Pull to refresh
0
0
Дмитрий @ProgrammerBY

User

Send message

Простейшая реализация Entity Component System

Reading time6 min
Views13K
Всем привет!

У нас стартует четвёртый поток «Разработчик C++», один из самых активных курсов у нас, если судить по реальным встречам, где для того чтобы пообщаться с Димой Шебордаевым приходят далеко не только «крестоносцы» :) Ну и вообще в целом курс уже разросся до одного из крупнейших у нас, осталось неизменным то, что Дима проводит открытые уроки и мы подбираем интересные материалы перед стартом курса.

Поехали!

Вступление


Entity Component System (ECS, «сущность-компонент-система») — сейчас на пике популярности в качестве архитектурной альтернативы, которая подчеркивает принцип Composition over inheritance. В этой статье я не буду вдаваться в подробности концепции, так как уже существует достаточно ресурсов на эту тему. Есть множество способов имплементации ECS, и, я но, чаще всего, выбирают довольно сложные, которые способны запутать новичков и требуют много времени.

В этом посте я опишу очень простой способ имплементации ECS, функциональная версия которого почти не требует кода, но полностью следует концепции.

Читать дальше →

Пятничные вебинары от Skillbox: все для программистов и дизайнеров

Reading time2 min
Views3.3K
image

Вы не понаслышке знаете, как важно для создания отличного веб-продукта взаимодействие дизайнера и программиста. Skillbox тоже в курсе, и поэтому в сегодняшней подборке — вебинары по верстке и дизайну. Среди тем — основы разработки сайта и использования JavaScript, что такое UX, простые способы нарисовать шикарный сайт и не допустить в дизайне семь типичных ошибок.

Браузерный сетевой шутер на Node.js

Reading time17 min
Views24K
Разработка многопользовательских игр сложна по множеству причин: их хостинг может оказаться дорогим, структура — неочевидной, а реализация — трудной. В этом туториале я постараюсь помочь вам преодолеть последний барьер.

Статья предназначена для разработчиков, умеющих создавать игры и знакомых с JavaScript, но никогда раньше не писавших мультиплеерные онлайн-игры. Завершив этот туториал, вы освоите реализацию базовых сетевых компонентов в своей игре и сможете развить её во что-то большее! Вот, что мы будем создавать:


Поиграть в готовую игру можно здесь! При нажатии клавиш W или «вверх» корабль приближается к курсору, при щелчке мыши — стреляет. (Если никого нет онлайн, то чтобы проверить, как работает мультиплеер, откройте два окна браузера на одном компьютере, или одно из них на телефоне, ). Если вы хотите запустить игру локально, то полный исходный код выложен на GitHub.
Читать дальше →

Английский язык: взгляд инженера

Reading time13 min
Views91K

ДИСКЛЕЙМЕР


Я по образованию инженер, и вряд ли могу сказать, что очень хорошо владею языком. Могу читать техническую литературу и статьи по специальности.

Здесь приводится опыт, который выдернул меня из состояния «читаю со словарем».




Походу большинство учебников иностранного языка, по которым учат школьников, студентов основаны на чьих-то докторских. Даже в технических (точных) науках докторские бывают так себе, что уж творится в гуманитарных науках.

Возьмем такой предмет, как английский язык. Там куча понятий: 12 времен глагола, страдательный залог, причастия и т.п. Кто их ввел? Видимо, некие ученые мужи, для которых английский язык был РОДНЫМ. Они жили себе в каком-нибудь Oxford’e или в Cambridg’e и вряд ли знали русский язык.

Соответственно, курс английского у них получался неадаптированным под русскоговорящего. Учебник английской грамматики пытается научить человека говорить с нуля заново, игнорируя тот факт, что речью он уже владеет.

Вспомните, как вы в школе изучали русский язык. Подлежащее, сказуемое, дополнение, определение… и штук 200 правил, из которых куча исключений, которые все благополучно забывают, кроме собственно учителей русского. И которые потом нужны – максимум – при разборках с бюрократическими документами («казнить нельзя помиловать»).

Английская грамматика – туда же – что-то академическое и малополезное при изучении языка с нуля. Для человека, который более-менее свободно умеет стыковать из английских слов фразу, нужно просто учить новые слова.

Но есть много людей, которые даже стыковать толком не умеют, у них уровень — «читаю и перевожу словарем», в смысле — «заглядываю в словарь за каждым словом из текста».
При отсутствии языковой практики навык сложения английской фразы из слов у них практически отсутствует, что является серьезным барьером на пути к дальнейшему изучению.

Статья ориентирована именно на таких.
Читать дальше →

Английская грамматика как математика. С чего начать тем, у кого не сложилось

Reading time6 min
Views43K
Английская грамматика – удивительна своей простотой. Её очень сложно не любить: почти всё логично, структурировано, понятно, если знать (конечно). Это не русский, где можно что угодно сказать как угодно, но и в этом есть свой шарм. Поэтому мне всегда кажется, что людям с математическим складом ума природа просто кричит в ухо, что английский надо учить и для них это просто. Полно конечно всяких исключений, куда без них, но в общей массе всё логично.
Допустим, решились, нашли какую-то мотивацию. Так как же начать, с чего подойти? С алфавита? С неправильных глаголов? С произношения? Можно как угодно подходить, но, если ваша цель заговорить, правильнее всего будет подойти к преподавателю. Если к преподавателю лично подойти не можете, подойдите сюда.

Читать дальше →

Как освоить иностранный язык без преподавателя. Часть 2. «Пошаговая стратегия»

Reading time12 min
Views73K

Languages are not taught, they are learnt!


Это статья для тех, кто хочет свободно разговаривать на иностранном языке. Неважно, начинаете вы с нуля или уже учите язык годами, но до сих пор испытываете сложности с восприятием беглой речи на слух или стресс при необходимости поговорить с носителем языка, здесь вы найдёте пошаговую стратегию освоения разговорного языка.


Примечание: Материалы статьи опираются на исследования Е.Д. Авериной, Д.Б. Никуличевой, Э.В. Гуннемарка и П.Нейшна, пропущенные через призму моего восприятия и опыт изучения 3 иностранных языков.

Читать дальше →

С++20 на подходе! Встреча в Рапперсвил-Йона

Reading time7 min
Views19K
В начале июня в городе Рапперсвил-Йона завершилась встреча международной рабочей группы WG21 по стандартизации C++.

Вот что вас ждёт под катом:
  • Контракты и друзья
  • Концепты (без друзей)
  • __has_cpp_attribute(unlikely)
  • bit_cast<my_stuff>(some_array)
  • contains, shift_left, shift_right, ispow2, ceil2… и старые алгоритмы под новым соусом
  • atomic_ref
  • Что нового можно писать в шаблонах и чем это полезно
  • constexpr virtual foo()
  • Parallelism 2, Reflection и Executors TS

Также будет бонус: минисекция для экспертов:

  • user-declared virtual destructor не влияет на тривиальность типа
  • Куда можно будет засунуть восклицательный знак и чем это может быть полезно
  • constexpr std::regex mail_regex(R"((?:(?:[^<>()\[\].,;:\s@\"]+(?:\.[^<>()\[\].,;:\s@\"]+)*)|\".+\")@(?:(?:[^<>()\[\].,;:\s@\"]+\.)+[^<>()\[\].,;:\s@\"]{2,}))")

Добро пожаловать под кат

Открытый урок «Веб-приложения и микросервисы на Spring Boot 2.0»

Reading time1 min
Views6.8K
Всем привет!

На прошлой неделе провели открытый урок по курсу «Разработчик на Spring Framework», где преподаватель Юрий Дворжецкий знакомил с возможностями Spring Boot 2.0, рассказывал и показывал разработку веб-приложений с его помощью и разобрал работу Spring Boot Actuator.


Как всегда ждём вопросы, предложения и прочие тапки :)

Использование Docker для сборки и запуска проекта на C++

Reading time5 min
Views51K

В этой публикации речь пойдет о том, как выполнить сборку C++ проекта, использующего GTest и Boost, при помощи Docker. Статья представляет собой рецепт с некоторыми поясняющими комментариями, представленное в статье решение не претендует на статус Production-ready.


Зачем и кому это может понадобиться?


Предположим, что вам, как и мне очень нравится концепция Python venv, когда все нужные зависимости расположены в отдельной, строго определенной директории; или же вам необходимо обеспечить простую переносимость среды сборки и тестирования для разрабатываемого проекта, что очень удобно, например, при присоединении нового разработчика к команде.


Эта статья будет особенно полезна начинающим разработчикам, кому необходимо выполнить базовую настройку окружения для сборки и запуска C++ проекта.


Представленное в статье окружение можно использовать как каркас для тестовых заданий или лабораторных работ.

Читать дальше →

Создание разрушаемых мешей

Reading time11 min
Views28K
image

Часть 1. Знакомство с Marching cubes


Как создать меш из любого хаоса
В Minecraft мы можем копать в любом направлении, убирая за раз по одному блоку с чётко заданными краями. Но в других играх разработчикам удаётся разрушать рельеф плавно, без кубичности Minecraft.

Вот пример из No Man’s Sky: видео.

Аналогичная техника применяется для отображения изображений с МРТ, metaball-ов и для вокселизации рельефа.

В этой части я расскажу о технике создания разрушаемого рельефа Marching Cubes, а в более общем применении — для создания плавного граничного меша твёрдого объекта. В этой статье мы начнём с рассмотрения двухмерной техники, затем трёхмерной, а в третьей части рассмотрим Dual Contouring. Dual Contouring — это более совершенная техника, создающая тот же эффект.

Имитация естественного движения: Steering Behaviors

Reading time23 min
Views21K
image

Steering behaviors помогают автономным персонажам реалистично двигаться благодаря применению простых сил, сочетание которых создаёт естественно выглядящее и импровизированное движение по окружению. В этом туториале я расскажу об основах теории steering behaviors, а также об их реализации.

Идеи, на которых построены такие поведения, предложены Крейгом Рейндольдсом; они не основаны на сложных стратегиях с использованием планирования пути или глобальных вычислений, а применяют локальную информацию, например, силы соседних объектов. Благодаря этому они просты в понимании и реализации, но в то же время способны создавать очень сложные паттерны движения.

Обмен информацией между рабочими нитям без боли? CSP-шные каналы нам в помощь

Reading time21 min
Views6K
Разработка многопоточного кода — это сложное занятие. Действительно сложное. К счастью для упрощения жизни разработчиков давным-давно придуманы высокоуровневые абстракции, например, task-based parallelism, map-reduce/fork-join, CSP, actors и т.д.

Но когда попадаешь на профильные форумы, где общаются C++ники, то складывается ощущение, что многие просто не в курсе наличия чего-то более простого и удобного, чем std::thread в купе с std::mutex+std::condition_variable. Регулярно встречаются вопросы из категории: «Мне нужно запустить несколько рабочих потоков, в одном делается то-то, во втором то-то, а в третьем то-то. Я их запускаю вот так, а информацией между потоками обмениваюсь вот так. Правильно ли я делаю?»

Очевидно, что такие вопросы задают новички. Но, во-первых, количество неопытной молодежи в разработке софта всегда было велико, и с ростом привлекательности отрасли ИТ это количество только увеличивается. При этом печально, что новички знают про std::thread и std::mutex, но не знают про готовые инструменты, которые могли бы упростить им жизнь (вроде Intel TBB, HPX, QP/C++, Boost.Fiber, FastFlow, CAF, SObjectizer и т.д.).

И, во-вторых, среди ответов на такие вопросы довольно редко встречаются советы «возьмите вот этот готовый инструмент, ваша задача с его помощью решается всего в несколько строчек». Гораздо чаще люди обсуждают низкоуровневые детали самодельных реализаций thread-safe очередей сообщений.

Все это наводит на мысль о том, что имеет смысл на простых примерах показывать, как конкретный фреймворк может помочь в решении даже небольших и, казалось бы, несложных задач, связанных с многопоточностью. Поскольку мы развиваем SObjectizer как раз как инструмент для упрощения разработки многопоточных приложений на C++, то сегодня попробуем показать, как реализованные в SObjectizer-е CSP-шные каналы способны избавить разработчика от части головной боли при написании многопоточного кода.
Читать дальше →

Книга «С++17 STL. Стандартная библиотека шаблонов»

Reading time10 min
Views34K
image В книге описана работа с контейнерами, алгоритмами, вспомогательными классами, лямбда-выражениями и другими интересными инструментами, которыми богат современный С++. Освоив материал, вы сможете коренным образом пересмотреть привычный подход к программированию. Преимущество издания — в подробном описании стандартной библиотеки шаблонов С++, STL. Ее свежая версия была выпущена в 2017 году. В книге вы найдете более 90 максимально реалистичных примеров, которые демонстрируют всю мощь STL. Многие из них станут базовыми кирпичиками для решения более универсальных задач. Вооружившись этой книгой, вы сможете эффективно использовать С++17 для создания высококачественного и высокопроизводительного ПО, применимого в различных отраслях.

Далее представлен отрывок «Лямбда-выражения».
Читать дальше →

«Герои Меча и Магии» в браузере: долго, сложно и невыносимо интересно

Reading time22 min
Views105K
Как реализовать в браузере игру, на которой годы назад залипал без всякого браузера? С какими сложностями столкнёшься в процессе, и как их можно решить? И, наконец, зачем вообще это делать?

В декабре на конференции HolyJS Александр Коротаев (Tinkoff.ru) рассказал, как он сделал браузерную версию «Героев». Ранее уже появилась видеозапись доклада, а теперь для Хабра мы сделали ещё и текстовую версию. Кому удобнее видео — запускайте ролик, а кому текст — читайте его под катом:

Читать дальше →

C++ велосипедостроение для профессионалов

Reading time36 min
Views50K
Классы, которые люди самостоятельно пишут, а потом копируют из одного проекта в другой, хотя они уже есть в стандартных библиотеках, в простонародье называются велосипедами. Первый вопрос, который возникает при встрече с таким «велосипедом» — зачем люди переписывают что-то заново? Вариантов может быть несколько.

  • Некоторые делают это для самообучения: берут класс стандартной библиотеки, пишут его сами с нуля, сравнивают то, что получилось, с тем, что есть в стандартной библиотеке — в процессе узнают для себя что-то новое.
  • Некоторые проекты имеют особое требования к коду. В embedded-разработке принято работать без RTTI и без exception, поэтому части стандартной библиотеки, которые используют RTTI и exception, необходимо переписать без них.
  • Редко, но бывает, когда велосипед пишут, потому что могут написать лучше, чем в стандартной библиотеке. Как правило, такие нововведения рано или поздно попадают в стандартную библиотеку.
  • Другим только кажется, что они могут написать лучше, и таких людей больше. Но в процессе они обучаются, выясняют для себя что-то новое и что-то интересное открывают.
  • Могут быть другие причины.

Сегодня мы не будем говорить о том, что велосипеды — это плохо, это не обязательно так. Мы поговорим о том, что действительно плохо:

  • бездумно переносить устаревшие технологии 20-30-летней давности в современные проекты;
  • пользоваться «вредными» бенчмарками и оптимизациями.

А также затронем «вредные» советы, обсудим новейшие практики программирования (C++ 11 и позднее), подумаем, что делать с «идеальным» велосипедом.

Снижение сложности вычислений при операциях с векторами и матрицами

Reading time6 min
Views7.7K

Введение


Ввиду того, что при решении задач оптимизации, дифференциальных игр, и в 2D и 3D расчётах, а вернее при написании софта, который проводит вычисления для их решения одними из наиболее часто выполняемых операций являются векторно-матричные преобразования типа $aX+bY$, где $a,b$ — скалярные значения, $X, Y\in R^n$ — вектора или матрицы размерности $R^{n\times m}$.


Собственно вот такие:


image
(источник).


Так, чтобы не углубляться в теорию оптимизации за примерами достаточно вспомнить формулу численного интегрирования Рунге-Кутты четвёртого порядка:


$Y_{n+1}=Y_n+\frac{h}{6}(k_1 + 2 k_2 + 2 k_3+k_4),$


где $Y_i$ — очередное значение интегрируемой функции $f(t,Y)$ $h$ — шаг метода, а $k_i$, $i=1..4$ — значения интегрируемой функции в некоторых промежуточных точках — в общем случае векторах.


Как можно заметить основную массу математических операций как для векторов, так и для матриц составляют:


  • сложение и вычитание — более быстрые;
  • умножение и деление — более медленные.

О сложности вычислений хорошо написано в соответствующем курсе МФТИ.


Помимо этого, довольно существенные расходы при реализации векторных вычислений приходятся на операции управления памятью — создание и уничтожение массивов представляющих собой матрицы и вектора.


Соответственно есть смысл заняться снижением количества операций привносящих наибольшую сложность — умножения (математика) и операции управления памятью (алгоритмика).

Читать дальше →

Самые распространённые вопросы на собеседовании программиста графики

Reading time5 min
Views50K
Недавно я проходил собеседования в игровых студиях на младшего программиста графики. По итогу я узнал, каких навыков они ожидают от начинающего программиста и какие вопросы могут задать. В этой статье я собрал вопросы в удобный список. Смысл в том, чтобы другие начинающие программисты могли использовать его для подготовки, прежде чем идти на первое собеседование. Но хочу оговориться, что я не рекомендую просто запоминать ответы на эти вопросы. Темы в списке — это темы, которые следует понять и освоить, чтобы решать реальные проблемы программирования графики. Их нужно понять, а не запомнить ответы.

Вопросы делятся по темам: С++, математика, оптимизация и компьютерная графика. Очевидно, это главные темы в повседневной работе. C++ часто используется в реальных задачах, поэтому естественно, что на собеседовании задают много вопросов по нему. Кроме того, в программировании графики требуется лучшее знание математики, чем в большинстве других видов программирования, поэтому математические навыки имеют первостепенное значение. Наконец, для достижения 60 FPS и рендеринга с высокой графической точностью обязательными являются сильные навыки оптимизации. Давайте рассмотрим популярные вопросы в каждой категории.
Читать дальше →

Профилирование: оптимизация

Reading time10 min
Views8.5K


Это вторая статья из серии статей об оптимизации кода. Из первой мы узнали, как находить и анализировать узкие места в коде, снижающие производительность. Мы предположили, что главная проблема в примере — медленное обращение к памяти. В этой статье рассмотрим, как снизить расходы при работе с памятью, а следовательно, и увеличить скорость программы.

Читать дальше →

Профилирование: измерение и анализ

Reading time13 min
Views17K


Привет, я Тони Альбрехт (Tony Albrecht), инженер в Riot. Мне нравится профилировать и оптимизировать. В этой статье я расскажу об основах профилирования, а также проанализирую пример С++-кода в ходе его профилирования на Windows-машине. Мы начнём с самого простого и будем постепенно углубляться в потроха центрального процессора. Когда нам встретятся возможности оптимизировать — мы внедрим изменения, а в следующей статье разберём реальные примеры из кодовой базы игры League of Legends. Поехали!

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Брест, Брестская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity