Pull to refresh
0
@IgantAgarkovread⁠-⁠only

User

Send message

Завершён проект воссоздания человеческого мозга в компьютере стоимостью €600 млн. Что в итоге?

Reading time9 min
Views35K

Потребовалось 10 лет, около 500 учёных и около 600 млн евро, и вот проект "Человеческий мозг" - одно из самых масштабных исследований, когда-либо финансировавшихся Европейским союзом, - подходит к концу. Его дерзкая цель заключалась в том, чтобы понять человеческий мозг, смоделировав его на компьютере.

За время существования проекта учёные из проекта Human Brain Project (HBP) опубликовали тысячи работ и добились значительных успехов в нейронауке, таких как создание подробных 3D-карт не менее 200 областей мозга, разработка мозговых имплантатов для лечения слепоты, использование суперкомпьютеров для моделирования таких функций, как память и сознание, а также для разработки методов лечения различных заболеваний мозга.

«Когда проект начинался, почти никто не верил в потенциал больших данных и возможность использования их или суперкомпьютеров для моделирования сложного функционирования мозга», - говорит Томас Скордас, заместитель генерального директора Европейской комиссии в Брюсселе.

Читать далее
Total votes 35: ↑33 and ↓2+42
Comments95

«Основание» Азимова наоборот

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views45K

На Apple TV вышел второй сезон сериала, который экранизирует цикл фантастических романов Азимова об Академии (или Основании, а на самом деле — о Фонде). Я, как и многие, читал их в детстве. До сих пор эти тексты не переносили на экран, так что мне, конечно, хотелось увидеть, как будут визуализированы классические образы ученых, защищающих знание и цивилизацию от хаоса и варварства космических масштабов. Показ нового сезона — повод поделиться тем, что, как мне кажется, получилось у создателей сериала по сравнению с книжным источником.

Читать далее
Total votes 126: ↑121 and ↓5+148
Comments298

После Мосигры

Reading time12 min
Views28K


Я тут 10 лет писал про Мосигру и обещал рассказать, чем кончилась история. Итак, после продажи Мосигры в мае 2019 действующая на тот момент команда слегка подразбежалась. Спецы по рознице остались в сети, я полгода выходил из операционки, плюс была куча ограничений на то, что не всем можно работать друг с другом — и чтобы мы не занимались настолками, консалтингом по настолкам и пропагандой настолок — это набор стандартных условий для того, чтобы мы не объединились за углом и не создали Мосигр~2, чтобы эффективно конкурировать с Мосигр~1. А, зная слабые места своей же конструкции, искушение могло бы быть велико.

Но мы бы не стали. Потому что второй раз в настольно-розничный бизнес уже не полезли бы. Разве что для развлечения на потребу чёрной душе. Правда, именно это было бы опаснее всего для конкуренции, потому что сеть в своё время так и начиналась. Чисто по приколу.

Дело вот в чём: в какой-то момент возникло ощущение такого огромного монолита, который проще выбросить и переписать с нуля, чем медленно рефакторить. Каждый день росло ощущение, что мы что-то делаем неправильно, но исправить это не можем, поэтому надо просто постараться жить в огне. Говорят, такое происходит с почти каждой компанией по мере роста. В биологии, говорят, именно это причина появления рестарта жизни, потому что чем это всё разгребать в текущем организме, дешевле заделать с десяток новых.

Мы примерно так и сделали.
Читать дальше →
Total votes 167: ↑163 and ↓4+207
Comments74

Тёмная сторона дизайн-системы и что с ней делать

Reading time6 min
Views10K
Привет!

Меня зовут Леша Свиридо, я ведущий дизайнер продукта в Альфа-Банке (это мы делаем интернет-банк для бизнеса).

В этом посте я поведаю про дизайн-системы. Да, про них пишут так же часто, как про профессиональное выгорание или удаленную работу. Штука, прямо скажем, давно успевшая стать хайповой, набить оскомину, принести радость и разочарование, но все равно остающаяся штукой нужной. Под катом — о том, почему дизайн-система это круто и как она помогает нам в работе. О том, почему это круто не всегда, какие у дизайн-систем есть темные стороны и как им противостоять.

А ещё ссылка на дизайн-систему Альфа-Банка.



Начнем с очевидного. Часто думают, что дизайн-система создана для дизайнеров, чтобы сделать их жизнь проще, что это такой удобный набор компонентов, который всегда под рукой в Sketch или Figma. Но это называется UI-кит.

Дизайн-система же — цельная вещь для продуктовой команды, которая помогает в том числе и разработчикам.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments19

Техдолг — нельзя копить, закрывать

Reading time4 min
Views12K

Технический долг по аналитике — это любая отсутствующая документация на функционал, который поставлен в промышленную среду.

Давайте разберемся на простом жизненном примере, почему важно не копить техдолг?

Представьте, вы прошли ТО для машины, вам написали лист рекомендаций по ремонту, которые уберегут вас в будущем от проблем и сделают поездку на машине комфортной, но вы отложили эти работы на потом.

Однажды в летний жаркий день вы едете на машине в отпуск, и кондиционер не охлаждает, пошел ливень, а дворники не помогают, да еще порвался ремень ГРМ, и машина остановилась. Выглядит как самый худший день в жизни, остается только ждать эвакуатор.

Читать далее
Total votes 11: ↑8 and ↓3+10
Comments17

Эволюция Server-Driven UI: динамические поля, хэндлеры и многошаг

Reading time7 min
Views24K

Server-Driven UI (SDUI) — это подход для динамичного и гибкого пользовательского интерфейса, когда сервер посредством API сообщает приложению, какие компоненты и с каким контентом отображать. Он довольно популярен, и мы его тоже используем на многих экранах — помогает быстро выпускать фичи в продакшн. 

В статье покажу, на каких экранах мы его применяем, и расскажу, как развивались у нас подходы гибкого UI, какие плюсы и минусы мы вывели из его использования. Сначала рассмотрим формы на динамических полях, контракты и ​тонкие моменты создания новых полей. Потом поговорим про динамические флоу, как за ноль калорий на стороне фронта добавлять новых провайдеров для проведения оплаты и закончим зависимыми полями. Всё это с примерами экранов мобильного приложения. 

Читать далее
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments19

Как катить фичи без релизов. Часть 2: про низкоуровневый Server Driven UI

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views5.8K

Server Driven UI в Альфа Банке — это низкоуровневый и гибкий подход для реализации динамической отрисовки UI, управляемый с сервера. Если дословно перевести, то SDUI переводится как пользовательский интерфейс (UI), управляемый сервером. На деле так и получается — API сообщает фронту, что и с каким содержимым отображать. 

Например, если дизайнер указал, что цвет фона в UI-компоненте кастомизируется, то SDUI модель для этого компонента должна по умолчанию уметь настраивать цвет с бэкэнда. Аналогично со всеми другими свойствами компонентов: шрифт, размер, форма. 

В статье расскажу, как мы максимально приблизили SDUI к дизайн-системе Альфа Мобайла, чтобы с его помощью отрисовать любой UI, который нам позволяет сделать дизайн-система. А также о том, как развивался SDUI, что в нём содержится, как работает и когда SDUI использовать всё же не стоит. 

Читать далее
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments15

От песка до процессора

Reading time9 min
Views382K
Сложно в это поверить, но современный процессор является самым сложным готовым продуктом на Земле – а ведь, казалось бы, чего сложного в этом куске железа?

image

Как и обещал – подробный рассказ о том, как делают процессоры… начиная с песка. Все, что вы хотели знать, но боялись спросить )

Читать дальше →
Total votes 321: ↑289 and ↓32+257
Comments154

Подготовка к шатдауну. Как общаться после отключения интернета

Reading time3 min
Views269K


События последних лет показывают, что отключение интернета в конкретной стране или городе — не вымышленная угроза, а вполне реализуемое действие. Это происходит с пугающей регулярностью в разных странах по всему миру.

Например, международная ассоциация Internet Society зафиксировала в 2021 году 49 искусственно вызванных шатдаунов, в том числе 17 национальных, 26 региональных и 6 частичных (ограничения отдельных сервисов).

Частичный шатдаун предполагает избирательное отключение сервисов, например, VPN, мессенджеры, протокол HTTPS и так далее.
Читать дальше →
Total votes 130: ↑112 and ↓18+124
Comments411

Правила подготовки макетов в Figma

Reading time3 min
Views62K


Боль с одним проектом привела нас к решению написать правила работы


Необходимость составить список правил появилась, когда мы прочувствовали, как больно бывает исправлять ошибки. Макет сайта из одной программы кочевал в другую, разработчиков это не устраивало, дизайнеров не устраивало, что разработчики постоянно вносят правки.

Результатом хождения по граблям между отделами дизайна и разработки стала идея сформулировать правила, высечь их в камне, поместить в pdf файл и раздать всем участникам процесса с директивой «следуй».
Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments7

MVP: что это такое и как работает?

Reading time14 min
Views314K
Читая новости про проекты и сервисы, вы могли часто сталкиваться с понятием MVP. Но что скрывается под этой аббревиатурой и почему MVP так часто используют на начальных этапах развития продукта? Давайте прямо сейчас вместе разберемся в этом.

Что собой представляет MVP


image
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments3

Что такое API

Reading time9 min
Views1M

Содержание



Слово «API» мелькает в вакансиях даже для начинающих тестировщиков. То REST API, то SOAP API, то просто API. Что же это за зверь такой? Давайте разбираться!

— А зачем это мне? Я вообще-то web тестирую! Вот если пойду в автоматизацию, тогда да… Ну, еще это в enterprise тестируют, я слышал…

А вот и нет! Про API полезно знать любому тестировщику. Потому что по нему системы взаимодействуют между собой. И это взаимодействие вы видите каждый день даже на самых простых и захудалых сайтах.
Любая оплата идет через API платежной системы. Купил билет в кино? Маечку в онлайн-магазине? Книжку? Как только жмешь «оплатить», сайт соединяет тебя с платежной системой.

Но даже если у вас нет интеграции с другими системами, у вас всё равно есть API! Потому что система внутри себя тоже общается по api. И пока фронт-разработчик усиленно пилит GUI (графический интерфейс), вы можете:

  • скучать в ожидании;
  • проверять логику работы по API

Конечно, я за второй вариант! Так что давайте разбираться, что же такое API. Можно посмотреть видео на youtube, или прочитать дальше в виде статьи.

Что такое API


image

API (Application programming interface) — это контракт, который предоставляет программа. «Ко мне можно обращаться так и так, я обязуюсь делать то и это».

Если переводить на русский, это было бы слово «договор». Договор между двумя сторонами, как договор на покупку машины:

  • мои обязанности — внести такую то сумму,
  • обязанность продавца — дать машину.

Перевести можно, да. Но никто так не делает ¯\_(ツ)_/¯
Читать дальше →
Total votes 50: ↑38 and ↓12+26
Comments22

Собеседование на UX дизайнера

Reading time3 min
Views19K
Скоро новый год – лучший повод начать новую жизнь. Ну или найти новую работу. Или попробовать себя в новой роли. В этой статье я расскажу про тестовое задание на новую для меня должность UX дизайнера. А также попрошу совета, как улучшить процесс дизайна и вообще комментариев.
Читать дальше →
Total votes 3: ↑2 and ↓1+1
Comments14

Разбор тестовых заданий на стажировку в UX-редакцию Авито

Reading time6 min
Views11K

Привет! Я Юля Трусова, старший UX-редактор в Авито. В этом году мы снова набирали стажёров, которые будут писать интерфейсы, лендинги, рассылки и многое другое.

В этой статье разберём типичные ошибки, которые кандидаты допускали в тестовом задании, и покажем удачные решения. Статья пригодится тем, кто решит попробовать силы в следующем году, откликнется на вакансию UX-редактора в Авито или захочет устроиться в другую компанию.

Осторожно — много картинок!

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments9

Детальный разбор двух сложных тестовых заданий на роль UX-исследователя

Reading time30 min
Views25K

Каждый год мы набираем стажёров в отдел UX-исследований. По итогам прошлого набора мы написали материал о типичных ошибках в тестовых заданиях, в этот раз расскажем о «золотом пути» решения каждого из заданий для кандидатов. Статья будет полезна как всем, кто подавался на стажировку и пробовал сделать наши тестовые, так и начинающим исследователям, которые смогут проверить свои знания на примере двух сложных кейсов.

Читать далее
Total votes 11: ↑10 and ↓1+12
Comments3

Психотипы Бартла и балансировка аудитории

Reading time16 min
Views127K
Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире, в том числе и в Mail.Ru Group. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?

30 лет назад Бартл написал одну из первых многопользовательских игр — MUD (Multi-User Dungeon), по имени которой теперь называют целый жанр. Фактически, это прародитель всех современных ММО. Вот такая замечательная консольная текстовая игра:



То, на что опирается Бартл, — это программный код игры, распечатанный для защиты научной работы.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑28 and ↓4+24
Comments27

Модульная сетка макета с нуля: анализ, расчет и построение

Reading time13 min
Views167K
Intro

Краткая предыстория


Привет, Хабр. Я читаю тебя без малого 10 лет, но ни разу не писал статей. Сначала сказать было нечего, потом — некогда. Но сегодня звёзды сошлись и подвернулась подходящая тема. Модульная сетка.


Казалось бы, набросать сетку — дело пяти минут. Всё разжёвано до нас, и бутстрапы есть на любой вкус, и «Аннушка уже пролила своё масло...». Но на практике у дизайнеров частенько возникают вопросы. Многих вводят в ступор даже небольшие отступления от привычных 12-колоночных сеток, потому что им не до конца понятны принципы построения.


Когда-то эту тему хорошо раскрывал цикл статей Алексея Черенкевича, но тексты пропали из открытого доступа. И хотя их ещё можно найти в архивах, сами тексты за прошедшие годы несколько устарели.


Словом, в очередной раз отвечая на вопрос по модульной сетке и не найдя ни одной подходящей ссылки, решил как-то обобщить в заметке всё, что размазывалось по десяткам комментариев на разных сайтах.


Как работает сетка


Любой макет содержит элементы. И порой их очень много. Между элементами возникают оптические связи и притяжения, которые подчиняются теории близости и, в частности, правилу внешнего и внутреннего.


Сетка помогает соблюдать это правило, не вычисляя каждое расстояние и размер в отдельности. Вы закладываете ключевые закономерности один раз, при построении сетки, а затем просто придерживаетесь их.


В отличие от колоночной, модульная сетка задает вертикальный ритм и основные пропорции элементов, поддерживая их во всем макете. Это удобная, гибкая и довольно простая система. При условии, что вы достаточно вникли в ее принципы.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments4

Как создать устойчивую и гармоничную систему отступов в дизайне для более быстрой разработки

Reading time8 min
Views58K


Перевод «Я люблю ИП»


Недавно я работала над созданием системы отступов и размеров для одного продукта в сфере здравоохранения, чтобы улучшить читабельность текста и добиться последовательности на всех страницах. Я вывела три правила для отступов (Правило трёх «К») и четыре размера (16px, 8px, 4px, 2px), которые работали гармонично с новой системой типографики.


Из этой статьи вы узнаете, как использовать расстояния осознанно для последовательности в дизайне и более быстрой разработки.

Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+12
Comments29

Создание интерфейса для игры

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views44K
Всем привет.

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.

Ниже вы видите результат, который у меня получился.




Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+21
Comments28

VR и творчество: как рабочие станции Dell Precision помогают студентам Британской высшей школы дизайна

Reading time7 min
Views2.6K
VR – это виртуальная реальность, но даже несмотря на то, что её можно только увидеть и нельзя потрогать, она даёт возможность менять настоящий мир. Но сегодня речь пойдёт не столько о прототипировании и моделировании, сколько о том, как VR помогает по-новому взглянуть на привычные вещи и явления. Именно на такой подход делают ставку преподаватели и студенты Британской высшей школы дизайна, в которой два года назад открылась VR-лаборатория.


Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments9
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity