Стало ещё запутанней. Каким-то непонятным образом привлекли комплексные числа (почему не гиперкомплексные?). Без всяких объяснений пусть в эту сторону — такое число, а в эту — такое. А зеркало пусть с этими числами вот так делает. «по довольно сложным причинам, в которые я пока не буду вдаваться».
Зачем нам «штуковина», возвращающая (a² + b²)? Ну да, она скажет, что 0-1*i и -1+0*i равны. Но ведь это мы сами выбрали эти числа и эту формулу.
Много читал о квантовой механике на википедии и эта статья — наиболее запутанная из прочитанного.
Ещё один совет по оптимизации — помогает указание очерёдности отрисовки объектов. К примеру, землю лучше всего рисовать последней, т.к. она часто закрыта объектами. Если на земле сложный шейдер, то выгода может быть существенной.
Сейчас кажется уже пофиксили, но был в Unity (версии ~3.4) забавный баг. Если в коде встречалось Input.acceleration, то при сборке проекта подключалась библиотека акселерометра и молча вставала в общий update. Отъедая ~5-7 ms, что для намеченных 30fps было критично.
Причём этот Input.acceleration мог быть в никем не используемом классе и даже не попадать в сборку.
Раздражает, когда приходится «подчищать хвосты» за коллегами. Выглядит примерно так — «скорее, у нас завтра релиз, тестеры нашли баг, что граната взрывается в руках и уровень не пройти». На возражение что этот баг в сто раз быстрее исправит человек, который его и создал, заявляется что человек этот в отпуске / ушёл в декрет / уволился и т.д. И начинается копание в чужом коде, когда кол-во wtf в минуту зашкаливает.
Раздражает непонимание менеджерами сложности проблемы. Если взять для примера предыдущий абзац, то оказывается, что по-хорошему надо считать время анимации замаха, грузить из конфигов задержку до взрыва и т.д. что занимает время. «Нет, надо скорее, это же наверняка всего пару цифр поменять». Заканчивается зачастую тем, что ставится ещё один костыль.
Примитивность префабов в том, что не работает вложенность. Очень сильно мешает. Если префаб А содержит префаб Б, то изменение в иерархии префаба Б (добавить child'ом шарик), никак не отразиться на А.
И в 4ке они это так и не починили.
Перепробовал довольно много гарнитур, остановился на Sennheiser PC 350.
Большие (уши их не касаются) амбушюры, удобная дужка, на голове не ощущаются. Хороший звук, хороший микрофон. Можно хоть весь день в них сидеть. Встречал их неоднократно у друзей/коллег, которые любят командные игры.
Минусы — большие «уши» обеспечивают меньшую шумоизоляцию, цена кусается.
Напишу с точки зрения программиста. Нужно ограничивать безудержное воображение гейм-дизайнеров после старта разработки.
Концепция (или, как его чаще называют, GDD — Game Design Document) может меняться очень сильно. Для примера, наблюдал за проектом, который из гонок за год пытался трансформироваться в файтинг. Ни того ни другого игроки не увидели.
Странно, мне он неудобств не доставляет. Много работал с VC, Eclipse, легко перешёл на MonoDevelop. Есть автодополнение, автоформатирование, по коду прыгает.
В сети много уроков, в том числе и на русском, в том числе и на хабре. Вот пара ссылок для примера: http://habrahabr.ru/post/112287/ http://unity3d.ru/distribution/viewforum.php?f=11
Порог вхождения довольно низкий. При минимальных навыках программирования сделать прыгающий шарик можно практически сразу.
Можно писать на C#, Javascript и Boo (схожий с Python'ом)
В gamedev'е костыльных программистов наверное больше всего. Требования часто меняются на лету, любая заранее созданная архитектура часто ломается. Приходится искать золотую середину между «блин, надо переписать, эта фича никак сюда не влазит» и «хм, пара статических переменных, singleton, и вроде заработает».
Сайт www.minjust.ru/nko/fedspisok/
"… Законодательством Российской Федерации предусмотрена ответственность за производство, хранение или распространение экстремистских материалов..."
…
пункт 674. Файлы:
0sehme7w3 lr4.wmv; Ol.wmv; 02.wmv; 03.wmv; 04.wmv,…
Т.е. если я создаю файл 02.wmv, то я нарушаю закон?
Делали с ним игру ~ год назад. Плохая интеграция с Unity в том плане, что всё взаимодействие Unity-Scaleform идёт через одну функцию. Т.е. надо писать интерфейс. Также плагин работал только с AS2.0, что было ужасно неудобно.
Сейчас они вроде для мобильного плагина прикрутили AS3.0
Зачем нам «штуковина», возвращающая (a² + b²)? Ну да, она скажет, что 0-1*i и -1+0*i равны. Но ведь это мы сами выбрали эти числа и эту формулу.
Много читал о квантовой механике на википедии и эта статья — наиболее запутанная из прочитанного.
Порядок отрисовки можно менять в шейдере или в материале.
Сейчас кажется уже пофиксили, но был в Unity (версии ~3.4) забавный баг. Если в коде встречалось
Input.acceleration
, то при сборке проекта подключалась библиотека акселерометра и молча вставала в общий update. Отъедая ~5-7 ms, что для намеченных 30fps было критично.Причём этот
Input.acceleration
мог быть в никем не используемом классе и даже не попадать в сборку.Насчёт 2D игр — тут можно посмотреть игры с комментариями разработчиков, там есть 2D игры.
Раздражает непонимание менеджерами сложности проблемы. Если взять для примера предыдущий абзац, то оказывается, что по-хорошему надо считать время анимации замаха, грузить из конфигов задержку до взрыва и т.д. что занимает время. «Нет, надо скорее, это же наверняка всего пару цифр поменять». Заканчивается зачастую тем, что ставится ещё один костыль.
И в 4ке они это так и не починили.
Большие (уши их не касаются) амбушюры, удобная дужка, на голове не ощущаются. Хороший звук, хороший микрофон. Можно хоть весь день в них сидеть. Встречал их неоднократно у друзей/коллег, которые любят командные игры.
Минусы — большие «уши» обеспечивают меньшую шумоизоляцию, цена кусается.
Концепция (или, как его чаще называют, GDD — Game Design Document) может меняться очень сильно. Для примера, наблюдал за проектом, который из гонок за год пытался трансформироваться в файтинг. Ни того ни другого игроки не увидели.
Не совсем понял про сервер, для многопользовательских игр есть Photon
http://habrahabr.ru/post/112287/
http://unity3d.ru/distribution/viewforum.php?f=11
Порог вхождения довольно низкий. При минимальных навыках программирования сделать прыгающий шарик можно практически сразу.
Можно писать на C#, Javascript и Boo (схожий с Python'ом)
"… Законодательством Российской Федерации предусмотрена ответственность за производство, хранение или распространение экстремистских материалов..."
…
пункт 674. Файлы:
0sehme7w3 lr4.wmv; Ol.wmv; 02.wmv; 03.wmv; 04.wmv,…
Т.е. если я создаю файл 02.wmv, то я нарушаю закон?
Сейчас они вроде для мобильного плагина прикрутили AS3.0