Pull to refresh
26
Макс Порозков @MaxPvread⁠-⁠only

User

Send message

Оптимизация Drupal

Reading time17 min
Views30K
Вступление
Drupal – довольная распространённая CMS и это отложило на неё свой отпечаток – базовая поставка Drupal является не готовым решением для определённого вида сайта, а фундаментом для его создания. Существуют “сборки” на базе Drupal специализированные под определённые виды сайтов, например: новостные сайты. Но подобные сборки в данный момент мало распространены и плохо поддерживаются. В связи с этим при создании Интернет сайта на основе стандартной поставки Drupal используется большое количество готовых дополнительные модулей и тем оформления для Drupal, либо разрабатываются новые модули и темы специально для создаваемого Интернет сайта. Последним этапом работ по созданию сайта является его оптимизация, которую условно можно разбить на 4 шага:
  • встроенная оптимизация Drupal;
  • оптимизация Drupal с помощью модулей;
  • оптимизация конфигурации и обслуживания Drupal;
  • оптимизация сервера.

Читать дальше →
Total votes 80: ↑68 and ↓12+56
Comments69

Декартово дерево: Часть 3. Декартово дерево по неявному ключу

Reading time12 min
Views57K

Оглавление (на данный момент)


Часть 1. Описание, операции, применения.
Часть 2. Ценная информация в дереве и множественные операции с ней.
Часть 3. Декартово дерево по неявному ключу.
To be continued...

Очень сильное колдунство


После всей кучи возможностей, которые нам предоставило декартово дерево в предыдущих двух частях, сегодня я совершу с ним нечто странное и кощунственное. Тем не менее, это действие позволит рассматривать дерево в совершенно новой ипостаси — как некий усовершенствованный и мощный массив с дополнительными фичами. Я покажу, как с ним работать, покажу, что все операции с данными из второй части сохраняются и для модифицированного дерева, а потом приведу несколько новых и полезных.

Вспомним-ка еще раз структуру дерамиды. В ней есть ключ x, по которому дерамида есть дерево поиска, случайный ключ y, по которому дерамида есть куча, а также, возможно, какая-то пользовательская информация с (cost). Давайте совершим невозможное и рассмотрим дерамиду… без ключей x. То есть у нас будет дерево, в котором ключа x нет вообще, а ключи y — случайные. Соответственно, зачем оно нужно — вообще непонятно :)

На самом деле расценивать такую структуру стоит как декартово дерево, в котором ключи x все так же где-то имеются, но нам их не сообщили. Однако клянутся, что для них, как полагается, выполняется условие двоичного дерева поиска. Тогда можно представить, что эти неизвестные иксы суть числа от 0 до N-1 и неявно расставить их по структуре дерева:

Получается, что в дереве будто бы не ключи в вершинах проставлены, а сами вершины пронумерованы. Причем пронумерованы в уже знакомом с прошлой части порядке in-order обхода. Дерево с четко пронумерованными вершинами можно рассматривать как массив, в котором индекс — это тот самый неявный ключ, а содержимое — пользовательская информация c. Игреки нужны только для балансировки, это внутренние детали структуры данных, ненужные пользователю. Иксов на самом деле нет в принципе, их хранить не нужно.

В отличие от прошлой части, этот массив не приобретает автоматически никаких свойств, вроде отсортированности. Ведь на информацию-то у нас нет никаких структурных ограничений, и она может храниться в вершинах как попало.
Если интересно - под кат
Total votes 81: ↑77 and ↓4+73
Comments18

Динамические библиотеки в Qt

Reading time4 min
Views50K

Введение


До начала работы с библиотекой Qt я программировал различные задачки на С++ в университете, а на работе использовал Delphi. И конечно же, в процессе работы создавались различные библиотеки. Создавались, можно сказать, с трудом. Не хватало в повседневной жизни тех плюсов, которые давало ООП. Всегда хотелось экспортировать из библиотек целые классы, причем делать это просто, быстро и беззаботно. При этом вопросы о создании библиотек на С++ и дальнейшем их использовании в проектах на Delphi или C возникали очень редко.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments6

Пишем свою ОС: Выпуск 1

Reading time6 min
Views273K
Данный цикл статей посвящён низкоуровневому программированию, то есть архитектуре компьютера, устройству операционных систем, программированию на языке ассемблера и смежным областям. Пока что написанием занимаются два хабраюзера — iley и pehat. Для многих старшеклассников, студентов, да и профессиональных программистов эти темы оказываются весьма сложными при обучении. Существует много литературы и курсов, посвящённых низкоуровневому программированию, но по ним сложно составить полную и всеохватывающую картину. Сложно, прочитав одну-две книги по ассемблеру и операционным системам, хотя бы в общих чертах представить, как же на самом деле работает эта сложная система из железа, кремния и множества программ — компьютер.

Каждый решает проблему обучения по-своему. Кто-то читает много литературы, кто-то старается поскорее перейти к практике и разбираться по ходу дела, кто-то пытается объяснять друзьям всё, что сам изучает. А мы решили совместить эти подходы. Итак, в этом курсе статей мы будем шаг за шагом демонстрировать, как пишется простая операционная система. Статьи будут носить обзорный характер, то есть в них не будет исчерпывающих теоретических сведений, однако мы будем всегда стараться предоставить ссылки на хорошие теоретические материалы и ответить на все возникающие вопросы. Чёткого плана у нас нет, так что многие важные решения будут приниматься по ходу дела, с учётом ваших отзывов.
Читать дальше →
Total votes 293: ↑282 and ↓11+271
Comments225

Искусство программирования под Unix (и не только). Часть первая, «правило модульности»

Reading time4 min
Views13K
Последние лет десять я ищу на рынке программистов, делаю с ними большие и маленькие подвиги, преимущественно в области веб-разработок. Но, к сожалению, все меньше и меньше находится достойных кандидатов. Работают годами над одними и теми же задачами, клонируя имеющиеся решения и их недостатки. Спрашиваешь про то, что достиг — а в ответ рутинные, банальные вещи. Автоматизация окошек — вот то, чем занимается большинство из таких программистов. А на действительно сложные задачи как было мало специалистов, так и остается по сей день.

Unix-программисты выделяются на фоне этих «автоматизаторов окошек». В мире открытого ПО каждый может попробовать свои силы и в разработке системного «софта», и в сложных прикладных решениях. Достижения таких людей в мире открытого ПО доступны всем, и для меня они порой заменяют любые рекомендации. Потому что их работу видно.

Есть ряд книг, которые, на мой взгляд, являются своеобразными «библиями» для тех, кто решил связать свое будущее с разработкой ПО. С одной из них я хотел бы начать цикл статей. Это книга Эрика Рейнмонда, «Искусство программирования под Unix». Я бы рекомендовал эту книгу не только тем, кто выбрал для себя открытые операционные системы. В основе лежит довольно универсальная философия, пригодная абсолютно всем, связавшим свою профессию с программированием.

Эрик Реймонд выделяет 17 правил этой «философии». Я буду посвящать по одной заметке на каждое правило. Я постараюсь изложить эти концепции в максимально понятной, упрощенной и популярной форме, насколько это будет возможно.

Начнем с самого первого правила — Правила модульности. Оно звучит так: «Простые блоки связывайте друг с другом ясными и понятными интерфейсами» (Rule of Modularity: Write simple parts connected by clean interfaces).

Читать дальше →
Total votes 114: ↑100 and ↓14+86
Comments50

Делаем игру Pinball на Игровом Движке Blender

Reading time1 min
Views3.7K
imageЗакончил перевод 5 главы книги Blender GameKit2

В главе рассказываются контруктивные особенности создания игры Pinball в BGE.

Наверное все в детстве игрались в эту аркаду. Я помню летом в доме отдыха провел несколько дней рядом с этим аппаратом стуча по кнопкам и заставляя шарик бегать по наклоненному полю и набивать мне очки :)

b3d.mezon.ru/index.php/Blender_GameKit_2/Pinball

В этой главе рассказывается об использовании новых логических блоков (Контроллер NAND, Сенсор Delay (задержка), система State (состояний), и Сенсор Actuator) созданных в рамках Apricot Project и появившихся в Blender 2.48.

P.s.
В следующей главе описывающей создание симулятора подводной лодки в BGE все эти элементы уже используются в полной мере.
Total votes 35: ↑32 and ↓3+29
Comments9

Небольшой апгрейд постраничной навигации Drupal-a

Reading time5 min
Views7.2K
На мой взгляд, у стандартной постраничной навигации Друпала есть несколько недостатков.

Во-первых, ссылка на последнюю страницу стала бы более информативна и занимала бы меньше места, если её заменить на номер последней страницы [28].


Во-вторых, стоит нам перейти на вторую страницу и мы тут же видим две ссылки на первую страницу: [1] и [Первая]


Аналогичную картину мы видим с противоположной стороны навигационной линейки


Ниже привожу вариант своего решения этих недочетов (для Drupal 6.x)
Читать дальше →
Total votes 77: ↑61 and ↓16+45
Comments55

Выводим ноды на Google Maps

Reading time2 min
Views9.8K
Предположим, что у нас есть достаточно простая задача — показывать на карте местоположение объектов (нод, пользователей). Например, офисов, или, скажем, магазинов подарков. Т.е. мы должны получить страницу, где выводится карта с расположением всех объектов заданного типа, и показать карту на странице каждого отдельного объекта. Речь пойдет о 6-ой версии Друпала, но в 5-ке всё аналогично (если честно, скрин в конце снят именно с Drupal 5). Чтобы выполнить эту задачу я буду использовать следующие модули: GMAP, Location, Views (на сайте у меня используются еще и CCK & Contemplate, но они в этой задаче настолько вспомогательны, что говорить о них не стоит).
мало текста, зато много скриншотов
Total votes 16: ↑11 and ↓5+6
Comments14

Drupal 6. Примитивная галерея CCK+ImageField+ImageCache+Lightbox2

Reading time3 min
Views4.4K
Это небольшая статья (или мануал, если угодно) о создании примитивной галереи посредством дополнительных модулей. Сам взялся за изучение друпала трое суток назад. Должен сказать, что после WordPress’а это сложновато, но вникнуть и разобраться можно. Поехали.

Читать дальше →
Total votes 26: ↑17 and ↓9+8
Comments30

Осваиваем простейший микроконтроллер PIC. Часть 2

Reading time12 min
Views144K
В первой части мы разобрали как можно прошить выбранный МК, как его правильно сконфигурировать, а так же научились работать с цифровыми портами.
Теперь пришло время рассмотреть остальную периферию микроконтроллера.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑54 and ↓1+53
Comments27

Как собирается сайт

Reading time6 min
Views5.8K
В прошлом посте мы рассказали о нашем новом конструкторе сайтов.
На этот раз хотелось бы более подробно рассказать о том как работает шаблонная система. Она полностью джанговская, но то, как она построена заслуживает отдельного упоминания. К тому же, это будет полезно для тех читателей, кто не знаком с шаблонизатором от Django.

Читать дальше →
Total votes 26: ↑15 and ↓11+4
Comments10

Осваиваем простейший микроконтроллер PIC. Часть 1

Reading time7 min
Views386K
Выбор микроконтроллера обычно осуществляется под необходимые задачи. Для изучения хорошо подойдет популярный МК с минимальным набором периферии: PIC16F628A.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑61 and ↓2+59
Comments40

Программирование PIC16F876A. Собираем схему с плавно мигающим светодиодом

Reading time5 min
Views49K
Эта статья направлена на новичков в программировании микроконтроллеров семейства PIC16 от Microchip. В нашем случае, я выбрал немного превосходящий микроконтроллер для таких задач, а именно — PIC16F876A. Программирование микроконтроллера будем производить в MPLAB IDE.

Цель работы: собрать схему, которая будет мигать светодиодом, внимание, с применением ШИМ.

И так, цель задачи обозначили. Теперь перейдем к реализации наших планов.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑55 and ↓10+45
Comments65

Blender GameKit 2 — первая глава на русском языке

Reading time1 min
Views5.3K
image

Первая глава из книги «Blender GameKit2» описывающая процесс создания игры в Blender теперь и на русском языке.

b3d.mezon.ru/index.php/Blender_GameKit_2/Pumpkin_Run_-_playing_with_3D_games_technology

Эта статья будет полезна всем начинающим игростроителям и интересующимся данной темой.
Total votes 40: ↑34 and ↓6+28
Comments21

О науке Веб и аспирантуре в Англии

Reading time6 min
Views6K
Web ScienceНесмотря на то, что Веб наука (web science) была официально провозглашена еще в «бородатом» 2006-ом, эта тема почти обошла Хабр стороной, не считая мимолетной новости о самом ее появлении.

Пользуясь случаем, хочу рассказать что такое наука Веб, зачем ею заниматься и почему это вообще наука. Заодно постараюсь рассказать о новых возможностях в этом направлении и как ими воспользоваться.

Мне выпал шанс быть лично знакомым и работать с теми, кто стоит у истоков Веб науки и воочию наблюдать за ее развитием, поэтому информация, можно сказать, «из первых рук». Всех интересующихся — милости прошу под хабракат.

Читать дальше →
Total votes 46: ↑42 and ↓4+38
Comments16

Project Offset

Reading time3 min
Views4.3K


Вступление


Недавно наткнулся на ютубе на несколько тех. демок движка еще неизвестной и не анонсированной игры под кодовым названием «Project Offset» с комментариями авторов.

Постов про этот проект на Хабре я не нашел — решил поделиться с уважаемой аудиторией.
Настоятельно рекомендую смотреть в HD качестве.

Увиденное для меня было легким шоком — такого я просто не ожидал увидеть в игре в ближайшие 5-7 лет. Дело даже не в том, что выглядит почти фотореалистично, а в том, какие фичи предлагают нам авторы.

Интересно, что, насколько я смог узнать, над движком работают всего три человека — энтузиаста, а результат настолько впечатляет.

Комментарии в видео на английском — их я переведу, а после — прокомментирую увиденное с моей точки зрения. На объективность я не претендую — не играл в игры уже года три, но с 3д-графикой знаком более-менее близко (на уровне любителя/хобби).
Читать дальше →
Total votes 187: ↑171 and ↓16+155
Comments158

Создаем простейшее usb-устройство для общения со своей программой

Reading time7 min
Views117K
В продолжение темы о создании собственного USB-гаджета.
Создание простого устройства.

Раз устройство планируется подключать к ПК, значит вероятнее всего потребуется передача данных между устройством и ПК.
Начнем писать прошивку и софт, наладив связь между ними.
Читать дальше →
Total votes 138: ↑134 and ↓4+130
Comments35

Самостоятельное изучение схемотехники. Синтез автоматов на триггерах. Часть 1

Reading time3 min
Views30K
Здравствуйте.
В продолжение тематики самостоятельного изучения схемотехники предлагаю вашему вниманию статью, связанную с синтезом автоматов на триггерах.
А начинается все так:


Читать дальше →
Total votes 109: ↑94 and ↓15+79
Comments33

Blender. Введение в ноды (Часть 1)

Reading time1 min
Views42K
imageimage
Обойтись без нодов в блендере, для достижения интересных эффектов, очень тяжело. С помощью нод можно сделать очень многое. В этой статье я покажу очень простой и красивый эффект подмены градиента с помощью ноды ColorRamp.
Трафик (1.5 Мб)
Читать дальше →
Total votes 67: ↑50 and ↓17+33
Comments27

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity