Я уже понял, что вы руководитель разработки Blend4Web, но почему вы на меня агритесь мне не ясно. Вроде я вашу разработку не критикую, наоборот мне она показалась очень интересной и обязательно изучу ее внимательней.
Я лишь хочу заметить что сравнение движков в данной статье имеет определенные неточности (размер в 146мб, настройки графики, шейдеров, зумминга и т.д.) и хотелось просто обратить на это внимание пользователей, которые будут читать данную статью.
Действительно, так стало намного лучше. Теперь 3D баннеры на Юнити будут весить «всего» по двадцать метров.
Я вроде так и написал — многовато. Более того, делать сейчас что-либо на Unity WebGL — не самая удачная идея. Там действительно достаточно много багов, и не все возможности Unity поддерживаются. Также не забывайте, что это пока только Preview опция экспорта и не известно как там будут обстоять дела в релизной версии.
В WebGL нет возможности настраивать MXAA. В принципе, это можно реализовать через супер-сэмплинг, но это крайне медленно.
Я имею ввиду включить АА в юнити, как это потом транслируется в WebGL — другой вопрос.
А если нужны динамические тени? От вращающихся частей. А еще можно делать очень реалистичное видео в 4K, тогда и реалтаймовые движки не понадобятся :)
Я вроде и не говорил, что это решение проблемы. Более того — так и написал, что это действительно проблема. Будет ли она решена разработчиками юнити или нет — я не знаю, но пока можно сгладить данный недостаток запеканием теней, а динамические — видимо оставить как есть.
Такое ощущение, что у вас Anti Aliasing выключен. Попробуйте удалить все лишние профили качества и оставить только один, в котором установите АА на 8x. Также проверьте, что в настройках плейера опция Rendering Path имеет значение Forward.
По поводу теней — это действительно проблема. Частично решается путем запекания.
При экспорте Unity проекта в WebGL на выходе получаем несколько папок. Размер билда лучше оценивать по размеру папки Compressed. Собственно по вашей ссылке демка весит порядка 19 мегабайт. Это конечно все равно многовато, но все же не 142)
Подбор тарифа как-то странно работает: в статистике у меня звонков на <300 минут; захожу в тариф, в котором уже включено 300 минут; при этом приложение считает, что я сверх этого заплачу приличную сумму именно на звонках. Причем там такие суммы в графе «траты», которые я, наверное, никогда на мобильную связь не тратил))
Я уже понял, что вы руководитель разработки Blend4Web, но почему вы на меня агритесь мне не ясно. Вроде я вашу разработку не критикую, наоборот мне она показалась очень интересной и обязательно изучу ее внимательней.
Я лишь хочу заметить что сравнение движков в данной статье имеет определенные неточности (размер в 146мб, настройки графики, шейдеров, зумминга и т.д.) и хотелось просто обратить на это внимание пользователей, которые будут читать данную статью.
Я вроде так и написал — многовато. Более того, делать сейчас что-либо на Unity WebGL — не самая удачная идея. Там действительно достаточно много багов, и не все возможности Unity поддерживаются. Также не забывайте, что это пока только Preview опция экспорта и не известно как там будут обстоять дела в релизной версии.
Я имею ввиду включить АА в юнити, как это потом транслируется в WebGL — другой вопрос.
Я вроде и не говорил, что это решение проблемы. Более того — так и написал, что это действительно проблема. Будет ли она решена разработчиками юнити или нет — я не знаю, но пока можно сгладить данный недостаток запеканием теней, а динамические — видимо оставить как есть.
По поводу теней — это действительно проблема. Частично решается путем запекания.