Pull to refresh
43
0
Send message

Как происходит автодополнение, через clangd? Я вот такой плагин знаю https://vimawesome.com/plugin/vim-clangd

Ещё хочется хочется в реалтайм видеть сообщения от Clang-Tidy. Говорят надо использовать плагин ALE (Asynchronous Lint Engine).

Спасибо за статью. Было бы ещё здорово сравнить с std::pmr контейнерами c
monotonic_buffer_resource.

a + (b - a) /2 тоже переполняется, если b > a.
Если вам по классике, тогда вот так auto avg = (a & b) + ((a ^ b) >> 1);

Всё хорошо, но формул для вычисления средних очень много.
Вот у тебя, Хабра читатель, есть машина? Она показывает среднюю скорость, средний расход? А как она это делает, никогда не задумывался?

Вы главное забыли. Статья должна была быть про

  • strict aliasing, -Wstrict-aliasing=3 вам в помощь, правда при -O2 и выше.

  • object lifetime violations (ваш std::launder тут спасает, но ваши примеры плохи), тут санитайзеры в помощь.

  • type-punning (классика UB, особенно через union или reinterpret_cast между несовместимыми структурами)

  • alignment issues (на x86 пофиг, но я на продакшене словил от более нового gcc movdqu вместо movdqa, хотя они стоят одинаковое количество тактов) -Wcast-align в помощь

Ваш код

struct Widget {
    const int id;
    std::string name;
};

alignas(Widget) std::byte buf[sizeof(Widget)];
auto *p = new (buf) Widget{1, "old"};
p->~Widget();
new (buf) Widget{2, "new"};

std::cout << p->id << '\n';   // UB: p указывает на покойника

меняем на

...
p->~Widget();
auto *q = new (buf) Widget{2, "new"};

std::cout << q->id << '\n'; // И здесь всё хорошо

Это простой "use after destruction" или "stale pointer", пока ничего необычного.

Меня такое на интервью спросили кстати.

Тема оптимизации C++ шаблонов не раскрыта. Необходимо было рассказать, как в библиотеках типа STL, Boost, ... с этим борются, а там есть несколько способов.

  1. Как реализованы разные hash-map. Статическая таблица вызовов функций, инициализируется для каждого типа.

struct RawTableOps {
    size_t   (*hash)(const void* key);
...
class RawTable {
private:
    const RawTableOps* ops_;
...
template<class K, class V,
         class H = std::hash<K>,
         class E = std::equal_to<K>>
class HashMap : private RawTable {
public:
    HashMap() : RawTable(&ops) {}
...
  1. Как реализованы разные вектора. Все тяжёлые алгоритмы работают в базовом классе, приходится гонять через void* и size_t всё, и шаблонная обёртка преобразует к нужному типу.

class _Vec_common {
protected:
...
template<class T, class Alloc = std::allocator<T>>
class tiny_vector : private _Vec_common {
...
private:
    T* data_{}; size_t size_{}, cap_{};

Про использование std::function добавлю. В C++26 появился std::function_ref (P0792) - не владеет callable-объектом, а держит reference-wrapper + тривиальный function-pointer thunk. Его размер - два указателя, ни аллокаций, ни type-erasure-state.

В коде ниже не может произойти RVO, потому что возвращаемый тип не соответствует тому, что мы возвращаем. Нам нужно построить std::optional объект, и тут вызовется конструктор перемещения, что не так плохо, но не RVO. В версией с const действительно конструктор перемещения не может быть использован, и будет конструктор копирования.

std::optional<ParticleSystem> make_editable_particle_system() {
    ParticleSystem ps(100); // тяжелая аллокация
    return ps;
}

Чтобы в вашем примере случился RVO надо написать сразу вот так

return std::optional<ParticleSystem>(ParticleSystem(100));

P.S. В этом, кстати проблема современных std::optional, std:expected и им подобных.

Таки причём тут C++? Опять хештеги путаете?

Задача на собеседовании - что выдаст на экран эта программа ;-)
Но это, конечно, обфускация и ненормативное программирование.

Видел такое. Типичный "фикс" - это sleep запихнуть. В дебаге всё работает, потому что в этом месте какой-то print в Log есть, и вся синхронизация тредов работает хорошо.

А теперь признайтесь - сколько у вас в коде sleep таких зарыто?

Напомнило, на одном серьёзном проекте надо было тестировать ещё и пользовательскую документацию. QA-девочка с задачей справлялись сильно лучше мальчиков, потому что они реально выполняли команды буквы в букву "cd ..." и такого каталога нет ;-) а мальчик даже не будет такое проверять, всё же норм.

Проблема кросс-платформенного layout’а

С таким ручным layout вы легко можете нарваться на операцию чтения/записи по невыровненному адресу. А если вы ешё руками начнёте делать reinterpret_cast, то проблемы type punning, strict aliasing, ...

Хорошо что вы про std::bitcast упомянули, но статья была бы намного интереснее, если рассказали про std::launder, std::start_lifetime_as, etc. Иначе тема не раскрыта.

А каким тут боком тэг Си++ тут стоит?
Нам, плюсовикам, немного чуждый ваш мир фронт-энда. Хотя, прочитав статью, нашёл нечто похожее, что делали в играл, которые на С/С++, чтобы грузить уровень не целиком, ожидая полминуты, а по ходу пьесы.

А как мне асинхронищину на Boost::ASIO переписать на этот новый "stdexec"? Мне никто не предлагает pool/epoll/uring/.... Наверное, пул-тредов для файловых операций, будет интересно, но сетевые вещи как?

Стандарт тупо ещё не умеет работать с юникодом, с файлами в разных кодировках. Потом уже будет сеть и всё остальное.

Тема C++17 не раскрыта. Пост про трудовые будни геймдева, и про плюсы тут только, что долго собирается. Пишите на голом Си.

1
23 ...

Information

Rating
4,732-nd
Registered
Activity