Pull to refresh
12
0
Николай @Hzpriezz

Game Producer

Send message
Представьте стейк, сочный прожаренный, тут есть секрет толщины куска мяса, нужно правильно отобрать этот кусок, жарить на нужной температуре, посолить и поперчить, для всего есть свой рецепт и точная инструкция.

И он лежит у вас на тарелке, вы не можете знать КАК он сделан, вы можете видеть конечный результат.
И теперь меил заявляет следующее — " мы не покажем вам свои стейки, ведь это коммерческая тайна". Т.е не рецепт, а сам стейк… Не статистика аудитории (подробная) с количеством посещений, поисковыми запросами, возрастом, полом, местом жительства, активностью и прочее прочее, а сама, вы только вдумайтесь, цифра(!) представляет некую ценность.

Либо я не так понял, либо просто создают инфоповод для запуска такой же системы, она будет «более правильная».
Без конкретного примера, нам будет тяжело дискутировать. Но вот в чем смысл, есть 2 варианта:
1 мозг теряется в догадках что же это за тварь и ищет аналоги, если догадка подтвердилась то игрок испытывает удовлетворение.
2 игроку приводят аналог (говорят что, но не как) и он додумывает большую часть.

Я скажу " эта огромная тварь с мощными когтями, жрет все подряд и задрала кучу народу" — это образ, мозг ищет ассоциации.
Тигр, медведь, лев, гарпия(почему нет), утконос (шутка).

Теперь я скажу «неописуемая тварь живущая в воде, от одного ее вида я потерял сон на многие недели»
И тут мозг будет использовать опыт игрока, его личность для поиска аналога ЛЮБОЙ твари, это просто удобно мозгу, он не любит быть в неведении.

И теперь главный момент, тот кто может создать неизвестность, удерживать игрока в рамках его воображения, создать ожидание и затем жестко его обломать, да так что игроку понравится — это настоящий мастер.

Поговорка есть хорошая — «если это выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это утка».
Отличный комментарий, спасибо. Уверен вас не заминусуют, а буду вести адекватную дискуссию.
Давайте начнем с конкретных примеров, вы можете назвать монстра, который не ассоциируется с чем либо у человека?
Давайте поиграем в такую игру, будет интересно, сможем лучше понять друг друга.
Вопрос в пороге вхождения, он должен быть низким — это обеспечит широкий охват аудитории и относительную легкость на старте.

Тот кто ищет второе дно, глубину, сложность и отличается от хомячка, наличем рук с 5 пальцами, тот должен получать вызов и награду за его прохождение.

Это называется адаптивный геймдизайн, есть несколько хороших статей на эту тему на хабре.

Суть в адаптивности игры под конкретного пользователя и в способах достижения этой адаптивности.
Да про нее уже говорили, крутые решения с точки зрения геймплея она предлагает.
Очень радует разнообразие мнений, мне приятно что вы ищите аналоги, вспоминаете и анализируете, где было подобное.

С этой информацией и вашими комментариями и мнениями, ценность материала только растет. Спасибо
Подход изначально не верный, до этого доводить не нужно было, лень на начальной стадии. Я подробно распишу тему в новой статье.
Нет, задача не в визуале, задача в механике.

Формула остается. Но нужны уточнения: монстр либо вписывается в клише либо нет.
Если монстр вписывается в клише (большой, бронированный и неповоротливый как пример) то игроку будет легче идентифицировать его, провести аналогии и интуитивно понять как душить эту вражину.

Нестандартные решения нуждаются в тщательной проверке фокус группой. Аналог можно найти всему, но это не всегда нужно. Главное — понятность для игрока, он должен быть в состоянии потока и не задаваться вопросом «какого хера обезьяна управляет кораблем Ностромо, куда я попал» а действовать по наитию.

Вспомним Lost Planet, монстры там хрен пойми какие ксеноморфы, но геймдизайнерское решение — подсвятить уязвимое место Акрида, оно ярко оранжевое и хранит тепло. Готово, теперь любая вражина с желтым брюхом будет есть свинец, игрок знает что делать.


Важен контакт людей в компании, мы понимаем друг друга с полу слова, поэтому все идет «само собой» и нету миллионов корректировок на этапе разработки.
Я думаю эту тему нужно обсудить отдельно и развернуто рассказать, что следует вводить, чем руководствоваться, как оптимизировать процесс разработки.

Я как геймдизайнер всегда предусматриваю улучшение чего либо на этапе разработки, т.е. мои идеи гибкие изначально, много кто пытается так делать, но мало у кого получается это реализовать.

Посмотрите пример с големом — он создан из частей, его удобно редактировать. Это главные критерии для гибкости, акула должа быть сделана подобным образом. Идея как с универсальным ригом для человекоподобных.

И разумеется мы не говорим о качестве и финальной версии, мы говорим о визуализации идеи. Можно всегда упрощать и использовать примитивы, для проверки гипотезы. Вместо акулы сделать красный кубик, так и 2х часов не понадобится.

Хорошую скорость обеспечивает хороший кодер, его код гибкий изначально, он думает стартегически, это верховный кодер и раздает всем люлей за гадкие скрипты. В реализации такой человек важнее любого геймдизайнера.

Ключ скорости также в понимании между геймдизайнером и командой.
Спасибо за адекватную реакцию, мой пост показался мне немного агрессивным, после повторного прочтения. Не преследовал цели оскорбить или унизить, только факты и личный опыт.

Думаю сделать отдельный материал, по вопросу, который вы подняли.
ХАХахахаххаха это сделало мой день!)
Идея безусловно крутая, патентуйте!
Я ждал ваш комментарий, хорошо что вы его написали.
Итак, мы с командой используем юнити, очень удобный движок для создания.
Что нам нужно для создания лавовой акулы:
  • создать шейдер горения с помощью шейдер граф в юнити (никакого кода)
  • добавить частицы огня на модель или лаву
  • сделать анимацию выпрыгивания
  • сделать анимацию самой атаки, добавить к ней эффект частиц и настроить + скрипт к частицам, атака готова.
  • Покрасить шкурку в фш и натянуть на модель.

Задействованы — 1 кодер, 1 аниматор, 1 художник, 1 спец по частицам. Даже кто-то вроде меня (без кода) сделает это за 2 часа.
Про тестирование тут ни слова, и это моя ошибка, тестирование самый долгий и сложный процесс, не забывайте о ТЕХ демо противника. Никто не собирается делать все красиво и вылизано без теста, это глупость.
1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.

Автомат состояний и простая логика + кодер с руками и головой, конечно же нужен нормальный геймдизайнер. Костыли отменяются.
2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.

Может… вопрос в том что вы не определились что критикуете, судя по всему. А я вам скажу, ставим галочку на ригидбоди, даем массу + соединяем с эффектом и скриптом урона, готово.
4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.

Добавить не долго, вылизывать и полировать долго. Дело 15 минут, если FX художник не в состоянии сделать огонь и взрыв за 15 минут, либо у него нету заготовок огня, взрывов и простых частиц, гнать его в шею.
3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)

Отключаем хитбокс противнка везде и включаем его только в полете в анимации, аниматор юнити и 2 клика, какой костыль?
5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.

Пропадающие текстуры? Неожиданно огромный урон? Вы про геймдев или гаражные посиделки? Все проверяется, да бывают косяки, но если геймдизайнер не в состоянии написать формулу и при этом он придумывает механики, пусть найдет дверь.
И это все не больше 2-х часов?

Именно, дополнительное время потребуется на полировку и баланс, т. е. для создания релизной версии.
Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.

Считаю, что вы либо используете самописный движок, либо не юнити. Если вы не в состоянии сделать это так быстро, проблема в организации ваших производственных процессов и общего порядка. В вашем мнении очень много «может, могут, возможно, костыли» — это предположения. Вводить инновации нужно с железными фактами, иначе все будет как вы говорите.
Спасибо за конструктивную критику, надеюсь ответил развернуто. Если есть вопросы/не согласны, делитесь, это интересно.

Есть много ассетов для движков, но проблема фантазии так и останется + комментарий ниже и получается новая проблема)
Есть прогноз, не гарантия. Игра делается для определенной целевой аудитории и проходит много этапов тестирования и через фокус группы. Если этого нет, то можно делать вообще что угодно и тыкать пальцем в небо, это не геймдев, это «хочу шоб було».
Следующий вопрос — узнаваемость, понятность, эксплуатация известных образов.
Система реакции есть в ГТА. Решение могу предложить — пусть монстры помогают СВОЕМУ виду, т.е волки бегут на помощь к волкам в беде и пр. это основа для целой механики. Немезис система в Shadow of Mordor и реакция монстров — зачаток подобных систем.
Есть некие системы с радиусом обнаружения, просто всего о чем вы говорите нету в комплексе, это слишком сложная система для баланса. Я бы реализовал такое в стелс играх, было бы здорово (там как раз радиус обнаружения в сложности есть)
Спасибо, улыбнулся с утра )
Есть еще проблема у Ведьмака — куча ненужных доспехов. Собрал сет и забей на все.
У игры есть преимущества — лор, ощущение потока, иллюзия выбора, атмосфера, понятная роль игрока.
Считаю именно из за этих пунктов она так «зашла» многим. Этому у создателей нужно учится, безусловно.
Именно о желании разгадать тайну и речь. В игре у нас есть альтер-эго. В кино же только одна мысль — черт возьми, почему эти идиоты еще живы? Как они вообще кораблем управляют? 50% из них могло умереть, захлебнувшись утренним чаем с печенькой.
Поэтому мне нравятся старые фильмы ужасов, они жестокие и интересные. (250 просмотров чужого, терминатора, хищника, нечто и других крутых фильмов) Есть некое ощущение вторичности, но альтернативы такого качества нет.
Есть интересный материал на youtube, называется «почему симпсоны скатились».
Так вот мысль такая " у каждого персонажа четко прописан характер и его поведение исходит из мировосприятия персонажа и его жизненных ценностей и убеждений." — если этого нет, мир разлетается на осколки.
Это больше " поведение неигровых персонажей, паттерны поведения, интеллект существ". О том что в игре должен быть живой мир со своими правилами никто не спорит. Дойдем и до этого.
Если сделать генерацию монстров то нужны правила для генерации, иначе получится скучно и не сбалансировано. Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.
Механика стихий, вообще мало где реализована, как и комбинации с ними. Да что уж там, в играх относительно недавно появился страх хищников перед огнем(!), это ведь примитив и очевидно.
Есть проблема в технологиях, безусловно.
Объективных причин несколько, в порядке убывания :
  • лень(когда делаешь ААА игру 3 года, лень может быть объективной)
  • ограниченный бюджет
  • нет фантазии
  • некачественная реализация
  • можно мы уже пойдем домой?
  • технологические ограничения
Идея крутая, правда. Но подходит далеко не для всех игр. Я бы применил такой подход в хорорах, интерактивном кино, квестах, рогаликах, сюжетных рпг, пошаговых стратегиях.
Такое нововведение мешает созданию плотного геймплея и уменьшает количество игровых ситуаций в единицу времени.
Эту тварь интересно исследовать, но когда нам нужно просто отстрелить супостату голову — сомнительная затея. В игру порой достаточно добавить собаку которая будет грызть кость и рычать на игрока при приближении и это уже будет ВАУ, напомню на носу 2019 год.
Из вашей идеи вытекает следующее — проработанность игровых миров и существ. Она остается на достаточно примитивном уровне. Для того чтобы сделать такое нужно либо желание и фантазия либо коллосальное количество человеко-часов и любовь к своему делу. И все же пара примеров подобного поведения можно найти, если поискать, конечно мы хотим больше таких фишек, однозначно.
Ведьмак в этом плане хорош, далеко не идеален, но определенно хорош.
Проблема Ведьмака в следующем: большинство монстров сами бросаются на меч.
Понятно что они тупые твари, но инстинкт самосохранения им чужд.
С точки зрения лора и геймплея Ведьмак потрясающий, но с точки зрения боевых ситуаций, есть куда расти, разнообразия не так много как хотелось бы.
Отыграв в Ведьмака 60 часов, я запомнил — бой с вампиром в конце дополнения. Он просто крутой. И бой с демоном перекрестка, он необычный и долгий, целая история.
Жаба — просто неудобный противник и маленькая арена.
Великан на Скеллиге… разачарование.

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity