Pull to refresh
0
0
Send message

Как индюки используют Твиттер для продвижения своих игр: лайфхаки и советы

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views3.7K

Приветствую! Меня зовут Максим Куртлацков, и я работаю игровым продюсером днем и инди-разработчиком своего собственного проекта по ночам. Мой пет-проект находится в разработке уже около года, и я готов выносить на публику некоторый контент, начинать собирать обратную связь и готовиться к выпуску первой демки.

Для этого я оформил страницу проекта на Steam и столкнулся с необходимостью привлечения аудитории. Как обычно бывает для всех инди-разработчиков, самая сложная часть заключается в том, чтобы привлечь публику и вызвать интерес к проекту, особенно когда у тебя нет маркетингового бюджета.

Поэтому я начал экспериментировать с различными каналами привлечения трафика и хочу рассказать о своих результатах и дать рекомендации для тех, кто готов пойти по схожему пути.

В основном я буду говорить о своем опыте использования Twitter. Хотя я пробовал и другие социальные сети, Twitter показал наиболее значимые результаты, которые нельзя сравнить с другими каналами, где очевидно нужны другие подходы.

Итак, у нас есть голый аккаунт в Twitter и сильное желание привлекать аудиторию и преобразовывать ее в потенциальных клиентов. Сначала мы оформляем аккаунт с релевантным описанием и красивым артом, затем начинаем активную работу с хештегами.

Twitter имеет крупное сообщество инди-разработчиков, которые сформировали свою традицию публикации постов с использованием хештегов, связанных с определенными днями недели. Почти каждый день посвящен какому-то целевому действию, и это довольно удобная и понятная система. Самое главное - правильно вписаться в нее, войти в поток постов, ответов и ретвитов, чтобы начать собирать целевую аудиторию.

Читать далее
Total votes 8: ↑6 and ↓2+7
Comments4

Дизайн уровней в Dead Space: о психологии ужаса

Reading time4 min
Views4K

Когда любой игрок проходит любую игру в жанре ужасов, например, Alien Isolation или Dead Space, то его не будет покидать ощущение того, что рядом может находиться враг. Или же всегда любой человек в начале игры Alien Isolation бегает в панике от чужого и прячется от него. Подобные игры сильно выделяются на фоне обычных ужастиков засчет как минимум своего бюджета. Рассмотрим, какими именно методами разработчики Dead Space поддерживают страх игрока при прохождении.

Читать далее
Total votes 2: ↑0 and ↓2-2
Comments3

Модель нелинейной аппроксимации ретеншена

Level of difficultyMedium
Reading time31 min
Views4.3K

Эта статья - вторая в серии, после статьи Ретеншен — основная метрика F2P игры, вероятностный подход

Здесь я рассматриваю ретеншен не как скалярную случайную величину, а как случайный временной ряд. Далее создаю модель нелинейной аппроксимации метрики, учитывающую сезонность и выпуск патчей.

Рассмотренная методика реализована в виде Jupyter-ноутбука retention-rate-approximator, выложенного в общий доступ.

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments3

Ретеншен — основная метрика F2P игры, вероятностный подход

Level of difficultyMedium
Reading time25 min
Views6.1K

Ретеншен - основная метрика качества итернет-сервиса.

Однако, на мой взгляд, на просторах Интернета не так уж и много информации, рассматривающей эту метрику с точки зрения контроля статистической значимости ее измерений, что на практике совершенно необходимо для принятия решений о развитии проекта.

Настоящая статья возникла как попытка восполнить этот пробел. Я даю некоторые вводные определения, затем рассказываю, что такое биномиальное распределение и нормальное распределение, почему это применимо к метрике “ретеншен”, почему это важно знать и как из этого следует простая формула, позволяющая определить статистическую значимость измерений. Далее рассмотрены способы и проблемы повышения точности измерений. Все формулы я постарался сопроводить наглядными примерами их применения и графиками.

Статья ориентирована на людей, профессиональная деятельность которых подразумевает знание и понимание этой основной метрики. Это не только аналитики, но и владельцы продуктов, продюсеры, продакт менеджеры, проджект менеджеры, ведущие дизайнеры. Материал доступен выпускникам и студентам любого технического ВУЗа - от читателей потребуется лишь знание основ теории вероятностей.

Читать далее
Total votes 3: ↑2 and ↓1+1
Comments6

Интерактивные книги 2: на этот раз про геймдизайн и алгоритмы

Level of difficultyMedium
Reading time2 min
Views10K
Хабр силен комментариями. Поэтому, когда я писал топик "Мечтали про интерактивные книги? Я знаю человека, который делает их прямо сейчас", то надеялся, что читатели помогут найти аналогичные примеры. Результат превзошел ожидания.


Итак, знакомьтесь — Амит Патель (Amit Patel) и его интерактивные статьи на стыке математики, алгоритмов и программирования. Небольшой дисклаймер: поскольку я не могу встроить интерактивные иллюстрации на Хабр, то буду использовать анимированные gif. Некоторые из них могут быть тяжелые.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑45 and ↓0+45
Comments19

Недельный геймдев: #122 — 21 мая, 2023

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views3.3K

Из новостей: Cascadeur 2023.1 с новой системой видеозахвата движения, на разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу, пиар-компания Смуты.

Из интересностей: взращивание интернет-культа Cult of the Lamb, как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране, Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart, разбор Path Tracing’а в Cyberpunk 2077.

Читать далее
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments24

Как я адаптировал игру к экранам мобильных устройств

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views2.6K

Мне нужно было адаптировать игру к экранам различным мобильных устройств.

В процессе я получше познакомился с UI и как адаптировать его под различные размеры экранов, а так же немного погрузился в постобработку. Что, кстати, само по себе не решает проблем возникающих на некоторых экранах, если UI должен отображаться поверх объекта на сцене.

Я очень долго пробовал, пытался, искал. Мое виденье того, как должна выглядеть сцена постоянно менялось

А начал я, как и любой новичок, конечно с
Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments9

Совсем чуть-чуть про UniRx для Unity

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views8.2K

Примерно год назад я начал работать с этой библиотекой, а теперь настолько к ней привык, что не представляю как без нее можно обходиться. Так как многие знакомые разработчики на Unity совершенно не верят моим восторженным отзывам, здесь я попробую на пальцах показать, как немного улучшить жизнь при работе с ежедневными задачами.

Читать далее
Total votes 6: ↑3 and ↓30
Comments16

Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 1

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views10K

Всем привет!

Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается.  Ну что ж поехали :)

Читать далее
Total votes 9: ↑8 and ↓1+9
Comments12

Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views6.7K

Всем привет!

Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается. Если вы не читали первую часть, то рекомендую сначала прочитать ее :).

Читать далее
Total votes 10: ↑8 and ↓2+7
Comments17

Архитектура на Unity без Zenject. Часть 3

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views6.5K

Всем привет! 👋

Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей и паттерны, с помощью которых ее можно выстроить. Если вы не читали первую и вторую части, то рекомендую начать с них :).

Читать далее
Total votes 8: ↑6 and ↓2+5
Comments18

Почему вам стоит использовать Unity Simulator при разработке под мобильные платформы

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views4K

Небольшая заметка, которая будет особенно полезна начинающим разработчикам. Посмотрим на удобства, которые может предложить штатный симулятор, а также создадим свой девайс и добавим его в список устройств.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments5

Способы замены цветов текстур при помощи Shader Graph в Unity

Reading time11 min
Views5.3K

В последнее время я начал встречать вопросы об изменении/замене цветов текстур в шейдере. Существует несколько способов сделать это, выбор их зависит от конкретных условий применения.

В статье приведены примеры в Shader Graph, однако есть и ссылки на документацию Shader Graph (Node Library), где можно просмотреть сгенерированный код на HLSL.

Эти методики могут использоваться в следующих случаях:

  • Цвета игроков/команд, например, в RTS или в многопользовательских командных играх, или для изменения внешнего вида игрока.
  • Вариации цветов на пропсах окружения, растительности/листве, вариантах врагов и так далее.
  • Настраиваемые цвета и линейные градиенты, применяемые для VFX/эффектов частиц.
  • Заменяемые цвета палитры для пиксель-арта (спрайтов/карт тайлов). Могут использоваться для эстетики или связаны с геймплеем.
  • Эффекты постобработки, но это уже выходит за рамки моего поста.

Обычно в таких методиках в качестве входных данных используются какие-то текстуры (однако некоторые могут работать с шумами или процедурными формами, созданными из функций расстояний со знаком). Кроме того, неважно, будут ли использоваться текстуры для 3D-модели, 2D-спрайта, UI и так далее.
Читать дальше →
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments0

Рисователь биомов: наполняем содержанием огромный мир

Reading time11 min
Views16K

Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней?

Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель — создание ощущения огромного масштаба.

Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос — как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами.

Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето — 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% — это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments3

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 3. PBR и материалы

Reading time13 min
Views87K
В прошлой части тутора мы разобрали принцип работы масок, что такое «текстура», и что абсолютно для всего используются каналы — параметры пикселя. Теперь рассмотрим всеми любимый PBR И соберем текстуры для создания мокрого грязного асфальта.

В этом уроке я буду очень много ссылаться на другие туторы и источники информации, чтобы максимально сократить объем самого тутора. Большая часть ссылок будет предоставлена в начале тутора, поэтому, если вы не понимаете чего-то из этого тутора — перейдите по ссылкам и почитайте информацию там. Когда будете готовы — возвращайтесь к тутору и продолжайте познавать азы художника по поверхностям. Если какие-то ссылки будут не доступны, пжлста, сообщите мне об этом в личку или в комментариях. Я обязательно поправлю это недоразумение.

Также, если что-то совсем будет не понятно — очень прошу сообщить об этом, чтобы я мог раскрыть эту тему более подробно.

Часть 1. Пиксель здесь
Часть 2. Маски и текстуры здесь
Часть 3. PBR и Материалы — вы ее читаете.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов здесь.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1+11
Comments14

L-Systems — математическая красота растений

Reading time7 min
Views41K
Красота растений привлекала внимание математиков веками. Активнее всего изучались интересные геометрические свойства растений, такие как симметрия листьев относительно центральной оси, радиальная симметрия цветов, и спиральное расположение семечек в шишках. «Красота связана с симметрией» (H. Weyl. Symmetry). Во время роста живых организмов, особенно растений, можно четко видеть регулярно повторяющиеся многоклеточные структуры. В случае составных листьев, например, маленькие листочки, которые являются частью большого взрослого листа, имеют ту же форму, что весь лист имел на раннем этапе формирования.

В 1968г. Венгерский биолог и ботаник Аристид Линденмайер (Aristid Lindenmayer) предложил математическую модель для изучения развития простых многоклеточных организмов, которая позже была расширена и используется для моделирования сложных ветвящихся структур — разнообразных деревьев и цветов. Эта модель получила название Lindenmayer System, или просто L-System.

Для тех, кто в теме и не хочет все читать целиком, проскрольте вниз, есть вопрос.
Дальше интереснее
Total votes 87: ↑85 and ↓2+83
Comments33

Процедурное создание зданий

Reading time5 min
Views26K
image

Эйвинд Фиксдаль (Øyvind Fiksdal) поделился подробностями процедурного процесса создания дома и ландшафта в Houdini и рассказал о преимуществах такого подхода.


Введение


Меня зовут Эйвинд Фиксдаль, я норвежский художник, раньше работавший в основном с традиционным исскуством. Ближе к тридцати годам я решил полностью сосредоточиться на 3D и поступил на двухлетние курсы 3D и анимации. Спустя какое-то время я устроился на работу в одно из крупнейших рекламных агентств в Норвегии.

Работа в рекламной отрасли открывала все двери, но работа на одну компанию не дала мне возможностей реализации, поэтому я стал фрилансером. Через два года фриланса мы с бывшим коллегой решили объединиться и создать компанию под названием Trollskog.
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments24

Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

Reading time6 min
Views38K


Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments3

Для тех, кто работает в Houdini. О курсах Nature of Vex и Bites of Python

Reading time5 min
Views11K
Под катом вы найдете отзыв специалистов из Houdini Team краснодарской студии Plarium о видеокурсах Nature of Vex и Bites of Python от Mix Training, посвященных работе с языками Python и Vex в графической программе Houdini.

Также в этом посте ребята делятся подборкой материалов, которые будут полезны всем интересующимся.

Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+6
Comments2
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity