Search
Write a publication
Pull to refresh
120
0.2
Send message

История компьютерных стратегий. Часть 5: теленовости на игровом экране, или как появился «Command & Conquer»

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views11K

В прошлой части мы вспоминали о рождении «Warcraft: Orcs & Humans» от Blizzard — «незаконнорождённого», но прямого и явного потомка «Dune II». Но у «Дюны» был и прямой наследник: почти сразу после её выпуска в Westwood Studios стали думать о том, как можно развить заложенные в ней идеи и механики на новом уровне. Именно из этой работы выросла франшиза «Command & Conquer» — включая и её более популярную в России подсерию «Red Alert». Если «Warcraft» был фэнтезиен до мозга костей, то в первой C&C, в отличие от последующих частей, очень отчётливо отразился реальный мир начала 90-х годов. Точнее, то, как он выглядел для американского телезрителя. Итак, поехали.
Читать дальше →

Ностальгические игры: Star Wars Jedi Knight II Jedi Outcast

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views4.3K
image

Вселенная Звёздных войн является одной из самых узнаваемых франшиз в мире. По ней снято множество фильмов, сериалов, мультфильмов, и сделано просто огромное количество игр. Видя успех придуманного мира, а также веря в будущее игровой индустрии, Джордж Лукас открыл игровую студию, которая занималась выпуском не только тематических проектов, но и создавала новые игровые вселенные! Думаю, почти у каждого из вас найдётся любимая игра, выпущенная из-под пера этой студии. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, о которой сегодня и пойдет речь, не является их разработкой, ведь она была доверена небезызвестной Raven Software. LucasArts выступал лишь в качестве издателя. Но прежде чем перейти к рассказу, поведаю ностальгическую историю моего знакомства с этим проектом.
Читать дальше →

Реализуем Type inference на Rust — Часть #1: Unification

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views2.8K

Если вы пишете свой язык программирования, то вы наверное слышали о type inference. В этом цикле статей, без лишней теории, мы наглядно разберем как это работает и реализуем свой на Rust.

Читать далее

Постановка задач в очередь Laravel сторонними сервисами

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views3.3K

При работе над проектом (будь-то хайповые микросервисы или монолит) довольно часто возникает ситуация, когда необходимо, чтобы один сервис поставил задачу для другого сервиса. Задача довольно тривиальная, если на обеих сторонах используется один и тот же фреймворк. Но все становится намного интересней, когда на стороне подписчика допустим Laravel со своим дефолтным форматом, а на стороне издателя что‑то модное на Go.

Читать далее

PostgreSQL: Серверное программирование на «человеческом» языке (PL/Perl, PL/Python, PL/v8)

Reading time25 min
Views23K
Postgres знаменит своей расширяемостью, что относится и к поддержке процедурных языков (PL). Никто не может похвастаться языком списком языков такой длины, а потенциально этот список и вовсе не ограничен: для того, чтобы подключить язык к серверу, не требуется сверхусилий. Можно даже придумать собственный язык и сделать его серверным процедурным языком. Переделок в СУБД это не потребует. Как и многое другое, такая расширяемость была заложена с самого начала в архитектуру Postgres.

Можно и иногда нужно писать PL-языки под задачи. А еще лучше, если кто-то напишет такой фреймворк для написания языков, чтобы можно было писать не на C, а выбрать более комфортный для разработчика языков язык. Как с FDW, которые можно писать на Python.

Эта статья написана на основе ряда докладов и мастер-классов по этой теме, делавшихся автором на конференциях PgConf.Russia 2019, PgConf.Russia 2018 и DevConf 2017.

Речь пойдет не об экзотике, а о самых распространённых процедурных языках PL/Perl, PL/Python и PL/V8 (то есть JavaScript) и сравнении их возможностей с PL/pgSQL.
Читать дальше →

Автоматический обход блокировок

Level of difficultyMedium
Reading time5 min
Views56K

Описание работы программы для автоматического обхода блокировок в интернете, код программы лежит на репозитории antiblock.

Читать далее

Как сэкономить свои нервы и деньги компании на перестроении структуры больших таблиц без простоя в PostgreSQL

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views8K

Привет! Меня зовут Васильев Виктор, я DBA в компании UIS и CoMagic. В этой статье на реальных примерах расскажу, как можно сэкономить время разработчика, администратора баз данных и ресурсы сервера(ов), используя утилиту pg_rebuild_table. Сопровождая большие, высоконагруженные системы, с бо’льшей вероятностью каждый сталкивался с кейсами, о которых будет рассказано дальше. Некоторые технические подробности пройду без детализации, чтобы сильно не усложнять и не делать статью очень громоздкой. Лучше отвечу на вопросы в комментариях.

Читать далее

Стоит ли читать о том, как создавалась трилогия Bioshock

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views3.7K

В 2023 Бомбора выпустила книгу “Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии”. Если вы не слышали о трилогии, то читать книгу не надо - надо играть. Можете пропустить мой рассказ и эту книгу полностью до прохождения всех частей и DLC. Если же Биошоки в вашем сердечке заняли особое место, то у вас есть шанс разобраться в сюжете полностью.

Читать далее

Представители разведки утверждают, что США обнаружили летательные аппараты инопланетного происхождения

Reading time13 min
Views43K


Бывший сотрудник разведки, ставший информатором-разоблачителем, предоставил Конгрессу США и Генеральному инспектору разведывательного сообщества обширную секретную информацию о глубоко засекреченных программах, которые, по его словам, изучают неповреждённые и частично неповреждённые предметы инопланетного происхождения.

Эта информация, по его словам, была незаконно скрыта от Конгресса, и он подал жалобу, утверждая, что подвергся незаконному преследованию за свои конфиденциальные сведения, о которых здесь сообщается впервые.

Другие сотрудники разведки, как действующие, так и отставные, знающие об этих программах благодаря своей работе в различных ведомствах, независимо предоставили аналогичную, подтверждающую информацию, как официально, так и неофициально.
Читать дальше →

Как на самом деле работает Async/Await в C# (Часть 7)

Level of difficultyHard
Reading time13 min
Views15K

Несколько недель назад в блоге «.NET Blog» появилась статья «Что такое .NET, и почему вы должны выбрать его?». В нем был представлен высокоуровневый обзор платформы, кратко описаны различные компоненты и архитектурные решения, а также обещаны более подробные посты по затронутым темам. Этот пост является первым таким продолжением, в котором подробно рассматривается история создания, архитектурные решения и детали реализации async/await в C# и .NET.

Disclaimer: Я не являюсь профессиональным переводчиком, перевод подготовлен скорее для себя и коллег. Я буду благодарен за любые исправления и помощь в переводе, статья очень интересная давайте сделаем её доступной на русском языке.

Читать далее

SQL миграции в Postgres. Часть 1

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views40K

Как обновить значение атрибута для всех записей таблицы? Как добавить первичный или уникальный ключ в таблицу? Как разбить таблицу на две? Как ... 

Если приложение может быть недоступно какое-то время для проведения миграций, то ответы на эти вопросы не представляют сложности. А что делать, если миграции нужно проводить на горячую – не останавливая базу данных и не мешая другим с ней работать?

На эти и другие вопросы, возникающие при проведении миграций схемы и данных в PostgreSQL, постараемся дать ответы в виде практических советов.
Читать дальше →

SQL миграции в Postgres. Часть 2

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views15K

В первой части мы рассмотрели базовые операции, такие как добавление новых атрибутов, создание индексов и ограничений и т.д.

Эта статья посвящена двум более сложным миграциям:

- обновление большой таблицы
- разделение таблицы на две

Рассмотрим подходы, которые позволяют провести миграции с минимальным простоем для приложения.

Читать далее

О том, как я сломал Ubuntu и убил день на то, чтобы починить

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Views47K

Бывало у вас такое, что Snapd User Session Agent входит в бесконечный цикл? Вы вводите правильный пароль и... попадаете на тот же экран входа.

Это широко известная ситуация, которая может происходить из-за самых разных факторов. Не менее широко известен и универсальный рецепт: попадите в терминал bash через tty (Ctrl + Alt + F1), найдите проблему и устраните её.

Однако что, если вы не можете попасть в терминал по какой-либо причине? Например, раскладка вашей клавиатуры по умолчанию отличается от раскладки вашего логина и пароля? Этому особому кейсу я и хотел бы посвятить статью, так как потратил на него уйму времени и ещё больше - нервных клеток.

Итак, вы впервые сталкиваетесь с infinite login loop и пытаетесь залогиниться в терминал при помощи tty. Но тут вас встречает "родная" русская раскладка вместо родной английской. Никакие хоткеи не работают: вы попробовали Shift + Alt, Alt + Shift, Cmd (Win) + пробел и все до единой остальные. Ничего не помогает. Можно сколько угодно стрессовать и сомневаться в своей вменяемости ("каким идиотом надо быть, чтобы поставить русскую раскладку как основную на машине Ubuntu???"), это не отменяет тупиковой ситуации. Как итог - вход невозможен. Вы перезагружаете машину, зажимаете Esc (иногда также Shift, но не в моем случае), чтобы попасть в grub menu и входите в recovery mode. Но - о ужас - и тут вас преследует ненавистная раскладка.

На просторах форумов и тредов StackOverflow вы встретите людей, которые дошли до этого этапа из-за греческой или русской раскладки и отчаялись, попросту переустановив операционную систему с флешки или другого физического накопителя. Не поступайте так, суицид - не выход.

Читать далее

Underrail: продукт мысли сумрачного сербского гения

Level of difficultyEasy
Reading time21 min
Views16K
image

Всем привет! В дискуссиях про игры, когда заходит речь про «вот мне сильно понравился Fallout 1 и 2, во что похожее бы поиграть», довольно часто можно услышать совет «Поиграй в Underrail, лучший духовный наследник оригинальных Фоллаутов». В данном обзоре я постараюсь рассказать вам, что такое Underrail, почему это лучшая пошаговая РПГ на рынке за последние 10 лет, и почему она очень непохожа на «Фоллауты».

На первый взгляд, Underrail и серия «Фоллаут» похожи — они обе являются пошаговыми РПГ в постапокалиптическом сеттинге, однако на этом сходство и заканчивается. Так в чём же тогда соль? Давайте разберёмся!
Читать дальше →

Странный мир путей файлов в Windows

Reading time6 min
Views77K

Пути файловых систем в Windows страннее, чем можно подумать. В любой производной от Unix системе пути на удивление просты: если нечто начинается с /, то это путь. Но всё совершенно иначе в Windows, которая имеет озадачивающее разнообразие схем составления пути.

Когда я реализовал функцию автозавершения пути в Fileside 1.7, мне нужно было изучить этот вопрос внимательнее, чтобы ничего не упустить. В этой статье я расскажу о своих находках.

Стоит заметить, что статья ограничивается только тем типом путей, который видит пользователь приложений Windows (обусловленный Win32 API). Под этим слоем есть ещё больше любопытного, в основном касающегося тех, кто пишет драйверы оборудования и тому подобное.
Читать дальше →

Ностальгические игры: Космические рейнджеры

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views17K

В период моего детства и ранней юности я очень любил покупать игровые журналы. Так как интернет был не сильно распространён, почти всю информацию я получал именно из них. Но в моем городе не было такого магазина, в который можно было бы прийти в любой день и купить свежий номер любимого игрового журнала. Моим спасением был торговец, который приезжал раз в неделю, по субботам, и продавал огромное количество журналов. Это было целое событие, которого я ждал с нетерпением!

Больше всего мне нравились «Игромания» и «ЛКИ», очень редко брал «Страну Игр». До сих пор прошу родителей не выкидывать накопленную мною коллекцию, хочу оставить на память, уж больно большой кусок моего детства они занимали! Особенную ценность они имели, когда меня лишали компьютера за оценки, и всё что оставалось — это «играть в компьютер», читая их! Эх, знали бы вы, какое было разочарование, дождавшись субботы, прийти на рынок и увидеть, что этот торговец не приехал... а такое иногда происходило.

В один из таких субботних дней я купил журнал Лучшие Компьютерные Игры, в котором была большая статья-руководство по замечательной игре «Космические рейнджеры». Её я зачитал буквально до дыр, причем самой игры у меня не было. Думаю, вы представляете, насколько сильно мне хотелось приобрести её! К сожалению, я уже не помню, как скоро я получил заветную коробочку, вряд ли это было в ближайший год, но ожидание того стоило!

Так произошло знакомство с еще одной прекрасной игрой, которая не теряет своего шарма даже в наши дни.

Читать далее

Halo: Combat Evolved — отец современных шутеров

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views5.8K
image

Титул «отца шутеров» с конца 90-х годов полноправно носит первая часть Doom. И каждому ясно почему: перечисление всего, что дало игровой индустрии творение Кармака и Ромеро, тянет на отдельный материал. Без Doom было бы невозможно представить, как выглядели бы шутеры сейчас и были бы они вообще в том виде, в котором мы привыкли представлять компьютерные стрелялки; не было бы многих графических технологий, построенных на основе её игрового движка. Не вышел бы следующий проект ID Software, Quake — серия, которая по сути создала такие привычные нам сейчас явления, как игровые монтажи и киберспорт.

Но Doom вышел в 1993 году, и не нужно быть экспертом, чтобы заметить, что большинство шутеров на сегодняшнем рынке имеют мало схожего с геймплейными основами первого проекта ID. Потому я предлагаю немного видоизменить генеалогическое сравнение в развитии жанра и поставить первую игру про измельчение демонов на вполне оправданное место «деда» в родовом древе шутеров. Ведь на место того, кто дал современным проектам их основные механики и стиль игры, подойдёт другая классика игростроя от именитой студии Bungie.

Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved.
Читать дальше →

Запуск Starship: что это значит, как это будет, и где это смотреть

Reading time8 min
Views41K

Илон Маск вливает деньги в разработку корабля, способного доставлять людей на Красную планету. Starship должен стать первой многоразовой транспортной системой, способной доставлять на Марс до 100 человек за раз. По оценкам Маска, разработка этого корабля стоила ему до $10 млрд. Зато каждый отдельный транспортник потом обойдется в $30 млн — уникально дешево. Собственно, это и позволит запустить их в массовое производство.

Учитывая, что один запуск будет стоить всего $2 млн, цена килограмма, доставленного Starship на низкую околоземную орбиту, составит всего 10 долларов. Для некоторых доставка с «Амазона» обходится дороже! Можно сравнить это с 65 400 долларами для килограмма на космическом корабле "Колумбия", дебютировавшего в 1981 году.

В пятницу Федеральное авиационное управление США (FAA) выдало долгожданную лицензию для SpaceX на первый орбитальный запуск массивной ракетной системы.

Этот запуск состоится сегодня в 15:00 по МСК.

Я решил написать, чего от этого всего можно ждать.

Читать далее

Мой «Евротур» по сектам: путешествие в один конец?

Level of difficultyEasy
Reading time28 min
Views104K

В моей жизни был период, когда я достаточно глубоко изучал тему манипуляций: читал книги, слушал лекции, участвовал в психологической экспертизе экстремистских материалов. Но это всё казалось слишком теоритезированным и оторванным от реальной жизни. Поэтому, будучи уверенным в своей «психологической неуязвимости», я решил на практике проверить свою «живучесть» и понять – а как же людей вовлекают в секты и прочие маргинальные организации и можно ли этому противостоять?

И течение трех лет я целенаправленно ходил во все места, где меня могли обмануть или сломать, ввести в заблуждение, разрушить мою личность и вовлечь в незаконную деятельность. Я внимательно слушал, записывал и даже иногда срывал занятия. Это мой «Евротур» и моя исповедь диверсанта. А в конце вас ждет бонусная история от февраля 2022 года, которая связана с манипуляцией и давлением, но уже не со стороны сект ;)

Очень долго читать

Удивительные клеточные автоматы: вариативные окрестности (взвешенные, Гаусса, «далёкие углы/стороны»)

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views3K


?, Хабр!

Вернёмся к классической модели. Две недели назад мы рассмотрели альтернативные окрестности для КА, из числа «признанных сообществом». Сегодня дополним эту тему интересными вариативными частностями, такими как «взвешенные окрестности» и «far corners»/«far edges».

Вариативными мы их называем потому, что за этими названиями скрываются не конкретные паттерны окрестностей, а целые группы, с дополнительными правилами построения.

:h Что здесь происходит (для новых читателей серии)
В этой серии мы разбираем клеточные автоматы – дискретную модель, основой которой является сетка из ячеек-клеток, которые изменяют (или не изменяют) своё состояние в зависимости от количества соседей.

Учёт соседей выполняется по указанным нами правилам. Вариаций правил существует бесчисленное множество, и они были систематизированы в определённые конфигурации.

Самая популярная конфигурация – «B/S», или «life-like», по названию крайне широко известного клеточного автомата «Game of Life», где B/S обозначает, что в нашем правиле мы описываем всего два параметра – количество соседей необходимых для рождения новой клетки в пустой ячейке, и количество соседей для выживания существующей клетки.

В каждой статье серии мы углубляемся в данную конфигурацию, добавляя новые параметры, либо дополняя существующие. Иногда заглядываем и в прочие конфигурации.

Для понимания сегодняшней статьи достаточно знать, что (продолжение под катом):
Читать дальше →

Information

Rating
4,149-th
Location
Магнитогорск, Челябинская обл., Россия
Registered
Activity