Pull to refresh
13
0

User

Send message

Симуляция океана на WebGL

Reading time1 min
Views51K
image

Небольшое красивое демо, выложенное Дэвидом Ли — посмотреть (обсуждение).



Большая часть «магии» сделана при помощи шейдеров GLSL на GPU, код на JavaScript с матрицами — необходимая заготовка для работы с 3D графикой. Алгоритм движения волн основан на методе, описанном Джерри Тессендорфом в статье «Симуляция волн океана», опубликованной на SIGGRAPH 2002 (по ссылке есть исходный код, который написан на С++); по теме можно почитать вот это.
Читать дальше →

Динамическое освещение и неограниченное количество источников произвольной формы в 2D

Reading time6 min
Views40K
Продолжая тему велосипедостроения, хочу поделится тем, как я делал освещение в пиксель-арт игрушке.
Особенность этого метода заключается в том, что эти источники света не ограничиваются ни количеством ни формой.


Читать дальше →

Постмортем: как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру

Reading time9 min
Views73K
В феврале 2012 года было принято решение сделать компьютерную игру самостоятельно. Исходя из смешанного опыта, замахиваться на величайшие вершины геймдева я не стал, сконцентрировавшись на достижимых целях: небольшая социальная игра на паре крупнейших российских платформ. Все условия этому способствовали: желание разрабатывать игры, опыт ведения проекта от идеи до релиза и поддержки, знание специфики социалок, опыт работы с инвесторами, хорошие знакомые, у которых всегда можно спросить если и не помощи, то хотя бы совета.

image

Поэтому следующие полтора года разработка прошла все стадии: концепт, поиск постоянных участников команды, разработка альфы, беты, релиз, поддержка — всё это время мы двигали разработку в нужном направлении, так или иначе решили все возникшие проблемы и… Игра «не выстрелила». Да, такое случается, игры не выстреливают гораздо чаще, чем наоборот. После того как я отвлёкся от бесконечных фиксов, планов на развитие, обсуждений с коллегами и прочих сотен неотложных вопросов, отошёл от проекта, послушал умных людей и попросту отдохнул — я понял, что этот опыт можно формализовать и даже поделиться с такими же независимыми разработчиками. Всех таковых, а также просто заинтересованных — жду под кат.

КДПВ: текущее распределение проектов в геймдеве, одна Белоснежка и семь гномов.
Читать дальше →

Немного о независимых игровых разработчиках

Reading time8 min
Views51K
Так случилось, что я уже длительное время занимаюсь фултайм инди разработкой. Это значит, что единственный источник дохода — это игры, которые я делаю не на заказ. Никакого фриланса или удаленной работы. Параллельно явлюясь соведущим подкаста для инди разработчиков, где гости рассказывают каково это быть независимыми разработчиками в той или иной части рынка, используя определенную технологию и целясь на какие-то платформы. Эта статья — небольшой FAQ по частым вопросам, которые приходят.

Читать дальше →

Много бесплатных книг по программированию

Reading time7 min
Views347K
Читать дальше →

Определение процента схожести нарисованного 2d-полигона с заданным шаблоном

Reading time6 min
Views30K
Приветствую, друзья.

Как вы знаете, в последнее время технология разработки игр для мобильных платформ развивается очень бурно. Игры пишутся на самых разных движках и языках, мы не будем в этой статье обсуждать, почему тот или иной язык/движок лучше или хуже (правда ведь?). Разработчики пытаются придумать новые интересные и удобные элементы управления игрой. Мне как игроку очень нравится использовать в игре геометрические элементы. Например такие, как в игре Джаггернаут для мобильных устройств.



Я попробую рассказать вам об алгоритме определения нарисованных 2d фигур. Свою версию движка я написал на языке ActionScript 3.0. При желании(и наличии базовых знаний по геометрии) его можно реализовать на любом другом.

Итак, нам необходимо по нарисованной руками фигуре определить процент схожести с имеющейся:


Читать дальше →

Оцениваем идею вашего мобильного приложения

Reading time17 min
Views55K
Disclaimer:
Данная статья представляет собой вольный художественный пересказ-перевод первой главы книги "App Savvy
Turning ideas into ipad and iphone apps customers really want
"

Она может заинтересовать людей, которые только приходят в мир мобильной разработки, и думают, с чего им начать. Если вы опытный бизнесмен, уже имеющий стабильный доход от собственных мобильных приложений — скорее всего, она покажется вам бесполезной и очевидной.

Оглавление
Введение
Стратегия
Глава 1: Оцениваем идею вашего мобильного приложения
Глава 2: Что должно быть в вашем приложении?
Глава 3: От идеи к концепту

Разработка
Глава 4: Поиск команды: вам нужна помощь
Глава 5: Получаем рабочее приложение
Глава 6: Улучшаем приложение перед тем, как добавить его в App Store

Запуск
Глава 7: Готовимся к загрузке приложения в App Store
Глава 8: Строим нашу маркетинговую стратегию
Глава 9: Оцениваем успех и обдумываем будущие разработки


Чтобы полностью оценить жизнеспособность идеи вашего приложения, сначала вы должны понять текущую ситуацию с приложениями в App Store, оценить стоимость запуска вашего приложения, и реалистично смотреть на возможность попадания вашего приложения в каталог App Store. Под «вами» и «вашей идеей» я подразумеваю не только лично вас, а всех людей — родственников, друзей и коллег — с которыми вы прорабатываете вашу идею. Оцениваете ли вы идею в одиночку, или с кем-то, я хочу предложить вам схему, следуя которой вы сможете получить более структурированную оценку вашего приложения. В конце статьи будут приведены ссылки на полезные ресурсы и инструменты, которые помогут вам оценить вашу идею.
Читать дальше →

А вы специалист в какой-то одной IT-области или универсал, который занимается всем. Я из второй категории…

Reading time4 min
Views74K
Всем не профессионалам в какой-либо одной области IT-универсалам посвящается данный текст.
История такая: я работаю на довольно неплохой должности (руководитель IT-отдела) и даже имею в подчинении трех несколько человек. Сама фирма не IT направленности. Занимаемся мы розничными, оптовыми и интернет продажами. А также являемся сервисным центром нескольких известных марок. В компании есть несколько веб-ресурсов, в том числе несколько интернет-магазинов, пара из которых имеют очень даже неплохой оборот. Вот этим всем хозяйством мне и приходится заправлять. Плюс реклама, полиграфия, баннеры, сео и т.д. Моя зарплата меня тоже вполне устраивает. Скажем, гораздо выше средней по СПб. В данный момент меня в моей работе все устраивает за исключением одного: отсутствие опыта работы в профильной компании (в профильной среде).
Читать дальше →

Arduino: Автоматическая подсветка лестницы

Reading time4 min
Views231K
Продолжая изучать возможности платформы Arduino, решил подсветить лестницу дачного дома.

Первым делом изучил подобные проекты в интернете, и нашел отличную работу Rimidalw. Проанализировав чужой опыт и набравшись уверенности, я приступил к воплощению своего проекта.

Цель:


«Автоматическая подсветка лестницы в тёмное время суток»


Задачи:



1) Собрать электрическую схему управления

Читать дальше →

Новый 3D алгоритм симуляции воды

Reading time1 min
Views100K


Хотя 3D графика в компьютерных играх преуспела за последнее время, вода во многих симуляторах реальности пока выглядит неубедительно, особенно если в ней плавают другие объекты.

Читать дальше →

А не пора-ли на Хабре для интересных идей создать свой инвестфонд?

Reading time2 min
Views58K
Дамы и господа, доброго всем времени суток. Собственно, совершенно спонтанная идея — на Хабре с одной стороны находится отличная и готовая к решительным боям группировка интеллектуальных сил добра профессиональное сообщество, с другой — постоянно публикуется немало интересных для реализации (но требующих инвестиций) идей.

Нас тут почти 300 000, и подавляющая часть так или иначе состоялись как специалисты в своей области. Думаю что немалому числу ХабраЖителей было-бы интересно в том числе и стать инвесторами в некоторые публикации, либо просто, при возможности чуть-чуть помочь.

Но потянуть по-отдельности (либо небольшой группой) серьёзный проект как по-финансам далеко не каждый сможет. А вот скинуться группой, например по 100 рублей в интересную тему, и в случае удачи — получать (пусть и по 10 копеек) каждый месяц, ну или просто и безвоздмездно подарить их на действительно интересную тему думаю было-бы интересно
многим

Использование Photon Cloud в Unity3D

Reading time4 min
Views40K
В процессе создания своей первой игры на Unity3D я осознал необходимость организации сетевого режима, в котором игроки могли бы калечить компьютерных аватаров своих противников. Если вы раньше не занимались созданием клиент-серверных приложений, не поднимали своих игровых серверов, не желаете вкладывать силы и средства в их установку и поддержку, а хотите просто понять принципы организации мультиплеера и за 15-20 минут модернизировать свой проект так, чтобы с чистой совестью добавить к его названию слово Online, то эта статья для вас.
Читать дальше →

Игры с физикой благодаря HTML5 и JS. Программист симулирует движение ткани

Reading time1 min
Views74K
Программист, именующий себя Stuffit, опубликовал исходный код на портале Codepen. Код симулирует физику ткани. Использует HTML5, Canvas, CSS и JavaScript, приблизительно 300 строчек кода. Ткань без текстуры, простая сетка, но демонстрационным целям служит отлично.



Есть возможность испытать код прямо на Codepen
Если потянуть мышкой очень сильно, полотно может и порваться. Впечатляет простота кода, которому для работы нужен только браузер. Дает представление о том, в каком направлении будут развиваться веб-игры. Staffit уже создал несколько подобных игрушек.

Перевод с чешского источника

90 рекомендаций по стилю написания программ на C++

Reading time20 min
Views419K
От переводчика. Искал в интернете простой и легко применимый гайдлайн по написанию программ на C++. Мне понравился один из вариантов, и я решил его перевести и опубликовать. Если хабрапользователи хорошо встретят этот топик, могу перевести и другие связанные документы, а также гайдлайны по написанию кода от других компаний.

1 Введение


Настоящий документ содержит рекомендации по написанию программ на языке C++.

Рекомендации основаны на установившихся стандартах, собранных из различных источников, личного опыта, частных требований и потребностей определённых проектов, а также почерпнутых из источников (см. ниже).

Но для появления ещё одного списка рекомендаций, помимо указанных источников, есть несколько причин. Основная причина — их излишняя обобщённость, поскольку зачастую требуется задать частные правила (в особенности правила именования). Данный документ содержит комментарии, что делает его более удобным в использовании при проведении ревизий кода, чем другие уже существующие документы. К тому же, рекомендации по программированию обычно вперемешку содержат описания проблем стиля и технических проблем, что не совсем удобно. Этот документ не содержит каких-либо технических рекомендаций по C++, делая упор на вопросах стиля.
Читать дальше →

Видимость сквозь турбулентную атмосферу. Компьютерная коррекция изображений удаленных объектов

Reading time6 min
Views11K
Авторский пересказ двух публикаций с демонстрационным фильмом.

Предлагается решение задачи улучшения видимости далеких предметов, наблюдаемых сквозь случайно-неоднородную атмосферу. Метод основан на обработке в реальном времени последовательных кадров, снятых цифровой видеокамерой с длиннофокусным объективом. В фильме показаны, как мне кажется, довольно эффектные результаты.

Читать дальше →

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Reading time13 min
Views107K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →

Имитируем адаптацию глаза к темноте в 3D, или HDR для чайников

Reading time4 min
Views42K
Всем знаком эффект временной слепоты, когда вы входите в темное помещение из светлого.  Согласно распространенному заблуждению, чувствительность зрения регулируется размером зрачка. На самом деле, изменение площади зрачка регулирует количество поступающего света всего лишь в 25 раз, а основную роль в адаптации играют сами клетки сетчатки.

title

Для имитации этого эффекта в играх используется механизм, называемый tonemapping.

tonemapping — процесс проекции всего бесконечного интервала яркостей (HDR, high dynamic range, от 0 и до бесконечности) на конечный интервал восприятия глаза/камеры/монитора (LDR, low dynamic range, ограничен с обоих сторон).

Для того, чтобы работать с HDR, нам понадобится соответствующий экранный буфер, поддерживающий значения больше единицы. Наша же задача будет состоять в правильной конвертации этих значений в диапазон [0..1].

Читать дальше →

Принцип «якоря» в игровом балансе

Reading time3 min
Views19K
image

Речь пойдёт об играх, в которых нужен рандомный, но контролируемый баланс некоторых элементов, которые очень часто возникают на экране и имеют как положительные так и отрицательные свойства. Для примера возьмём игру Doodle Jump. В ней есть несколько типов ступенек — одни помагаю прыгать выше — другие могут затруднить продвижение персонажа вверх или вовсе убить его. Сначала игра очень простая — ступенек много, позитивных значительно больше чем негативных, всё кажется легко. Но через некоторое время игровой процесс усложняется — негативов становиться больше, самих ступенек мало, они раскиданы по всему экрану.
Забросить якорь

Имитируем ночное зрение человека в 3D-игре

Reading time4 min
Views58K
Сегодня мы будем заниматься постпроцессингом изображения в DirectX.

Как известно, в темноте зрение человека обеспечивается клетками-палочками сетчатки, высокая световая чувствительность которых достигается за счет потери цветочувствительности и остроты зрения (хотя палочек в сетчатке и больше, они распределены по гораздо большей площади, так что суммарное «разрешение» выходит меньше).

Все эти эффекты можно наблюдать самому, оторвавшись от компьютера и выйдя ночью на улицу.

В результате мы получим что-то вроде следующего (смотреть на весь экран!):

До: унылый польский шутер


После: финалист IGF и лауреат всех наград E3

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity