Представьте стейк, сочный прожаренный, тут есть секрет толщины куска мяса, нужно правильно отобрать этот кусок, жарить на нужной температуре, посолить и поперчить, для всего есть свой рецепт и точная инструкция.
И он лежит у вас на тарелке, вы не можете знать КАК он сделан, вы можете видеть конечный результат.
И теперь меил заявляет следующее — " мы не покажем вам свои стейки, ведь это коммерческая тайна". Т.е не рецепт, а сам стейк… Не статистика аудитории (подробная) с количеством посещений, поисковыми запросами, возрастом, полом, местом жительства, активностью и прочее прочее, а сама, вы только вдумайтесь, цифра(!) представляет некую ценность.
Либо я не так понял, либо просто создают инфоповод для запуска такой же системы, она будет «более правильная».
Без конкретного примера, нам будет тяжело дискутировать. Но вот в чем смысл, есть 2 варианта:
1 мозг теряется в догадках что же это за тварь и ищет аналоги, если догадка подтвердилась то игрок испытывает удовлетворение.
2 игроку приводят аналог (говорят что, но не как) и он додумывает большую часть.
Я скажу " эта огромная тварь с мощными когтями, жрет все подряд и задрала кучу народу" — это образ, мозг ищет ассоциации.
Тигр, медведь, лев, гарпия(почему нет), утконос (шутка).
Теперь я скажу «неописуемая тварь живущая в воде, от одного ее вида я потерял сон на многие недели»
И тут мозг будет использовать опыт игрока, его личность для поиска аналога ЛЮБОЙ твари, это просто удобно мозгу, он не любит быть в неведении.
И теперь главный момент, тот кто может создать неизвестность, удерживать игрока в рамках его воображения, создать ожидание и затем жестко его обломать, да так что игроку понравится — это настоящий мастер.
Поговорка есть хорошая — «если это выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это утка».
Отличный комментарий, спасибо. Уверен вас не заминусуют, а буду вести адекватную дискуссию.
Давайте начнем с конкретных примеров, вы можете назвать монстра, который не ассоциируется с чем либо у человека?
Давайте поиграем в такую игру, будет интересно, сможем лучше понять друг друга.
Формула остается. Но нужны уточнения: монстр либо вписывается в клише либо нет.
Если монстр вписывается в клише (большой, бронированный и неповоротливый как пример) то игроку будет легче идентифицировать его, провести аналогии и интуитивно понять как душить эту вражину.
Нестандартные решения нуждаются в тщательной проверке фокус группой. Аналог можно найти всему, но это не всегда нужно. Главное — понятность для игрока, он должен быть в состоянии потока и не задаваться вопросом «какого хера обезьяна управляет кораблем Ностромо, куда я попал» а действовать по наитию.
Вспомним Lost Planet, монстры там хрен пойми какие ксеноморфы, но геймдизайнерское решение — подсвятить уязвимое место Акрида, оно ярко оранжевое и хранит тепло. Готово, теперь любая вражина с желтым брюхом будет есть свинец, игрок знает что делать.
Важен контакт людей в компании, мы понимаем друг друга с полу слова, поэтому все идет «само собой» и нету миллионов корректировок на этапе разработки.
Я думаю эту тему нужно обсудить отдельно и развернуто рассказать, что следует вводить, чем руководствоваться, как оптимизировать процесс разработки.
Я как геймдизайнер всегда предусматриваю улучшение чего либо на этапе разработки, т.е. мои идеи гибкие изначально, много кто пытается так делать, но мало у кого получается это реализовать.
Посмотрите пример с големом — он создан из частей, его удобно редактировать. Это главные критерии для гибкости, акула должа быть сделана подобным образом. Идея как с универсальным ригом для человекоподобных.
И разумеется мы не говорим о качестве и финальной версии, мы говорим о визуализации идеи. Можно всегда упрощать и использовать примитивы, для проверки гипотезы. Вместо акулы сделать красный кубик, так и 2х часов не понадобится.
Хорошую скорость обеспечивает хороший кодер, его код гибкий изначально, он думает стартегически, это верховный кодер и раздает всем люлей за гадкие скрипты. В реализации такой человек важнее любого геймдизайнера.
Ключ скорости также в понимании между геймдизайнером и командой.
Спасибо за адекватную реакцию, мой пост показался мне немного агрессивным, после повторного прочтения. Не преследовал цели оскорбить или унизить, только факты и личный опыт.
Думаю сделать отдельный материал, по вопросу, который вы подняли.
Я ждал ваш комментарий, хорошо что вы его написали.
Итак, мы с командой используем юнити, очень удобный движок для создания.
Что нам нужно для создания лавовой акулы:
создать шейдер горения с помощью шейдер граф в юнити (никакого кода)
добавить частицы огня на модель или лаву
сделать анимацию выпрыгивания
сделать анимацию самой атаки, добавить к ней эффект частиц и настроить + скрипт к частицам, атака готова.
Покрасить шкурку в фш и натянуть на модель.
Задействованы — 1 кодер, 1 аниматор, 1 художник, 1 спец по частицам. Даже кто-то вроде меня (без кода) сделает это за 2 часа.
Про тестирование тут ни слова, и это моя ошибка, тестирование самый долгий и сложный процесс, не забывайте о ТЕХ демо противника. Никто не собирается делать все красиво и вылизано без теста, это глупость.
1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.
Автомат состояний и простая логика + кодер с руками и головой, конечно же нужен нормальный геймдизайнер. Костыли отменяются.
2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.
Может… вопрос в том что вы не определились что критикуете, судя по всему. А я вам скажу, ставим галочку на ригидбоди, даем массу + соединяем с эффектом и скриптом урона, готово.
4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.
Добавить не долго, вылизывать и полировать долго. Дело 15 минут, если FX художник не в состоянии сделать огонь и взрыв за 15 минут, либо у него нету заготовок огня, взрывов и простых частиц, гнать его в шею.
3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)
Отключаем хитбокс противнка везде и включаем его только в полете в анимации, аниматор юнити и 2 клика, какой костыль?
5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.
Пропадающие текстуры? Неожиданно огромный урон? Вы про геймдев или гаражные посиделки? Все проверяется, да бывают косяки, но если геймдизайнер не в состоянии написать формулу и при этом он придумывает механики, пусть найдет дверь.
И это все не больше 2-х часов?
Именно, дополнительное время потребуется на полировку и баланс, т. е. для создания релизной версии.
Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.
Считаю, что вы либо используете самописный движок, либо не юнити. Если вы не в состоянии сделать это так быстро, проблема в организации ваших производственных процессов и общего порядка. В вашем мнении очень много «может, могут, возможно, костыли» — это предположения. Вводить инновации нужно с железными фактами, иначе все будет как вы говорите.
Спасибо за конструктивную критику, надеюсь ответил развернуто. Если есть вопросы/не согласны, делитесь, это интересно.
Есть прогноз, не гарантия. Игра делается для определенной целевой аудитории и проходит много этапов тестирования и через фокус группы. Если этого нет, то можно делать вообще что угодно и тыкать пальцем в небо, это не геймдев, это «хочу шоб було».
Следующий вопрос — узнаваемость, понятность, эксплуатация известных образов.
Система реакции есть в ГТА. Решение могу предложить — пусть монстры помогают СВОЕМУ виду, т.е волки бегут на помощь к волкам в беде и пр. это основа для целой механики. Немезис система в Shadow of Mordor и реакция монстров — зачаток подобных систем.
Есть некие системы с радиусом обнаружения, просто всего о чем вы говорите нету в комплексе, это слишком сложная система для баланса. Я бы реализовал такое в стелс играх, было бы здорово (там как раз радиус обнаружения в сложности есть)
Спасибо, улыбнулся с утра )
Есть еще проблема у Ведьмака — куча ненужных доспехов. Собрал сет и забей на все.
У игры есть преимущества — лор, ощущение потока, иллюзия выбора, атмосфера, понятная роль игрока.
Считаю именно из за этих пунктов она так «зашла» многим. Этому у создателей нужно учится, безусловно.
Именно о желании разгадать тайну и речь. В игре у нас есть альтер-эго. В кино же только одна мысль — черт возьми, почему эти идиоты еще живы? Как они вообще кораблем управляют? 50% из них могло умереть, захлебнувшись утренним чаем с печенькой.
Поэтому мне нравятся старые фильмы ужасов, они жестокие и интересные. (250 просмотров чужого, терминатора, хищника, нечто и других крутых фильмов) Есть некое ощущение вторичности, но альтернативы такого качества нет.
Есть интересный материал на youtube, называется «почему симпсоны скатились».
Так вот мысль такая " у каждого персонажа четко прописан характер и его поведение исходит из мировосприятия персонажа и его жизненных ценностей и убеждений." — если этого нет, мир разлетается на осколки.
Это больше " поведение неигровых персонажей, паттерны поведения, интеллект существ". О том что в игре должен быть живой мир со своими правилами никто не спорит. Дойдем и до этого.
Если сделать генерацию монстров то нужны правила для генерации, иначе получится скучно и не сбалансировано. Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.
Механика стихий, вообще мало где реализована, как и комбинации с ними. Да что уж там, в играх относительно недавно появился страх хищников перед огнем(!), это ведь примитив и очевидно.
Есть проблема в технологиях, безусловно. Объективных причин несколько, в порядке убывания :
лень(когда делаешь ААА игру 3 года, лень может быть объективной)
Идея крутая, правда. Но подходит далеко не для всех игр. Я бы применил такой подход в хорорах, интерактивном кино, квестах, рогаликах, сюжетных рпг, пошаговых стратегиях.
Такое нововведение мешает созданию плотного геймплея и уменьшает количество игровых ситуаций в единицу времени.
Эту тварь интересно исследовать, но когда нам нужно просто отстрелить супостату голову — сомнительная затея. В игру порой достаточно добавить собаку которая будет грызть кость и рычать на игрока при приближении и это уже будет ВАУ, напомню на носу 2019 год.
Из вашей идеи вытекает следующее — проработанность игровых миров и существ. Она остается на достаточно примитивном уровне. Для того чтобы сделать такое нужно либо желание и фантазия либо коллосальное количество человеко-часов и любовь к своему делу. И все же пара примеров подобного поведения можно найти, если поискать, конечно мы хотим больше таких фишек, однозначно.
Ведьмак в этом плане хорош, далеко не идеален, но определенно хорош.
Проблема Ведьмака в следующем: большинство монстров сами бросаются на меч.
Понятно что они тупые твари, но инстинкт самосохранения им чужд.
С точки зрения лора и геймплея Ведьмак потрясающий, но с точки зрения боевых ситуаций, есть куда расти, разнообразия не так много как хотелось бы.
Отыграв в Ведьмака 60 часов, я запомнил — бой с вампиром в конце дополнения. Он просто крутой. И бой с демоном перекрестка, он необычный и долгий, целая история.
Жаба — просто неудобный противник и маленькая арена.
Великан на Скеллиге… разачарование.
И он лежит у вас на тарелке, вы не можете знать КАК он сделан, вы можете видеть конечный результат.
И теперь меил заявляет следующее — " мы не покажем вам свои стейки, ведь это коммерческая тайна". Т.е не рецепт, а сам стейк… Не статистика аудитории (подробная) с количеством посещений, поисковыми запросами, возрастом, полом, местом жительства, активностью и прочее прочее, а сама, вы только вдумайтесь, цифра(!) представляет некую ценность.
Либо я не так понял, либо просто создают инфоповод для запуска такой же системы, она будет «более правильная».
1 мозг теряется в догадках что же это за тварь и ищет аналоги, если догадка подтвердилась то игрок испытывает удовлетворение.
2 игроку приводят аналог (говорят что, но не как) и он додумывает большую часть.
Я скажу " эта огромная тварь с мощными когтями, жрет все подряд и задрала кучу народу" — это образ, мозг ищет ассоциации.
Тигр, медведь, лев, гарпия(почему нет), утконос (шутка).
Теперь я скажу «неописуемая тварь живущая в воде, от одного ее вида я потерял сон на многие недели»
И теперь главный момент, тот кто может создать неизвестность, удерживать игрока в рамках его воображения, создать ожидание и затем жестко его обломать, да так что игроку понравится — это настоящий мастер.
Поговорка есть хорошая — «если это выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это утка».
Давайте начнем с конкретных примеров, вы можете назвать монстра, который не ассоциируется с чем либо у человека?
Давайте поиграем в такую игру, будет интересно, сможем лучше понять друг друга.
Тот кто ищет второе дно, глубину, сложность и отличается от хомячка, наличем рук с 5 пальцами, тот должен получать вызов и награду за его прохождение.
Суть в адаптивности игры под конкретного пользователя и в способах достижения этой адаптивности.
С этой информацией и вашими комментариями и мнениями, ценность материала только растет. Спасибо
Формула остается. Но нужны уточнения: монстр либо вписывается в клише либо нет.
Если монстр вписывается в клише (большой, бронированный и неповоротливый как пример) то игроку будет легче идентифицировать его, провести аналогии и интуитивно понять как душить эту вражину.
Нестандартные решения нуждаются в тщательной проверке фокус группой. Аналог можно найти всему, но это не всегда нужно. Главное — понятность для игрока, он должен быть в состоянии потока и не задаваться вопросом «какого хера обезьяна управляет кораблем Ностромо, куда я попал» а действовать по наитию.
Я думаю эту тему нужно обсудить отдельно и развернуто рассказать, что следует вводить, чем руководствоваться, как оптимизировать процесс разработки.
Я как геймдизайнер всегда предусматриваю улучшение чего либо на этапе разработки, т.е. мои идеи гибкие изначально, много кто пытается так делать, но мало у кого получается это реализовать.
Посмотрите пример с големом — он создан из частей, его удобно редактировать. Это главные критерии для гибкости, акула должа быть сделана подобным образом. Идея как с универсальным ригом для человекоподобных.
И разумеется мы не говорим о качестве и финальной версии, мы говорим о визуализации идеи. Можно всегда упрощать и использовать примитивы, для проверки гипотезы. Вместо акулы сделать красный кубик, так и 2х часов не понадобится.
Хорошую скорость обеспечивает хороший кодер, его код гибкий изначально, он думает стартегически, это верховный кодер и раздает всем люлей за гадкие скрипты. В реализации такой человек важнее любого геймдизайнера.
Ключ скорости также в понимании между геймдизайнером и командой.
Думаю сделать отдельный материал, по вопросу, который вы подняли.
Идея безусловно крутая, патентуйте!
Итак, мы с командой используем юнити, очень удобный движок для создания.
Что нам нужно для создания лавовой акулы:
Задействованы — 1 кодер, 1 аниматор, 1 художник, 1 спец по частицам. Даже кто-то вроде меня (без кода) сделает это за 2 часа.
Про тестирование тут ни слова, и это моя ошибка, тестирование самый долгий и сложный процесс, не забывайте о ТЕХ демо противника. Никто не собирается делать все красиво и вылизано без теста, это глупость.
Автомат состояний и простая логика + кодер с руками и головой, конечно же нужен нормальный геймдизайнер. Костыли отменяются.
Может… вопрос в том что вы не определились что критикуете, судя по всему. А я вам скажу, ставим галочку на ригидбоди, даем массу + соединяем с эффектом и скриптом урона, готово.
Добавить не долго, вылизывать и полировать долго. Дело 15 минут, если FX художник не в состоянии сделать огонь и взрыв за 15 минут, либо у него нету заготовок огня, взрывов и простых частиц, гнать его в шею.
Отключаем хитбокс противнка везде и включаем его только в полете в анимации, аниматор юнити и 2 клика, какой костыль?
Пропадающие текстуры? Неожиданно огромный урон? Вы про геймдев или гаражные посиделки? Все проверяется, да бывают косяки, но если геймдизайнер не в состоянии написать формулу и при этом он придумывает механики, пусть найдет дверь.
Именно, дополнительное время потребуется на полировку и баланс, т. е. для создания релизной версии.
Считаю, что вы либо используете самописный движок, либо не юнити. Если вы не в состоянии сделать это так быстро, проблема в организации ваших производственных процессов и общего порядка. В вашем мнении очень много «может, могут, возможно, костыли» — это предположения. Вводить инновации нужно с железными фактами, иначе все будет как вы говорите.
Спасибо за конструктивную критику, надеюсь ответил развернуто. Если есть вопросы/не согласны, делитесь, это интересно.
Следующий вопрос — узнаваемость, понятность, эксплуатация известных образов.
Есть еще проблема у Ведьмака — куча ненужных доспехов. Собрал сет и забей на все.
У игры есть преимущества — лор, ощущение потока, иллюзия выбора, атмосфера, понятная роль игрока.
Считаю именно из за этих пунктов она так «зашла» многим. Этому у создателей нужно учится, безусловно.
Поэтому мне нравятся старые фильмы ужасов, они жестокие и интересные. (250 просмотров чужого, терминатора, хищника, нечто и других крутых фильмов) Есть некое ощущение вторичности, но альтернативы такого качества нет.
Есть интересный материал на youtube, называется «почему симпсоны скатились».
Если сделать генерацию монстров то нужны правила для генерации, иначе получится скучно и не сбалансировано. Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.
Механика стихий, вообще мало где реализована, как и комбинации с ними. Да что уж там, в играх относительно недавно появился страх хищников перед огнем(!), это ведь примитив и очевидно.
Есть проблема в технологиях, безусловно.
Объективных причин несколько, в порядке убывания :
Такое нововведение мешает созданию плотного геймплея и уменьшает количество игровых ситуаций в единицу времени.
Эту тварь интересно исследовать, но когда нам нужно просто отстрелить супостату голову — сомнительная затея. В игру порой достаточно добавить собаку которая будет грызть кость и рычать на игрока при приближении и это уже будет ВАУ, напомню на носу 2019 год.
Проблема Ведьмака в следующем: большинство монстров сами бросаются на меч.
Понятно что они тупые твари, но инстинкт самосохранения им чужд.
С точки зрения лора и геймплея Ведьмак потрясающий, но с точки зрения боевых ситуаций, есть куда расти, разнообразия не так много как хотелось бы.