Pull to refresh
222
0
Павло @TheShock

Senior JS Developer

Send message

Как я фрилансил 8,5 лет без отпуска и выгорания и не на удаленке

Reading time7 min
Views18K

Вот уже 20 лет я работаю программистом-фрилансером, и этот эксперимент продолжается. Однажды я увлекся, я работал 8,5 лет без отпуска. Не дистанционно.

Анализируя этот период, я понял, что не выгорал. Вокруг сейчас все только и говорят про выгорание, а как же так получилось, что я не познал сей модный недуг? Или всё-таки познал? Надо разобраться.

Читать далее
Total votes 28: ↑21 and ↓7+17
Comments27

Как сделать магический шар на Three.js

Reading time9 min
Views8.6K

Конечно же, после смерти Flash веб не превратился в простую, скучную плоскость. К старту курса по фронтенду показываем, как при помощи Three.js и технологии WebGL создать магический шар с анимацией внутри объёма. Автор статьи не только опубликовал код на CodePen для удобной демонстрации, но и добавил на страницу ползунки, чтобы вы могли экспериментировать с шаром и сразу видеть результат. В конце вы найдёте ссылку на исходный код на Github и демонстрацию не на CodePen.

Читать далее
Total votes 12: ↑10 and ↓2+8
Comments1

Пять гипотетически возможных космических объектов, ещё не открытых астрономами

Reading time5 min
Views13K

14 потенциальных объектов, состоящих из антиматерии

Мало кто из астрономов XIX века, силившихся разглядеть в телескоп небесные тела на мерцающем небосводе, мог предположить космические чудеса, ожидавшие своего открытия в следующем веке.

Настолько плотные звёзды, что чайная ложка такой материи будет весить, как гора. Настолько компактные объекты, что ничто не может преодолеть их гравитационное притяжение. И даже галактики ещё предстояло открыть.

Развитие теории и технологии открыло нам Вселенную, и позволило не только видеть невидимое, но и слышать поступь далёких тёмных гигантов. Сложно представить, что от нас что-то ещё может скрываться – однако всё же гипотетически могут существовать объекты, от которых у вас голова пойдёт кругом.

Возможно, в будущем астрономы обнаружат и их.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑39 and ↓2+55
Comments19

Постапокалипсис на отдельно взятом острове

Reading time5 min
Views39K

Автор: Александр Саенко

В мире существует немало примеров рукотворного кошмара, сотворенного человеком. Что забавнее, нынешний пример почитается нынче как пример скупой северной красоты, хотя ещё тысячу лет назад мог бы претендовать на статус «северного рая». Что это за пример?

Исландия.

Читать далее
Total votes 85: ↑71 and ↓14+80
Comments112

Трехмерный движок в коде… ДНК

Reading time40 min
Views23K
UPD 29 ноября: Репозиторий с кодом ДНК выложен на GitHub.
github.com/pallada-92/dna-3d-engine

UPD 30 ноября:
В англоязычном твиттере заметили проект
Новость попала в топ-10 на HackerNews!






Меня всегда интересовало, на что может быть похоже программирование внутриклеточных процессов. Как выглядят переменные, условия и циклы? Как вообще можно управлять молекулами, которые просто свободно перемещаются в цитоплазме?

Ответ довольно неожиданный — lingua franca для моделирования сложных процессов в клетках является реакции вида
Эти реакции моделируются при помощи закона действующих масс, который одинаково работает и в химии, и в молекулярной биологии.

— Неужели при помощи этих примитивных реакций можно что-то программировать?
— Да, а то, что написано выше, вычисляет $B = \sqrt{A}$.

В этом пошаговом туториале мы вместе взорвем себе мозг, чтобы получить 10 таких реакций, которые производят рендер трехмерного куба.

Потом я расскажу, как полученные реакции скомпилировать в код ДНК, который можно синтезировать в лаборатории и (если очень повезет) получить трехмерный куб из двумерного массива пробирок.

Как обычно, я сделал веб-приложение с эмулятором таких реакций, в котором можно поупражняться в «реактивном» программировании. Вы сможете удивлять химиков способностью вычисления конечных концентраций в сложных системах реакций методом пристального взгляда.

Для понимания статьи никаких предварительных знаний не требуется, необходимые сведения из школьной программы по биологии мы повторим в начале статьи. Также мы разберем типичные паттерны, которые использует эволюция для достижения сложного поведения в живых клетках.
Total votes 94: ↑94 and ↓0+94
Comments30

За что получает деньги наемный работник? Не понимаете? Сейчас поймете

Reading time4 min
Views152K
«За что я плачу тебе деньги?» — обычный вопрос работодателя работнику, причем саркастический, как правило.

«За что я тут корячусь на тебя?» — столь же обычный вопрос работника к работодателю.
Разобраться, за что же действительно работодатель платит деньги наемному работнику, поможет моя собственная теория, закодированная в десять букв – «ПЗП – ПЗС – ПЗПИ»

Читать дальше →
Total votes 178: ↑174 and ↓4+226
Comments888

А давайте заставим пользователя использовать безопасный пароль

Reading time5 min
Views49K

Когда-то для защиты пароля было достаточно иметь злую бабушку на входе в машинный зал

Давным давно, во времена ранних мейнфреймов, была отличная двухфакторная аутентификация. Перед тем как ввести свой персональный пароль в терминале было необходимо пройти будку с охранником. Все это автоматически сужало поверхность атаки до нескольких людей, физически имевших доступ к терминалу. Это потом появились модемы, хеширование и прочие радости современного мира, когда пароли регулярно утекают миллионами.

Если у вас есть пользователи и они авторизуются по паролю, я предлагаю еще раз посмотреть на свежие рекомендации от таких организаций как National Institute of Standards and Technologies и National Cyber Security Centre.

В частности, требовать ротации паролей уже не модно. И требовать определенных символов в лучших традициях анекдота про «1ГРЕБАНАЯрозоваяроза» тоже. Давайте пробежимся по основным тезисам и попробуем сделать пользователям удобнее и безопаснее.
Читать дальше →
Total votes 74: ↑71 and ↓3+104
Comments210

Руководство по установке и тонкой настройке авиа-симулятора Microsoft Flight Simulator X (FSX)

Reading time10 min
Views212K
На данный момент в мире существует всего два авиа-симулятора, которые способны приблизить виртуальный полёт к реальности — это Microsoft Flight Simulator и X-Plane. В данной статье речь пойдёт о FSX, десятой, и, к сожалению, последней версии линейки авиа-симуляторов от Microsoft, т.к. в январе этого года вся команда, занимавшаяся линейкой FS, была распущена. Так что 11ую версию мы вряд ли дождёмся, хотя и ходят слухи, что команда разработчиков основала свою собственную студию. А также не дремлет Aerosoft, и в октябре анонсировала Aerosoft Flight Simulator 2012! Проект развивается в зародыше.А пока остаётся только ждать, я решил задокументировать весь набранный опыт установки и использования FSX, выбор необходимых аддонов для увеличения реализма, твикинг FSX для увеличения FPS, и вообще, постараться выжать максимум из того, что осталось от этого замечательного авиа-симулятора. Всем, кому интересна эта тема — прошу под кат (осторожно, 10Мб картинок!).

Читать дальше →
Total votes 121: ↑105 and ↓16+89
Comments72

Новичкам фондового рынка: честный разговор об облигациях

Reading time15 min
Views71K
Почему люди предпочитают не давать деньги в долг? Потому что сперва даёшь, затем нервничаешь, чтобы вернули в срок, затем, когда не возвращают, как-то неловко намекнуть, а заёмщик и так всеми силами морозится. А если дать в долг государству, крупному банку, любимой ИТ-компании или своему городу? Надёжный заёмщик, гарантированный процент, точные сроки — это заставит задуматься даже самого далёкого от инвестиций человека.

Если бы я ранжировал инструменты фондового рынка и иные инвестиции по степени их консерватизма, то облигации занимали бы уверенное второе место после банковского депозита. Это популярный консервативный инструмент, который направлен на сохранение средств и получение небольшой доходности (+-значение инфляции, если нет кризиса). Однако если бы всё было так просто, то не стоило посвящать облигациям целую большую статью, всё ограничилось бы инструкцией: облигации РЖД и ОФЗ хорошие, а облигации компаний микрозаймов плохие, выбирайте хорошие, ждите доход. Предлагаю отвлечься от всех дел на 20-30 минут и погрузиться в тему облигаций, тем более что вопрос сохранения денег стоит перед многими нашими читателями. 

Читать дальше →
Total votes 35: ↑31 and ↓4+41
Comments51

Сериал «Чернобыль»: смотреть и думать

Reading time9 min
Views200K
Горький опыт сериалов, которые хорошо начинаются и разочаровывающе заканчиваются, удерживал меня от написания восторженного обзора на сериал «Чернобыль» до этой недели. И сейчас, когда вышла последняя, пятая серия, к сожалению, я вынужден сказать, что это отличный сериал, это прекрасный повод узнать больше о чернобыльской катастрофе, его обязательно стоит посмотреть, если вы еще не, но, если первые три серии, на мой взгляд, поднимаются до уровня моего самого любимого фильма «Аполлон-13», то две последние, опять же, по моему мнению, оказываются заметно похуже.


Кадр из сериала

Под катом спойлеры, как бы странно это не звучало для базирующегося на реальной истории сериала.
Total votes 189: ↑164 and ↓25+139
Comments797

Как забраться на дерево

Reading time20 min
Views3.1K

Picture 2

Точнее, как с него спуститься. Но обо всем по порядку. Эта статья немного выбьется из привычного формата статей от PVS-Studio. Мы часто пишем о проверке других проектов, но почти никогда не приоткрываем дверь нашей внутренней кухни. Пришло время это исправить и рассказать о том, как анализатор устроен изнутри. Точнее, о наиболее важной из его частей – синтаксическом дереве. Речь в статье пойдет о той части PVS-Studio, которая относится к языкам C и C++.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+13
Comments0

Создание интерфейса для игры

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views46K
Всем привет.

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.

Ниже вы видите результат, который у меня получился.




Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+21
Comments28

Методы наименьших квадратов: текст, написанный программистом для программистов

Reading time19 min
Views37K
Продолжаю публикацию своих лекций, изначально предназначенных для студентов, учащихся по специальности «цифровая геология». На хабре это уже третья публикация из цикла, первая статья была вводной, она необязательна к прочтению. Однако же для понимания этой статьи необходимо прочитать введение в системы линейных уравнений даже в том случае, если вы знаете, что это такое, так как я буду много ссылаться на примеры из этого введения.

Итак, задача на сегодня: научиться простейшей обработке геометрии, чтобы, например, суметь преобразовать мою голову в истукана с острова Пасхи:


Читать дальше →
Total votes 66: ↑62 and ↓4+76
Comments13

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов

Reading time12 min
Views32K
Новая, масштабная и с практикой версия этой части доступна Здесь.

В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.

Вводный блок


В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments6

Архитектура приложения или как испортить карму на Хабре

Reading time4 min
Views6.5K
Можно много говорить об архитектуре приложения, SOLID, принципах ООП, о таких архитектурных патернов как слоистая или луковая и д.р. шаблоны проектирования. В течение своего опыта я понял одно сколько людей столько и мнений. Когда ты начинающий программист у тебя много амбиций, чуть растешь в квалификации у тебя ощущение что ты все знаешь, и все что сделано до тебя «плохо», и ты обязательно сделаешь лучше… Но годы идут и набранный опыт говорит об обратном. Под катом я попытаюсь кратко, и главное простыми словами, рассказать вам о том как хорошую архитектуру. Как минимум расширяемую и поддерживаемую, за подробностями прошу под кат…
Читать дальше →
Total votes 67: ↑4 and ↓63-59
Comments49

13 самых заминусованных статей минувшего года

Reading time6 min
Views71K
Учиться лучше на чужих ошибках и мысленно благодарить тех, кто такую возможность предоставляет. Под катом несколько типичных примеров того, чего не стоит делать на Хабре. И что делать в случае, если сливают.


Читать дальше →
Total votes 184: ↑163 and ↓21+142
Comments372

Почему трава зеленая, а программисты крутые

Reading time6 min
Views156K


Я люблю находить на новостных ресурсах статьи о том, что программисты получают очень много денег. Я сразу пролистываю их до комментариев и с теплом в душе читаю гневные отзывы о том, что программисты ничего не делают и не заслуживают таких денег. Но после прочтения возникает мысль: знают ли они, кто такие программисты? Или они исходят в своих суждениях из неверного знания, даже не подозревая об этом. Например, мало кто знает, почему трава зеленая. Подумайте об этом. Следует ли из ваших объяснений зелености травы именно зеленый цвет?
Читать дальше →
Total votes 242: ↑202 and ↓40+162
Comments195

Unreal Engine 4 — шейдер горения

Reading time4 min
Views21K
Это небольшой шейдер, который появился, когда я думал о различных методах применения flowmap. Существуют много эффектов перехода/растворения, но большинство из них выглядит довольно статично, так как они используют статические текстуры. Данный шейдер далек от совершенства, но плавное движение делает его визуально привлекательным как плавный эффект горения.

Сам шейдер чрезвычайно прост, ниже я опишу процесс его создания. Как и с большинством моих шейдеров, я обернул его в функцию материала, чтобы его можно было использовать с любыми существующими материалами.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments7

Форсаж: ускорение работы Forza Horizon 4 благодаря шейдерам окон

Reading time5 min
Views23K
image

Гарет Харвуд — технический арт-директор Playground Games

Действие Forza Horizon 4 происходит в прекрасной Британии, заполненной мгновенно узнаваемыми местами и достопримечательностями, в том числе и моделью города Эдинбурга в версии Playground Games.

В большинстве игр с открытым миром особое внимание нужно уделять скорости потоковой передачи данных, иForza Horizon 4 с её детализированным и пёстрым городом не стала исключением. Для отрисовки зданий Эдинбурга необходимы были новые возможности сборки ресурсов, рендеринга, а также функционал движка, позволяющий загружать модели при движении со скоростью 300 миль в час.
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments24

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Reading time9 min
Views29K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →
Total votes 53: ↑53 and ↓0+53
Comments9
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity