Pull to refresh
-1
0
Send message

Что на сегодня ясно про распад жира ( внутри человека )

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views10K

1 - Жир лучше всего распадается, пока пульс минимальный и при этом человек куда то топает-идёт. В буквальном смысле слова - это механизм эволюционного выживания-перемещения. Скажем наступает голод в Питере, 25 000 лет назад. У людей в племени Кусь - есть по 10 кг лишнего жира, у людей племени Юсь - по 5 кг. Известно, что распад ВНУТРИ ОРГАНИЗМА 1 грамма жира даёт - 9 килокалорий. То бишь 10 кг жира это потенциальные - 90 000 ккал. Средний расход энергии в сутки, если ты постоянно будешь ходить, доходит до 5 000 - 8 000 ккал в сутки, может при морозе дойти до 10 000. В итоге племя Кусь на своём жировом пару утопает на 100 - 150 км от голодного региона. Племя Юсь утопает на 70 - 90 км. Больше шансов выжить будет у племени Кусь, учитывая что к концу пути оба племени будут максимально слабые, но племя Кусь на половине пути будет намного сильнее племени Юсь.

Жир имеет один минус - он не быстро распадается, ну нет в нас такого хим-процесса, что бы он давал энергию так же быстро как распад углеводов. Бегать на жиру не получается никак. Пичалька невероятная, всем кто хочет худеть бегая.

Читать далее

Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views2.3K

Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField], который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности, позже начали появляться и другие способы сериализации.

Попробую кратко рассказать, какие альтернативы используются, зачем все они нужны, как работают и, о чём не любят писать в кликбейтных постах, какие подводные камни могут скрывать.

Читать далее

Оптимизация Trellis: запускаем генерацию 3D моделей на GPU с 8ГБ памяти

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Views8.7K

Я оптимизировал Trellis для работы на обычных ПК. Это мощный AI-инструмент для генерации 3D моделей из изображений, и хочу поделиться тем, как удалось снизить требования к видеопамяти с 16GB до 8GB, сохранив качество генерации.

Читать далее

Как работает рендеринг 3D-игр: текстурирование и фильтрация текстур

Reading time17 min
Views34K
image

В третьей статье о рендеринге в 3D-играх мы узнаем, что происходит с 3D-миром после завершения обработки вершин и растеризации сцены. Текстурирование — один из самых важных этапов рендеринга, несмотря на то, что на нём всего лишь вычисляются и изменяются цвета двухмерной сетки разноцветных блоков.

Большинство визуальных эффектов в современных играх сводится к продуманному использованию текстур — без них игры казались бы скучными и безжизненными. Так что давайте разберёмся, как всё это работает!

Часть 1: обработка вершин

Часть 2: растеризация и трассировка лучей

Начнём с простого


Можно взять любые трёхмерные игры-бестселлеры, выпущенные за последний год, и с уверенностью сказать, что все они имеют нечто общее: в них используются текстурные карты (или просто текстуры). Это настолько распространённый термин, что думая о текстурах, большинство людей представляет одинаковую картинку: простой плоский квадрат или прямоугольник, содержащий изображение поверхности (травы, камня, металла, ткани, лица и т.д.).

Но при многослойном использовании и комбинировании с помощью сложных вычислений такие простые изображения в 3D-сцене могут создавать поразительно реалистичные изображения. Чтобы понять, как такое возможно, давайте полностью их отключим и посмотрим, как будут выглядеть объекты 3D-мира без текстур.
Читать дальше →

Как работает рендеринг 3D-игр: растеризация и трассировка лучей

Reading time18 min
Views33K
image

Часть 1: обработка вершин

В этой статье мы подробнее рассмотрим то, что происходит с 3D-миром после завершения обработки всех его вершин. Нам снова придётся стряхнуть пыль с учебников по математике, освоиться в геометрии пирамид усечения и решить загадку перспектив. Также мы ненадолго погрузимся в физику трассировки лучей, освещения и материалов.

Главная тема этой статьи — важный этап рендеринга, на котором трёхмерный мир точек, отрезков и треугольников становится двухмерной сеткой разноцветных блоков. Очень часто этот процесс кажется незаметным, потому что преобразование из 3D в 2D оказывается невидимым, в отличие от процесса, описанного в предыдущей статье, где мы сразу же могли увидеть влияние вершинных шейдеров и тесселяции. Если вы пока не готовы к этому, то можете начать с нашей статьи 3D Game Rendering 101.

Подготовка к двум измерениям


Подавляющее большинство читателей читают этот веб-сайт на совершенно плоском мониторе или экране смартфона; но даже если у вас есть современная техника — изогнутый монитор, то отображаемая им картинка тоже состоит из плоской сетки разноцветных пикселей. Тем не менее, когда вы играете в новую Call of Mario: Deathduty Battleyard, изображения кажутся трёхмерными. Объекты движутся по сцене, становятся больше или меньше, приближаясь и отдаляясь от камеры.
Читать дальше →

Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин

Reading time13 min
Views38K
image

В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!

Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.

На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity