Comments 28
Сразу видно что дешевые приемы на вас не действуют.
Думаю что благодаря такой конструктивной критике вы таки сможете заставить большинство дизайнеров открыть для себя всю палитру цветов. Желаю вам удачи на этом нелегком пути, пожалуйста, не сдавайтесь!
Как человек всегда получавший трояк по рисованию и технарь по жизни всегда относился к таким вещам как к магии)
Плюса к сожалению не поставлю — не хватает кармы.
Классная статья! Спасибо!
Я немного далёк от этой темы, но можете рассказать, как происходит разработка анимаций? Статическая картинка выглядит красиво, но если её взять и перенести в игру "как есть", она наверняка будет выглядеть очень топорно.
Взять, например, конкретный элемент: основную кнопку в ui-ките. Вот эти все квадратики и декоративные элементы вокруг кнопки, они предполагаются как статичные? Или это всё анимировано/двигается/плавает/дрыгается? Если второй вариант, в каком виде это объясняется/отдаётся разработчикам? А переходы между состояниями? Например, ховер подразумевает появление новой рамочки. Она тоже вряд ли должна появляться резко, а анимировать её можно десятками способов (проявляется из своего центра, проявляется из своего внешнего/внутреннего края, проявляется на месте, прилетает снаружи, проявляется из центра кнопки, и так далее). Плюс время анимации, временная функция, и тд...
Добрый день
Если у нас есть достаточно времени и моушн-дизайнер, создание анимации происходит так:
- Художник делает концепт, на котором показывает основные состояния анимируемого элемента и переходы между ними.
- Концепт передают моушн дизайнеру.
- Моушн дизайнер делает анимацию и сохраняет её в виде секвенции — набора кадров, потом передает её программисту.
- Программист вставляет секвенцию в игру и настраивает переходы между анимациями.
Один вопрос — в последнем шаге, про программистов и реализацию, вы пишете конкретные пиксели и размеры в вашем «ките»\«макете». Вопрос — ну очевидно же, что игры играются на 100500 разных разрешениях и, более того, на разных пропорциях экрана. Кажется, что конкретные пиксели указывать это вообще что-то странное. Можно провести аналогию с CSS — вроде как нынче в пикселях разве что всякие border/margin остались, а размеры элементов задаются больше пропорциями экрана или просто адаптивно «автомагически». Можете прокомментировать?
Обычно выбирается дефолтное разрешение игры, например, 1920х1080, и все интерфейсы дизайнятся и собираются в нем. А потом макет программно скейлится под 100500 разрешений разных мониторов пользователей.
Я недостаточно полно выразился, сейчас разверну.
Чтобы интерфейс нормально выглядел на всех разрешениях, нужно будет действовать по ситуации. В каких-то случаях понадобится привязать части интерфейса к сторонам экрана и изменять их размер в зависимости от разрешения. В других случаях будет достаточно расположить элемент по центру экрана и скейлить его пропорционально изменению размера экрана.
Эта история очень хорошо реализована в Unreal Engine, там можно задавать изменение размера элементов интерфейса для любого разрешения экрана. А для не указанных разрешений Unreal делает это автоматически.
У этой части интерфейса имеется какая то задумка?
Для чего дизайнер интерфейсов заваливает меня подобными окнами ПОСЛЕ покупки?
Почему в момент покупки просто не перекрасить лот в таблице выбора условно в зеленый цвет, и оповестить звуком и маленьким уведомлением на 5 секунд что транзакция успешна
БЕЗ необходимости кликать на уведомления закрывающие весь экран или его часть
Кучу раз сталкивался с этим в играх, и меня эти подтверждения после покупки которые надо обязательно подтвердить всегда нервировали
И это не единичный случай, очень часто в разных играх/приложениях я такое встречал
Мы должны дать человеку отклик на его действие, иначе не будет понятно — произошла покупка, или что-то пошло не так. Этот отклик можно давать самыми разными способами.
Думаю в случаях, описанных вами, дизайнеры сделали окна с кнопками, чтобы вы гарантированно обратили на них внимание. Всплывающее на несколько секунд маленькое уведомление можно не заметить, если отвлечься на что-то другое.
Согласен с вами — если макет собирается в фигме, то конечно не нужно доп. материалов. Мой макет собирался в фотошопе так как в нем удобнее работать с декоративными элементами, поэтому я решил добавить картинку с размерами.
t.me/Gamedev_UI_UX
Создание интерфейса для игры