Pull to refresh
95
0
Pixonic @Pixonic

Пользователь

Send message

Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us

Reading time17 min
Views16K
Вчера состоялся релиз сиквела The Last of Us ― игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.

На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.



Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2+31
Comments16

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки

Reading time10 min
Views11K


Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.

Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.

Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.

В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+32
Comments5

Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots

Reading time12 min
Views8.2K
За шестилетнюю историю существования War Robots мы не раз проводили опросы среди игроков касательно наших карт. Какие нравятся, какие нет, почему? Затем анализировали полученные ответы, фидбек ютуберов, отзывы с форумов и из социальных сетей.

Подобный анализ карт на своем проекте или проектах конкурентов позволяет определить направление дальнейшей разработки уровней с учетом предпочтений аудитории, которой впоследствии на них предстоит играть.

В этом материале мы собрали правила, которыми руководствуемся при проектировании карт, опираясь на собственный опыт и фидбек наших игроков. И хотя разбор ведется на примере конкретно нашей игры, он может послужить общей памяткой с рекомендациями для левел-дизайнеров по работе с мультиплеерными картами для шутеров.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+22
Comments11

Удаленка ― круто. Может, остаться навсегда?

Reading time12 min
Views30K
В марте 2020 года многие компании перевели своих сотрудников на режим дистанционной работы, и Pixonic не стала исключением. По итогам первых двух месяцев можно сделать вывод, что переезд из офиса по домам просадкой в работе не обернулся, и все дедлайны соблюдаются исправно. Отсюда возникает резонный вопрос: самоизоляция когда-нибудь закончится, но раз все так хорошо, может, отказаться от офиса совсем и продолжить работать дистанционно? Тенденция к такому переходу уже существует: например, руководство Twitter разрешило желающим среди своих сотрудников навсегда остаться на удаленке.

До недавнего времени доктрина Pixonic основывалась на том, что все штатные сотрудники работают в офисе. Мы собрали мнения глав отделов и компании об идее продолжения практики удаленной работы после окончания пандемии, и вот что из этого вышло.


Читать дальше →
Total votes 38: ↑32 and ↓6+33
Comments371

Вместо 100 запусков приложения ― один автотест, или как сэкономить QA-инженеру 20 лет жизни

Reading time11 min
Views13K
Всем привет, меня зовут Евгений Демиденко. Последние несколько лет я занимаюсь разработкой автоматизированной системы тестирования игр в Pixonic. Сегодня я хотел поделиться нашим опытом разработки, поддержки и использования такой системы на проекте War Robots.

Для начала разберемся, что же все-таки мы автоматизируем этой системой.

В первую очередь, это регрессионные UI-тестирования, тестирование core-геймплея и автоматизация бенчмарков. Все три системы в целом дают возможность снизить нагрузку на QA-отдел перед релизами, быть более уверенными в масштабных и глубоких рефакторингах и постоянно поддерживать общую оценку производительности приложения, а также отдельных его частей. Еще одним пунктом хочется отметить автоматизацию рутины, например ― проверку каких-либо гипотез.

image

Приведу немного цифр. Сейчас для War Robots написано более 600 UI-тестов и порядка 100 core-тестов. Только на этом проекте мы произвели около миллиона запусков наших тестовых сценариев, каждый из которых занимал порядка 80 секунд. Если бы эти сценарии мы проверяли вручную, то потратили бы минимум по пять минут на каждый. Кроме того, мы запустили более 700 тысяч бенчмарков.

Из платформ мы используем Android и iOS ― всего 12 устройств в парке. Разработкой системы и ее поддержкой занимаются два программиста, а написанием и анализом тестов ― один QA-инженер.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+23
Comments7

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Reading time3 min
Views90K


Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Total votes 68: ↑67 and ↓1+89
Comments250

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Reading time8 min
Views44K
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.


Читать дальше →
Total votes 67: ↑63 and ↓4+78
Comments117

Pixockets: как мы написали собственную сетевую библиотеку для игрового сервера

Reading time7 min
Views8.1K


Привет! На связи Станислав Яблонский, Lead Server Developer из Pixonic.

Когда я только пришел в Pixonic, наши игровые сервера представляли собой приложения на основе Photon Realtime SDK: многофункционального, но весьма тяжелого фреймворка. Решение это, казалось бы, должно было упростить работу с сервером. Так оно и было ― до определенного момента.

Photon Realtime привязывал нас к себе тем, что приходилось использовать его для обмена данными между игроками и сервером, ― а также привязывал к ОС Windows, поскольку может работать только на ней. Это накладывало на нас ограничения как с точки зрения runtime (среды исполнения): нельзя было изменить многие важные настройки виртуальной машины .NET, ― так и операционной системы. Мы привыкли работать с Linux-серверами, а не Windows. Кроме того, они нам обходились дешевле.

Также использование Photon било по производительности как на сервере, так и на клиенте, а при профилировании образовывалась приличная нагрузка на сборщик мусора и большое количество boxing/unboxing.

Короче говоря, решение с Photon Realtime было далеко от оптимального для нас, и давно надо было что-то с этим делать ― но всегда находились более срочные задачи, и до решения проблем с сервером руки банально не доходили.

Так как мне было интересно не только решить проблему, но и лучше разобраться в работе сети, я решил взять инициативу в свои руки и попробовать написать библиотеку самостоятельно. Но, сами понимаете, дома ― дом, на работе ― работа, в результате время на разработку библиотеки находилось только в транспорте. Однако это не помешало довести идею до реализации.

Что из этого вышло ― читайте дальше.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments6

CGI в домашних условиях при помощи Unreal Engine и iPhone

Reading time5 min
Views25K
Всем привет! Меня зовут Василий Мазалов, я работаю старшим видеомонтажером в компании Pixonic. Наш отдел занимается созданием видео-креативов для маркетинга и комьюнити: роликов для страниц в сторы, обзорных видео игровых нововведений и прочего контента.

Когда я не создаю креативы, я мониторю просторы интернета на предмет новых форматов и способов подачи материала, чтобы сделать наш собственный контент более разнообразным, интересным и привлекательным для новых игроков.

Год назад я наткнулся на следующее видео:

Смотреть видео


Что мы здесь видим? Парень нацепил на себя костюм захвата движения тела (пока ничего необычного), повесил перед собой iPhone (а вот это уже интересно) и таким образом транслирует анимацию лица и тела персонажа напрямую в режиме реального времени в Unreal Engine, и выглядит результат для столь незамысловатой реализации довольно качественно.

Классная идея, подумал я. Затем закрыл видео. И продолжил дальше работать.

Спустя полгода в открытом доступе оказался обучающий материал о том, как произвести захват анимации лица в Unreal Engine при помощи приложения на iPhone. В то же время я узнал, что в наш арт-отдел приобрели костюм для захвата движения. Посмотрел его совместимость с UE: всё подошло. Оставалось только найти iPhone для дальнейшей работы, но в наше время с этим проблем еще меньше.

Смотреть видео


Вопросов была масса. Передо мной было непаханное поле из неизученной анимации, Unreal Engine, моделирования человеческого лица и тела и других совершенно далеких от видеомонтажа вещей, но в то же время огромное желание воплотить в жизнь задуманное.

Начался долгий процесс изучения различной документации.

Что в результате получилось и как мы этого добились, читайте дальше.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑24 and ↓1+29
Comments10

Как подготовить игру к портированию на ПК и консоли

Reading time9 min
Views16K
Преимущества кроссплатформенных игр уже долгое время обсуждаются в кругах геймеров, но мало освещаются в среде разработчиков. Существует не так много статей о базовых вещах, необходимых для создания кроссплатформенной игры.

Тем не менее, кроссплатформенность сейчас находится на подъеме. Появляется все больше и больше игр, обладающих этим свойством. Fortnite, Call of Duty, Street Fighter ― все они разных жанров, по-разному реализованы, но в той или иной степени обладают функциями кроссплатформенности.

Андерсен Хоровиц в своем блоге писал о том, что игры исторически сегментировались различными платформами, но теперь с ростом популярности кроссплатформменности количество мультиплеерных игр тоже растет все больше и больше.

Зачем нужно делать игру кроссплатформенной?

Для игроков это здорово: не нужно выбирать, на каком устройстве запускать игру, ― можно беспрепятственно играть с друзьями, не беспокоясь о том, есть ли они в базе игроков.

Для разработчиков игр это тоже здорово, ведь пользовательская база теперь не сегментирована по разным платформам ― вместо этого можно организовать один большой пул игроков и создать более богатый многопользовательский опыт с более полными игровыми сессиями.



Отлично, так давайте портировать нашу игру на несколько платформ!

Конечно, звучит классно, почему бы и нет. Вот только…

Во «Властелине колец», если вы помните, на совете Элронда герои тоже обсуждали, мол, давайте же просто сделаем, что должны, на что Боромир сказал:



А все потому, что Боромир знает: создание полноценной кроссплатформенной игры ― это не так-то просто.

Так появилась идея подготовить материал для тех, кто подумывает о создании собственной кроссплатформенной игры.

Если вы уже издавали игры раньше, значит, вы имели дело с их отправкой на различные платформы и знаете возможности каждой из них, что будет хорошей основой для сегодняшнего материала ― и, кроме того, поможет на начальном этапе подготовки.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑25 and ↓2+29
Comments0

Вычисление центра масс за O(1) с помощью интегральных изображений

Reading time12 min
Views15K


Интегральное изображение ― алгоритм, позволяющий эффективно вычислять сумму значений, заключенных в прямоугольном подмножестве многомерного массива. Сама его идея восходит к исследованиям многомерных функций распределения вероятностей, и до сих пор он находил успешное применение в тех областях, которые непосредственно используют теорию вероятностей в качестве основного инструментария. Например, в распознавании образов.

Сегодня мы рассмотрим любопытный случай, как применить интегральные изображения в кардинально другой сфере ― вычислительной физике. А именно ― посмотрим, что будет, если вычислить с их помощью центр масс поля импульсов, и какую выгоду можно извлечь из этого симбиоза.

В этой статье я расскажу:

  • Что за задача такая, о которой идет речь;
  • Подробнее об интегральных изображениях;
  • Как использовать интегральные изображения для приближенного решения гравитационной задачи N тел применительно к дискретному полю импульсов (масс-скоростей);
  • Какой недостаток имеет это решение и как его исправить;
  • И, наконец, как за константное время вычислить центр масс для произвольного региона.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑68 and ↓0+68
Comments22

Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики

Reading time8 min
Views24K


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑42 and ↓0+42
Comments21

Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI

Reading time6 min
Views13K


Начну с главного: мы сделали удобный инструмент для верстки и изменили пайплайн работы. Теперь по порядку.

В мобильных играх много разных интерфейсов, включая HUD и огромное количество экранов для меты. UX-дизайнеры их проектируют, UI-дизайнеры отрисовывают, а чтобы всё это оказалось в движке существуют специально обученные люди — технические UI-дизайнеры. Ну или по-простому верстальщики. Частично их работа заключается в том, чтобы кропотливо из PSD-макета перенести все в префаб, чиселку за чиселкой. Еще они занимаются UI-анимациями, заливают спрайты, делают верстку адаптивной, расставляют ключи локализаций и так далее.

И мы поставили себе несколько целей:

  • ускорить работу верстальщика и избавить его от рутины;
  • оптимизировать взаимодействие между отделами UI-дизайна и разработки;
  • внести в UI единообразие: создать гайдлайны и сформировать на их основе Unity-ассеты;
  • обеспечить расширяемость и универсальность UI, реюзабельность ассетов, устойчивость к правкам, и легкую оптимизацию.

Вот как это происходило.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑30 and ↓1+29
Comments15

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла

Reading time14 min
Views13K


Проекты закрываются, такое бывает. Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Еще реже это получается сделать. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты.

NB! Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем. В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии.
Total votes 52: ↑52 and ↓0+52
Comments6

Как устроен гибридный игровой ИИ и в чём его преимущества

Reading time10 min
Views12K
В продолжение некогда поднятой в нашем блоге темы игрового искусственного интеллекта поговорим о том, насколько применимо к нему машинное обучение и в каком виде. Своим опытом и выбранными на его основе решениями поделился эксперт по вопросам ИИ в Apex Game Tools Якоб Расмуссен.



В последние годы ведётся много разговоров о том, что машинное обучение кардинально изменит игровую индустрию, ведь эта технология уже стала прорывной во многих других цифровых приложениях. Но не стоит забывать, что игры устроены намного сложнее, чем симулятор вождения автомобиля, программа управления дроном или алгоритмы распознавания лиц на изображении.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑32 and ↓7+25
Comments7

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Reading time15 min
Views29K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑36 and ↓2+34
Comments7

Нескучный матчмейкинг без дисбаланса и очередей: практическое руководство

Reading time7 min
Views11K
Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально? Как долго они готовы ждать своей очереди? Какой пинг оптимален для комфортной игры? Эти и другие факторы влияют на качество работы матчмейкинга.

image

Под катом мы сначала обсудим общую практику подбора битв в мультиплеерных играх, а затем поделимся собственным опытом организации матчмейкинга для War Robots.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑26 and ↓5+21
Comments15

Как научить нейросеть воспроизводить игровую физику

Reading time11 min
Views14K
Практически в любой современной компьютерной игре наличие какого-либо физического движка является обязательным условием. Развевающиеся на ветру флаги и кролики, бомбардируемые шарами, ― всё это требует надлежащего исполнения. И, конечно, пусть не все герои носят плащи… но те, кто носят, действительно нуждаются в наличии адекватной симуляции развевающейся ткани.



И всё же полное физическое моделирование таких взаимодействий часто становится невозможным, поскольку оно на порядки медленнее необходимого для игр в реальном времени. Данная статья предлагает новый метод моделирования, который может ускорить физические симуляции, сделать их в 300-5000 раз быстрее. Цель его состоит в том, чтобы попытаться научить имитации физических сил нейронную сеть.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑40 and ↓4+47
Comments5

Как я на спор развернул двусвязный список за O(1)

Reading time7 min
Views70K

Как-то раз я случайно увидел, как мой коллега решает джуниорскую задачку разворачивания двусвязного списка на C++. И в тот момент странным мне показалось не то, что он лид и давно перерос подобное, а само решение.

Вернее, не так.

Решение было стандартным: тот же линейный проход с заменой указателей в каждом узле, как и писали сотни тысяч людей до него. Ничего необычного или сложного, но при взгляде на него у меня возникло два вопроса:

  • Почему по умолчанию все решают задачу именно так?
  • Можно ли сделать лучше?
Читать дальше →
Total votes 157: ↑119 and ↓38+116
Comments125

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Reading time26 min
Views10K
Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.


Читать дальше →
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments14

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity