Что тут проверять? Если производитель кричит «у нас критическая уязвимость — ставьте релиз-кандидат и удаляйте ручками библиотеку», это говорит о том что у них писец.
Как у нас любят последнее время «Социальный». Если значит в названии есть слово Социальный то писец, надо орать на всю вселенную. Просто у других провайдеров есть дешевле тарифы, и пришлось Связьинвесту вводить в своих дочках такие тарифы.
Собирался воспользоваться, сыну 14 стукнуло, думал паспорт оформить — как только столкнулся с регистрацией, понял — тут дело может затянутся надолго — пока они пришлют мне конверт, в пору будет штраф выписывать и потом не факт что я смогу своему сыну там паспорт оформить, так как привязка идет конкретно ко мне как лицу с ИНН и прочими атрибутами.
Вобщем забил на эту операцию, ладно хоть бланки там можно скачать в pdf. Главное чтоб теперь заявление приняли и не докопались что на бланке написано «гос услуги» — в нашей местности и такое может быть.
Ответы на все вопросы от создателей игры.
>> Pythoncheg:
>> Система немного похожа на огеймовскую.
Вообще-то она ближе к оригинальному MOO скрещённому с нашей игровой
вселенной с частичным заимствованием некоторых частей игровой механики
из предыдущего проекта, который, мы заморозили (он банально устарел и
код не задумывался, как портируемый на 64-битную архитектуру — там CGI
были на чистом (но некошерном) C ).
>> Zhenek
>> Вдохновлялись игрой «Разделяй и Влавствуй»?
Нет. Вдохновлялись MOO :)
>> lordofwinds
>> А можно тоже самое, только с AI и синл?
Можно, но проблема в написании ИИ. С Империями то же самое было — и
там и там вся (почти) логика в БД, embed Firebird есть под что угодно,
осталось придумать алгоритм хорошей игры, получить Нобелевку и
прикрутить этот алгоритм к игрушке. Я бы ещё прикрутил Лунапарк с
блэкджеком и далее по тексту, но, боюсь, не поймут-с.
>> Выглядит шикарно, респект!
Спасибо, мы старались для души.
>> Но смущает, только то, что нужно (как я понимаю) довольно часто быть он-лайн ((
>> Огейм, когда-то меня этим и убил, пришлось уйти из игры.
Тут многое зависит от опыта игрока и от длительности хода. Некоторые
игроки заходят утром и вечером на 10-20 минут.
>> Meroving
>> Help у вас сильный…
В русской версии его по сути дела никто толком так и не перевёл, да и
перевод интерфейса тоже желает лучшего, но со временем мы это исправим
— уже есть желающие помочь с переводом. Для основного разработчика,
который по сути и написал игру и всё остальное — русский не родной,
поэтому основным интерфейсом всё-таки является английский.
>> NightWriter
>> 1 человек и 4 месяца в рамках изучения — респект, ребята! Действительно круто
Я могу ещё добавить, что он немножечко директор компании и бывший
ораклист-дельфист-прикладник. :)
>> XaBoK
>> Надо же — Керриган уже в губернаторах…
>> И почему наигравшись в хайве все лезут в политику?!
>> Постарела то как…
Данную особу зовут вовсе не Сара, хотя сходство может и есть (ну, как
у всех женщин). Только этой особе лет 500 и зовут её… Впрочем, это
из другой оперы, хотя и из той же игровой вселенной.
>> CorbenDallas
>> ух ты! есть же еще умельцы, которые делают еще игры отличные от «Весёлой Фермы».
>> очень круто всё на вид, хотя я не игрок.
:)
>> зря не пытаетесь продвигать коммерческую сторону вопроса — проект достойный, все шансы есть вероятно есть.
Как написано выше — этот проект — полигон для испытания технологий и
принципов игровой механики. Коммерческий успех проекта — не самоцель.
>> nobr
>> Карта является не просто красивым рисунком, а создается на основе реальных игровых данных.
>> Нам особенно приятно, что подобная «фишка» в играх стала почти стандартом во всех играх подобного
>> типа именно благодаря нашей предыдущей игре.
>> Не льстите себе.
Нисколько, мы привыкли отвечать за свои слова. Покажите хоть одну
веб-стратегию, у которой карта бы отображала реальное положение дел в
игровой вселенной и датой производства которой был бы 2000 год — именно тогда свет увидела самая первая версия Империй, где были
реализованы только Кронг и Фагур.
Для справки: авторы Фериона в _те_ Империи играли и мы были вовсе не против
того, чтобы делиться идеями. В следующей версии Империй (переписанных
с нуля) тоже играло несколько идейных авторов других веб-стратегий и
мы вполне нормально относились к обсуждению чужих игр у себя на форуме
— посмотрите архивы, они доступны.
>> Sho
>> Пару пожеланий по интерфейсу:
Пожелания лучше в соответствующую ветку публичного форума. К
сожалению, из-за того, что русская версия появилась спонтанно,
придётся писать по-английски, делать отдельный русский шард пока ещё
рано — разве что устоится сообщество из 500+ человек :)
>> почему нельзя ник от 3 букв?
Так выпали кубики, когда решалась минимальная длина ника.
>> зачем вводить два раза е-маил при регистрации, если все-равно будет проверка письмом активации
Для того, чтобы пользователь не ошибся.
>> на рускоязычном сайте сделайте кнопочку Регистация вместо Sign up now.
Сделаем.
>> активацию лучше сделать ссылкой, чем кодом. Либо уже сделайте в письме ссылку куда этот код вводить.
Спам-фильтры неохотно переваривают наличие ссылок в письмах. Но
придумаем что-нибудь для совсем ленивых :)
>> уберите регистр, зарегистрирован Sho2, несколько раз пытался зайти под sho2
Вроде об этой фиче есть предупреждение, проверим. Но фичу убирать не
будем — это традиция, которой больше 10 лет. Во всех наших проектах
регистрочувствительные логины. При этом, пользователя sHo2 создать нельзя,
чтобы не было недоразумений. Считайте это дополнительной защитой
учётной записи.
>> может какой-то faq для первых действий? а то нажимаю на кнопки-ссылки и не понимаю к чему
>> (посмотрите eRepublic там хорошее руководство по тому как играть вшито в сам процесс игры)
Сложно написать руководство к действию для игры, создание которой ещё
не завершено. С другой стороны — она рассчитывалась специально на
олдскульных фанатов МОО, так что рекомендации «как играть» — лишние.
Но маленькое руководство к действию в гиде явно не помешает.
>> d3sp
>> раунды по 15 минут очень длинные
Всем не угодишь :)
>> KF_NEXUS
>> Как раз смотрю Вояджер, а тут хоп — и на главной хабра дельта квадрант 0_o
Совпадение с названием из вселенной «Звёздного Пути» чисто случайное и
возникло полностью независимо более 12 лет назад, тогда проект жил на
сервере с именем delta.usm.md.
Мы интересовались у специалистов по защите авторских прав и ИС — проблем с владельцами прав на вселенную «Звёздного Пути» быть не
должно, общего у нас только космос, буква греческого алфавита и
название области пространства.
>> А борги у вас там есть, в дельта квадранте?)
Нет, Боргов в понятии стартрека нет, но в самой игровой вселенной есть
люди, напичканные нано-имплантами. И цивилизация наномашин, аватар
энергии есть — Кронг. Но непосредственно в «Горизонтах» вы с ним не
столкнётесь.
>> KiLEX
>> У меня одного русификация мануала в русском интерфейсе слегка страдает?
У меня тоже нет перевода на русский, но мы работаем над ним.
>> non7top
>> А как удалить империю?
А зачем? Сама умрёт, если ей внимания долго не уделять.
>> mezastel
>> Delta quadrant — это что-то связанное с Star Trek Voyager? =)
Нет, см. выше.
>> kibitzer
>> Тоже так решил, но в самой игре пока ничего не нашел, что к
>> Звездному Пути хоть немного отправляло бы. А вот из Мастер ов Орион очень много взяли.
Со стартреком — ничего общего. Я вам даже больше скажу — самой Земли у
нас во вселенной нет. Чтобы не возникало проблем этического толка.
>> Rational_Yurij
>> А разработчик игры из России?
Нет. Программист, автор игры и идеи «Горизонтов» — Александру Барган
(Alexandru
Bargan). Я (Сергей Мереуца) являюсь соавтором игровой вселенной. Мы
живём и работаем в Кишинёве, (т.е. в Молдове), и, несмотря на широко
распространённые стереотипы, абсолютно не умеем класть кафельную плитку. :)
Ещё один соавтор огромного количества текстов в нашей игровой
вселенной (хотя хронологически эти тексты отстоят на несколько деятков
и сотен тысяч лет после событий в «Горизонтах»), гейм-дизайнер другого
проекта
(часть концептов из него заимствованна для оформления «Горизонтов»)
— Георгий Севостьянов — живёт в России, в городе Москве. Он даже
как-то пытался устроиться в ваш российский гейм-дев, но геймдизайнеры
там не нужны, а по профессии он бухгалтер ;-).
С графикой нам помогали люди из России и Казахстана — Геннадий Пашков
и Артём Смирнов. Помимо них, разумеется, в оформлении проекта
участвовали наш штатный художник Дмитрий Тимошенко и арт-директор
компании Драгош Попа.
Также в создании непосредственно «Горизонтов» помогали (советами,
идеями, критикой) люди из других стран — США, Великобритании,
Бразилии — посмотрите на флаги игроков на форуме и всё станет ясно.
Но, как я уже говорил, основная часть кода написана одним человеком — Александром.
>> Mew
>> Очередная браузерка с расчетом на донат или что-то большее?
В обзоре написано, с каким расчётом она делалась.
>> nikron
>> по каким соображениям была выбрана СУБД Firebird?
Холивара не будет, я бывший фанат мускуля и достаточно поработал с
постгресом, а игру вообще ораклист писал, так что затушим любой огонёк
спора :)
Если долго — как получу возможность зарегистрироваться на Хабре — расскажу подробно об опыте работы с Птицем и почему именно он, а не дельфин или слоник.
Reported: 2000-05-12 12:01 PDT by Josh Gough
Modified: 2010-05-24 20:37
Охренеть сколько лет труда.
один раз попробовав, вставляет всерьез и на долго, и прет стабильно ;)
habrahabr.ru/blogs/android/68326/
habrahabr.ru/blogs/the_future_is_here/72778/
Вобщем забил на эту операцию, ладно хоть бланки там можно скачать в pdf. Главное чтоб теперь заявление приняли и не докопались что на бланке написано «гос услуги» — в нашей местности и такое может быть.
Для многих моих друзей это и сейчас полный бред, и я не думаю что через 10 лет что-то в их отношении к Java изменится ).
>> Pythoncheg:
>> Система немного похожа на огеймовскую.
Вообще-то она ближе к оригинальному MOO скрещённому с нашей игровой
вселенной с частичным заимствованием некоторых частей игровой механики
из предыдущего проекта, который, мы заморозили (он банально устарел и
код не задумывался, как портируемый на 64-битную архитектуру — там CGI
были на чистом (но некошерном) C ).
>> Zhenek
>> Вдохновлялись игрой «Разделяй и Влавствуй»?
Нет. Вдохновлялись MOO :)
>> lordofwinds
>> А можно тоже самое, только с AI и синл?
Можно, но проблема в написании ИИ. С Империями то же самое было — и
там и там вся (почти) логика в БД, embed Firebird есть под что угодно,
осталось придумать алгоритм хорошей игры, получить Нобелевку и
прикрутить этот алгоритм к игрушке. Я бы ещё прикрутил Лунапарк с
блэкджеком и далее по тексту, но, боюсь, не поймут-с.
>> Выглядит шикарно, респект!
Спасибо, мы старались для души.
>> Но смущает, только то, что нужно (как я понимаю) довольно часто быть он-лайн ((
>> Огейм, когда-то меня этим и убил, пришлось уйти из игры.
Тут многое зависит от опыта игрока и от длительности хода. Некоторые
игроки заходят утром и вечером на 10-20 минут.
>> Meroving
>> Help у вас сильный…
В русской версии его по сути дела никто толком так и не перевёл, да и
перевод интерфейса тоже желает лучшего, но со временем мы это исправим
— уже есть желающие помочь с переводом. Для основного разработчика,
который по сути и написал игру и всё остальное — русский не родной,
поэтому основным интерфейсом всё-таки является английский.
>> NightWriter
>> 1 человек и 4 месяца в рамках изучения — респект, ребята! Действительно круто
Я могу ещё добавить, что он немножечко директор компании и бывший
ораклист-дельфист-прикладник. :)
>> XaBoK
>> Надо же — Керриган уже в губернаторах…
>> И почему наигравшись в хайве все лезут в политику?!
>> Постарела то как…
Данную особу зовут вовсе не Сара, хотя сходство может и есть (ну, как
у всех женщин). Только этой особе лет 500 и зовут её… Впрочем, это
из другой оперы, хотя и из той же игровой вселенной.
>> CorbenDallas
>> ух ты! есть же еще умельцы, которые делают еще игры отличные от «Весёлой Фермы».
>> очень круто всё на вид, хотя я не игрок.
:)
>> зря не пытаетесь продвигать коммерческую сторону вопроса — проект достойный, все шансы есть вероятно есть.
Как написано выше — этот проект — полигон для испытания технологий и
принципов игровой механики. Коммерческий успех проекта — не самоцель.
>> nobr
>> Карта является не просто красивым рисунком, а создается на основе реальных игровых данных.
>> Нам особенно приятно, что подобная «фишка» в играх стала почти стандартом во всех играх подобного
>> типа именно благодаря нашей предыдущей игре.
>> Не льстите себе.
Нисколько, мы привыкли отвечать за свои слова. Покажите хоть одну
веб-стратегию, у которой карта бы отображала реальное положение дел в
игровой вселенной и датой производства которой был бы 2000 год — именно тогда свет увидела самая первая версия Империй, где были
реализованы только Кронг и Фагур.
Для справки: авторы Фериона в _те_ Империи играли и мы были вовсе не против
того, чтобы делиться идеями. В следующей версии Империй (переписанных
с нуля) тоже играло несколько идейных авторов других веб-стратегий и
мы вполне нормально относились к обсуждению чужих игр у себя на форуме
— посмотрите архивы, они доступны.
>> Sho
>> Пару пожеланий по интерфейсу:
Пожелания лучше в соответствующую ветку публичного форума. К
сожалению, из-за того, что русская версия появилась спонтанно,
придётся писать по-английски, делать отдельный русский шард пока ещё
рано — разве что устоится сообщество из 500+ человек :)
>> почему нельзя ник от 3 букв?
Так выпали кубики, когда решалась минимальная длина ника.
>> зачем вводить два раза е-маил при регистрации, если все-равно будет проверка письмом активации
Для того, чтобы пользователь не ошибся.
>> на рускоязычном сайте сделайте кнопочку Регистация вместо Sign up now.
Сделаем.
>> активацию лучше сделать ссылкой, чем кодом. Либо уже сделайте в письме ссылку куда этот код вводить.
Спам-фильтры неохотно переваривают наличие ссылок в письмах. Но
придумаем что-нибудь для совсем ленивых :)
>> уберите регистр, зарегистрирован Sho2, несколько раз пытался зайти под sho2
Вроде об этой фиче есть предупреждение, проверим. Но фичу убирать не
будем — это традиция, которой больше 10 лет. Во всех наших проектах
регистрочувствительные логины. При этом, пользователя sHo2 создать нельзя,
чтобы не было недоразумений. Считайте это дополнительной защитой
учётной записи.
>> может какой-то faq для первых действий? а то нажимаю на кнопки-ссылки и не понимаю к чему
>> (посмотрите eRepublic там хорошее руководство по тому как играть вшито в сам процесс игры)
Сложно написать руководство к действию для игры, создание которой ещё
не завершено. С другой стороны — она рассчитывалась специально на
олдскульных фанатов МОО, так что рекомендации «как играть» — лишние.
Но маленькое руководство к действию в гиде явно не помешает.
>> d3sp
>> раунды по 15 минут очень длинные
Всем не угодишь :)
>> KF_NEXUS
>> Как раз смотрю Вояджер, а тут хоп — и на главной хабра дельта квадрант 0_o
Совпадение с названием из вселенной «Звёздного Пути» чисто случайное и
возникло полностью независимо более 12 лет назад, тогда проект жил на
сервере с именем delta.usm.md.
Мы интересовались у специалистов по защите авторских прав и ИС — проблем с владельцами прав на вселенную «Звёздного Пути» быть не
должно, общего у нас только космос, буква греческого алфавита и
название области пространства.
>> А борги у вас там есть, в дельта квадранте?)
Нет, Боргов в понятии стартрека нет, но в самой игровой вселенной есть
люди, напичканные нано-имплантами. И цивилизация наномашин, аватар
энергии есть — Кронг. Но непосредственно в «Горизонтах» вы с ним не
столкнётесь.
>> KiLEX
>> У меня одного русификация мануала в русском интерфейсе слегка страдает?
У меня тоже нет перевода на русский, но мы работаем над ним.
>> non7top
>> А как удалить империю?
А зачем? Сама умрёт, если ей внимания долго не уделять.
>> mezastel
>> Delta quadrant — это что-то связанное с Star Trek Voyager? =)
Нет, см. выше.
>> kibitzer
>> Тоже так решил, но в самой игре пока ничего не нашел, что к
>> Звездному Пути хоть немного отправляло бы. А вот из Мастер ов Орион очень много взяли.
Со стартреком — ничего общего. Я вам даже больше скажу — самой Земли у
нас во вселенной нет. Чтобы не возникало проблем этического толка.
>> Rational_Yurij
>> А разработчик игры из России?
Нет. Программист, автор игры и идеи «Горизонтов» — Александру Барган
(Alexandru
Bargan). Я (Сергей Мереуца) являюсь соавтором игровой вселенной. Мы
живём и работаем в Кишинёве, (т.е. в Молдове), и, несмотря на широко
распространённые стереотипы, абсолютно не умеем класть кафельную плитку. :)
Ещё один соавтор огромного количества текстов в нашей игровой
вселенной (хотя хронологически эти тексты отстоят на несколько деятков
и сотен тысяч лет после событий в «Горизонтах»), гейм-дизайнер другого
проекта
(часть концептов из него заимствованна для оформления «Горизонтов»)
— Георгий Севостьянов — живёт в России, в городе Москве. Он даже
как-то пытался устроиться в ваш российский гейм-дев, но геймдизайнеры
там не нужны, а по профессии он бухгалтер ;-).
С графикой нам помогали люди из России и Казахстана — Геннадий Пашков
и Артём Смирнов. Помимо них, разумеется, в оформлении проекта
участвовали наш штатный художник Дмитрий Тимошенко и арт-директор
компании Драгош Попа.
Также в создании непосредственно «Горизонтов» помогали (советами,
идеями, критикой) люди из других стран — США, Великобритании,
Бразилии — посмотрите на флаги игроков на форуме и всё станет ясно.
Но, как я уже говорил, основная часть кода написана одним человеком — Александром.
>> Mew
>> Очередная браузерка с расчетом на донат или что-то большее?
В обзоре написано, с каким расчётом она делалась.
>> nikron
>> по каким соображениям была выбрана СУБД Firebird?
Холивара не будет, я бывший фанат мускуля и достаточно поработал с
постгресом, а игру вообще ораклист писал, так что затушим любой огонёк
спора :)
Если кратко — то www.slideshare.net/mindthebird/firebird-3981294
Если долго — как получу возможность зарегистрироваться на Хабре — расскажу подробно об опыте работы с Птицем и почему именно он, а не дельфин или слоник.