Pull to refresh
3
0
Афанасьев Вениамин @ULTRAWEN

Пользователь

Send message

Космические жилища, ч. 4: как мы будем жить на Венере

Reading time7 min
Views26K
Если с тем, как мы будем жить на Луне и в космических колониях, всё относительно ясно — осталось только доработать технологии, то колонизация Марса и тем более других планет пока покрыта завесой неизвестности. Но какие-никакие идеи на тему терраформирования Венеры и жизни на ней в воздушных городах у нас есть. Давайте их обсудим.

image
Художественное представление парящего города на Венере
Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments212

Переезд в Египет: Александрия как локация для жизни на дистанционный доход

Reading time6 min
Views26K

Вместе со своей семьёй я прожил в Египте примерно два с половиной года, с начала 2018 года до второй половины 2020 года. Я работал на одном из предприятий около города Александрия и жил там же неподалёку в небольшом охраняемом посёлке за городом. Я хотел бы поделиться своим опытом жизни в не очень хорошо знакомой туристам Александрии и рассказать, как там может выглядеть жизнь для удалёнщика!

• Климат
• Безопасность
• Образование для детей
• Стоимость жизни
• Виза
• Локация: стиль/качество жизни

Поехали!
Total votes 33: ↑28 and ↓5+33
Comments35

Индекс твоего города — Большое обновление

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Views9K

При оценке индекса доступности (школы, медицина, спорт и т. д.) теперь используются изохроны по пешеходным и автомобильным маршрутам. Это пожалуй самое большое изменении с момента запуска, но не единственное на сегодня для city-indexes.online.

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0+9
Comments27

Почему Civilization настолько увлекательная: феномен «ещё одного хода» Сида Мейера

Reading time6 min
Views25K

Игры серии Civilization — это пошаговые исторические стратегии, в которых игрок управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий от каменного века до космической эры. Пользователь исследует мир, выстраивает международные отношения, делает научные открытия, проводит военные операции. Civilization связана с феноменом «ещё одного хода». Игры настолько аддиктивны, что многие пользователи проводят в них много времени, опаздывая на рабочие встречи и забывая про сон. Под катом мы разберём, из-за чего игры Civilization получились настолько увлекательными.

Читать далее
Total votes 36: ↑27 and ↓9+24
Comments28

Как популярность DOS/4GW помогла играм в Windows 95

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views7.7K

В начале 1990-х самым популярным расширителем DOS был DOS/4GW. Во время разработки Windows 95 я очень много времени тратил на решение задачи совместимости с играми под MS-DOS, поэтому видел много баннеров расширителей DOS, и чаще всего это был DOS/4GW.

Вы можете задаться вопросом: «Как эти игры вообще запускались в Windows 95, если они поставлялись с расширителем DOS? Разве расширитель не пытался бы безуспешно перейти в защищённый режим, потому что Windows уже управляла защищённым режимом?»

Хитрость заключалась в том. что эти расширители нас самом деле были двумя связанными друг с другом программами. Одна использовалась как сервер защищённого режима, а другая была клиентской библиотекой защищённого режима.

Читать далее
Total votes 36: ↑36 and ↓0+36
Comments32

Unix на работе. Часть вторая, программная

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views14K

В этой части раскрываю тему программного обеспечения «которого нет» в операционных системах, которые «не нужны». Рассказываю что есть, чего нет, где брать и что со всем этим делать.

Из первых рук и на основе многолетней практики.

Читать далее
Total votes 34: ↑30 and ↓4+38
Comments96

Как американская коррупция превратила физика-ядерщика в быдло-кодера

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views129K

Это история из цикла «как войти в IT», написанная старпером, ветераном броуновского движения, который помнит динозавров. Поэтому его опыт вхождения в ИТ никому не пригодится, но представляет интерес с точки зрения истории.  

Также поделюсь своим мыслями об интерфейсе инженерного ПО. Участвуя в разработках различного ПО, предназначенного для ускорения разработки сложных систем, периодически приходится выслушивать жалобы от новых пользователей на «кривой и устаревший» интерфейс ПО. Однако инженеры, погруженные в проблемы проектирования реальных железок, вообще не задают нам таких вопросов, либо потому, что уже искривили свои руки о кривой интерфейс, либо им это вообще неважно. Более того, есть два примера, когда реальные высокопрофессиональные инженеры в своей области предъявляли претензии обратного свойства, и первая версия кривая версия GUI была удобнее, а вот улучшения делали какие-то полупокеры. 

К написанию данного текста меня подтолкнула беседа с одним из крутых разрабов из «жирной» конторы, с которым мы пересеклись на яхте в Средиземном море. Узнав, что я тоже из Бауманки, и у меня свой бизнес, он заинтересовался и выспрашивал. Как я смог начать бизнес на софте, почему не пошел в большую контору, типа Yandex, Сбер и прочие. У него тоже знакомство с софтом началось как создание собственной разработки по анализу результатов металлургических испытаний в лаборатории, но закончилось работой прогером по найму. Попивая вино на яхте где-то между Турцией и Грецией в 2023 году, он предположил, что, возможно, если бы он продолжал писать софт для металлургических исследований, то, наверное, сейчас мог плавать на своей яхте, а не арендованной, и не около Турции, а на Карибах (но это не точно). А поскольку фарш невозможно провернуть назад, я решил описать свою историю успеха, так как она забавна и поучительна.

Читать далее
Total votes 382: ↑367 and ↓15+417
Comments281

Оптимизируем производительность игры параметрами импорта звука Unity

Reading time12 min
Views23K
image

Разработчики обычно не до конца понимают параметры импорта звука в Unity, и на момент написания статьи я не смог найти ни одного подробного руководства по их использованию. В документации Unity хорошо описано то, что делают параметры импорта звука, но я хотел бы разобрать эти описания для более широкой аудитории, а также более детально объяснить, как применять эти параметры, чтобы выжать из игры максимум производительности.

Этот документ разделён на пять частей:

  1. Как звук влияет на производительность
  2. Разбираемся с параметрами импорта
  3. Рекомендуемые мной параметры для PC и консолей
  4. Рекомендуемые мной параметры для мобильных платформ
  5. Предостережения и замечания

Оптимизация параметров импорта звука Unity — один из простейших способов оптимизации. В случае небольшого проекта у вас может уйти меньше часа для достижения значительных улучшений во времени загрузки, занятой ОЗУ и других аспектах производительности. Надеюсь, это руководство окажется полезным для вас. Информация актуальна для Unity версии 2018.3
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments5

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году?

Level of difficultyMedium
Reading time21 min
Views14K


Осторожно: Несмотря на кажущуюся сложность статьи о разработке целой 3D-игры с нуля, я постарался систематизировать и упростить материал так, чтобы понятно было любому заинтересованному читателю, даже если вы далеки от программирования в целом!

Статьи о разработке инди-игр — это всегда интересно. Но разработка чего-то абсолютно с нуля, без каких-либо движков или фреймворков — ещё интереснее! Почти всю свою жизнь, буквально с 13-14 лет меня тянет пилить какие-нибудь прикольные 3D-демки и игрушки. Ещё на первом курсе ПТУ я написал небольшую демку с 3D-вертолетиками по сети и идея запилить какие-нибудь прикольные леталки не покидала меня по сей день! Спустя 6 лет, в 22 года я собрался с силами и решил написать небольшую аркадную демку про баталии на самолетиках, да так, чтобы работало аж на видеокартах из 90-х — NVidia Riva 128 и 3DFX Voodoo 3! Интересно, как происходит процесс разработки игры с нуля — от первого «тридэ» треугольника, до работающей на реальном железе демки? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Total votes 81: ↑79 and ↓2+103
Comments30

Как сделать билд минимального размера в Unity?

Reading time7 min
Views14K

Всех с Новым Годом! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Размер билда. Сегодня хотелось бы поговорить о нём и составить некий чек-лист, который полезно проходить перед выкладкой проекта. Если вам интересно, как можно инструментами Unity уменьшить вес сборки — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments14

Причины и пути устранения квантовых ошибок

Level of difficultyMedium
Reading time5 min
Views1.4K

Квантовый компьютер — очень странное устройство, в основе которого лежит совершенно не укладывающаяся в голове многих людей абстрактная идея суперпозиции. И именно это делает такие устройства многократно более чувствительными к квантовым ошибкам, возникающим по разным причинам. Их исправление очень важно для создания практических квантовых компьютеров, которые смогут выполнять полезные вычисления. В противном случае ошибки быстро разрушат хрупкую квантовую информацию. Как же наука сегодня предлагает решать эту проблему?

Привет, меня зовут Алексей, занимаюсь популяризацией квантовых технологий, венчурными инвестициями, ищу решения практических бизнес-задач с помощью передовых технологий и оцениваю доходность перспективных проектов.

Читать далее
Total votes 11: ↑11 and ↓0+19
Comments4

[Личный опыт] Аргентина — лучшая страна в мире. Почему сюда нужно ехать

Reading time9 min
Views77K


Кирилл Маковеев, российский журналист и (теперь) предприниматель, который 6 лет живет в Аргентине, поговорил с нами об особенностях этой страны, информация о которой в Сети устаревает каждые несколько месяцев. Снег раз в 50 лет, бесплатная медицина и вузы для туристов, идеология перонизма, уникальный испанский и причины вечной гиперинфляции.


Получится разговор о плюсах и… плюсах жизни в этой стране. Минусов на этот раз почти не будет!

Читать дальше →
Total votes 60: ↑51 and ↓9+64
Comments132

Кадры в РФ. Все по прежнему: не нужно. Итоги 2 квартала 2024 в прессе и статьях

Level of difficultyHard
Reading time10 min
Views25K

Для лиги лени: ничего нового за 2 квартал 2024 не озвучено. Кроме копиума, что деньги не главное, платить деньги – вредно для кабанчика, и 9 из 10 российский работодателей испытывают ужасающий дефицит высококвалифицированных низкооплачиваемых работников. Хотя, поступило и новое предложение от депутата из ЕР – вернуть трудовые лагеря.

Читать далее
Total votes 109: ↑83 and ↓26+80
Comments68

Как работают языковые модели

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views8.8K

Если мы хотим использовать большие языковые модели (БЯМ) в своей работе и при этом называть результаты творческими, нам придётся понять, как они работают — по крайней мере, на высоком уровне.

Существует множество отличных руководств о внутренних механизмах языковых моделей, но все они довольно техничны. (Заметным исключением является статья Нира Зичермана в журнале Every о том, что БЯМ — это еда.) Это обидно, потому что есть всего несколько простых идей, которые нужно понять, чтобы получить базовое представление о том, что происходит под капотом.

Я решил изложить эти идеи для вас — и для себя — в максимально свободной от жаргона форме. Приведённое ниже объяснение намеренно упрощено, но оно должно дать вам хорошее представление о том, как всё работает. (Если вы хотите пойти дальше упрощений, я предлагаю поместить эту статью в ChatGPT или Claude).

Готовы? Приступим.

Читать далее
Total votes 17: ↑17 and ↓0+25
Comments0

Безмассовое объяснение тёмной материи или свет в гравитационной скорлупке

Reading time7 min
Views7.7K

Ранее я уже затрагивал на Хабре различные гипотезы о природе тёмной материи и тёмной энергии. Поскольку тёмная материя не взаимодействует ни с одним известным типом «нетёмной» (барионной) материи, а также со светом, её с тем же успехом можно назвать «прозрачной» материей. Феномен тёмной материи «на кончике пера» впервые предложил в начале 1930-х немецкий физик Фриц Цвикки.  В настоящее время известно, что никакие известные частицы-барионы тёмную материю не образуют. Таким образом, тёмная материя обнаружима только по гравитационному воздействию на окружающую барионную материю, в особенности на галактики. Предполагается, что именно в центрах галактик тёмной материи почти нет, а на периферии галактик она образует целые облака или «гало». На Хабре неоднократно публиковались материалы как о возможных составляющих тёмной материи, так и обоснования, что никакой тёмной материи не существует, и мы продолжаем «дорисовывать» её, поскольку до сих пор не вполне понимаем природу гравитации.

В этой статье я подробнее изложу идеи, ранее сформулированные в данной новости от уважаемого @SLY_G В основу статьи легли исследования Ричарда Лью, астронома из Хантсвиллского университета, штата Алабама.

Читать далее
Total votes 40: ↑38 and ↓2+57
Comments26

Максимально точное увеличение разрешения изображений: билинейная аппроксимация

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views5.2K

В этом выпуске: улучшение билинейной интерполяции, больше методов апскейлинга, второй этап сравнения методов с точки зрения наименьшей ошибки, как применять шейдеры к отдельным изображениям, как уменьшить звон на изображении и многое другое...

Продолжаем увеличивать апскейл...
Total votes 17: ↑17 and ↓0+20
Comments21

Obsidian. Путь от простой структуры к сложной и обратно. Часть 1

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views58K

Я постоянно пишу заметки. В общей сложности занимаюсь этим уже 4+ года. Сперва был приверженцем бумажных заметок, так как мало информации "для изучения" туда попадало. Потом появилась потребность в навигации в своих записях, поэтому ушёл в цифру.

Сначала пробовал ноуш для личных записей + Confluence для записей по личным проектам + Saved Messages в тг для ссылок .
Оказалось сложно и не удобно. Год назад открыл для себя Obsidian.

Перенёс туда всю инфу со всех пространств и было ОК несколько месяцев. Но информация всё копилась и копилась.

И тут пришло время усложнений и планирования...

Читать далее
Total votes 12: ↑7 and ↓5+2
Comments24

Заправлены в планшеты космические карты: реалистичные игры о космосе

Reading time7 min
Views29K
image

Космическое пространство — один из самых распространённых сеттингов, в которые помещают действие видеоигр. Наверное, если не на втором месте после миров мечей и магии, то уж точно на третьем — после всевозможных вариаций на тему реальной современности и исторических событий. Правда, практически везде этот космос очень мало похож на себя из реальности. Как правило, это волшебный космос из типичной «космической оперы». Там разносятся звуки и видны лазерные лучи, космические аппараты маневрируют подобно самолётам в атмосфере или кораблям в море, а от планеты до планеты можно долететь за несколько минут.

И ничего плохого в этом нет — для динамичного разнообразного игрового процесса такой фэнтезийный космос подходит гораздо лучше настоящего. Но всегда есть небольшая прослойка людей, которые хотят, «чтобы всё прямо как в жизни» и готовы ради этого мириться с заметно более высокой сложностью и куда менее низкой увлекательностью. Увы, мировому игропрому таких особо нечем порадовать. Реалистичных авиасимуляторов множество, автомобильных — тоже. Даже подводной лодкой или парусной яхтой в виртуальном пространстве можно при желании порулить с высокой степенью достоверности. А вот с космосом всё куда скуднее. Возможно, виновато разочарование тем, что космический прогресс идёт медленнее, чем хотелось бы. Мы-то надеялись если не синекожих инопланетянок кадрить, то хотя бы картошку на Марсе сажать, а нам предлагают «на бис» повторить то, что мы уже сделали полвека назад — слетать на Луну. И то не прямо сейчас повторить, а когда-нибудь, в умеренно обозримом будущем. Вот и рвётся душа к звёздным просторам поживописнее.

Но для тех, кому всё же хочется реалистичного виртуального космоса — наша сегодняшняя небольшая подборка.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1+28
Comments30

Tinder для айтишников, карта происшествий Москвы — эти и другие российские стартапы

Reading time3 min
Views4.3K

10 новых российских проектов для точных ответов на основе ваших документов и баз знаний, онлайн-транскрибации видео и аудио в текст, практики отжиманий и многого другого. Битва за «Продукт недели» началась!

Product Radar — здесь каждую неделю публикуются лучшие онлайн-сервисы и железки от русскоязычных команд.

Читать далее
Total votes 13: ↑10 and ↓3+11
Comments6

Генерация надёжных псевдослучайных чисел с ChaCha8Rand в Go

Reading time4 min
Views1.7K

В версии Go 1.22 пакет math/rand/v2претерпел значительные изменения, а в частности - переход на ChaCha8Rand. Этот новый генератор представляет собой модификацию широко известного и проверенного временем шифра ChaCha8, который используется в протоколах TLS и SSH.

Читать далее
Total votes 10: ↑9 and ↓1+12
Comments7
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity