этом предположении зерно истины, или это очередная из моих теорий заговора?

Вам что-нибудь говорит имя Flashback? Chaos Engine?

The Quest for Identity
Total votes 82: ↑60 and ↓22+38
Comments81

«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх

Reading time14 min
Views119K


Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.



Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?


Читать дальше →
Total votes 200: ↑191 and ↓9+182
Comments153

Воксельная графика своими руками — первые шаги

Reading time5 min
Views24K

Знакомство с воксельной графикой


В процессе поиска алгоритмов расчета коллизий на сайте GameDev, я наткнулся на маленькую статью про движок idTech 6 и заинтересовался воксельной графикой, которую противопоставляют полигональной графике, на которой сейчас основана почти вся компьютерная графика.
Вообще, воксел расшифровывается как "объемный пиксель", однако сейчас под вокселом в основном понимается некий примитив, чаще всего куб или прямоугольный параллелепипед, который имеет определенный размер и цвет. В idTech 6 и в движке Кена Сильвермана Voxlap они хранятся в разреженном октодереве (SVO — sparse voxel octree), что позволяет экономить память и делает возможным простую реализацию "уровня детализации".


Снеговик из вокселей

Иными словами, вокселы — это такой конструктор LEGO, где из одинаковых деталек разного размера (а также, соеденяя маленькие детальки в большие) можно реализовать самые разнообразные модели, фигуры и т.д.
Одно из самых больших преимуществ вокселей относительно полигонов, то, что их можно разрушать — программа точно знает, что если воксел частично разрушен, то его можно поделить на более мелкие вокселы, которые будут из того же материала, что и их родитель.
Разрушения в тестовой игре на движке Voxlap


Читать дальше →
Total votes 41: ↑40 and ↓1+39
Comments14

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views150K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →
Total votes 293: ↑288 and ↓5+283
Comments102

Архив интересного кода

Reading time1 min
Views54K
Преподаватель из Стэнфордского университета Кит Шварц (Keith Schwarz) уже несколько лет пополняет свой архив интересного кода — образцы самых лучших алгоритмов и структур данных, когда-либо изобретённых человечеством (Шварц весьма амбициозно оценивает свою коллекцию).

Примеры на сайте преимущественно закодированы в C++, поскольку STL предоставляет прекрасную базу для выражения алгоритмов, работающих с различными типами данных. Структуры данных реализованы на Java.

Кит Шварц дает разрешение использовать свой код всем желающим без всяких ограничений.
Читать дальше →
Total votes 103: ↑92 and ↓11+81
Comments33

Information

Rating
Does not participate
Location
Кременчуг, Полтавская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity