Pull to refresh
4
0

User

Send message

Использование альтернативного аллокатора памяти в проекте на C/C++

Reading time4 min
Views18K
Эта статья написана прежде всего для программистов C/C++, использующих в своей работе Visual Studio 2013. Поскольку я, как говорится, totally windows guy, то я не могу оценить полезность этой статьи для программистов, не использующих эту среду в своей работе. Итак.

Не секрет, что стандартный аллокатор new/delete/malloc/free в языке C/C++ не блещет быстродействием. Конечно, всё зависит от реализации, но, если говорить об оной от компании Microsoft, то это факт. Кроме того, стандартная реализация аллокатора обладает еще одним фатальным недостатком — фрагментацией памяти. Если в вашей программе происходят частые выделения/освобождения памяти, вы можете обнаружить, что спустя несколько часов работы ваша программа упала по причине нехватки памяти, хотя свободной памяти еще достаточно — просто в результате фрагментации в пуле аллокатора не осталось свободного участка достаточного размера. (Это, кстати, абсолютно реальный случай, который произошел на одном из проектов, в котором я принимал непосредственное участие.)
И что же делать?

Инфографика: Наука в «Интерстеллар»

Reading time1 min
Views61K
Небольшую инфографику недавно опубликовал space.com. В ней просто описаны базовые элементы, на которых основан фильм: черные дыры, червоточины, гиперпространство, теория относительности. За наводку спасибо Lestat, а за перевод текста — dead_undead.

Внимание! Пост содержит незначительные спойлеры.


Читать дальше →

Как сделаны фоны в Homeworld2 изнутри

Reading time4 min
Views48K
Эта статья является переводом сразу двух статей от Simon Schreibt. Обе статьи на одну тему и являются взаимодополняющими. Не пугайтесь того, что в начале все набрано большими буквами, это стилистика автора и я постарался максимально её сохранить.

То, что вы видите тут



это сногсшибательные фоны



одной из наиболее прекрасных научно-фантастических игр.




H o m e w o r l d 2


Осторожно траффик

Объемные планеты в 2D через шейдер

Reading time7 min
Views58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →

GPU Particles с использованием Compute и Geometry шейдеров

Reading time10 min
Views55K
Привет, дорогой читатель!

Сегодня мы продолжим изучение графического конвейера, и я расскажу о таких замечательных вещах, как Compute Shader и Geometry Shader на примере создания системы на 1000000+ частиц, которые в свою очередь являются не точками, а квадратами (billboard quads) и имеют свою текстуру. Другими словами, мы выведем 2000000+ текстурированных треугольников при FPS > 100 (на бюджетной видеокарте GeForce 550 Ti).


Читать дальше →

Снимаем образы с картриджей для Dendy/Famicom/NES

Reading time7 min
Views133K
Ни для кого не секрет, что сейчас можно легко скачать эмулятор почти любой игровой консоли 80х-90х и поиграть в классические игры на компьютере, телефоне и многих других платформах. В сети легко можно найти и ROM'ы этих самых игр. Зачастую люди качают их и даже не задумываются, каким же образом кто-то однажды прочитал их из картриджа. В этой статье я и постараюсь рассказать, как же это делалось в случае с NES/Famicom, которая у нас была больше известна как «Денди», и покажу, как можно сделать это самостоятельно.

image

Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views411K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

14 вопросов об индексах в SQL Server, которые вы стеснялись задать

Reading time26 min
Views1.2M
Индексы — это первое, что необходимо хорошо понимать в работе SQL Server, но странным образом базовые вопросы не слишком часто задаются на форумах и получают не так уж много ответов.
Роб Шелдон отвечает на эти, вызывающие смущение в профессиональных кругах, вопросы об индексах в SQL Server: одни из них мы просто стесняемся задать, а прежде чем задать другие сначала подумаем дважды.


От переводчика
Данный пост является компиляцией двух статей Роба Шелдона:

Если вы пишите запросы на языке T-SQL, но плохо понимаете откуда берутся данные, то стоит прочитать данный перевод.
Если же вы захотите знать больше, то в конце перевода я даю тройку книг с которых следует двигаться дальше.

Перейти к чтению

Всё о версиях Windows 8.1 и о том, как легально загрузить последний образ без подписки

Reading time6 min
Views772K
Хочу поделиться в одной заметке важной, на мой взгляд, информацией о версионности образов Windows 8.1, и о том, как любой желающий может совершенно легально загрузить ту языковую версию и издание, которые ему требуется. С учётом того, что после выхода Windows 8.1 образы пересобирались минимум пять раз, вопрос версионности становится интересным для администраторов и энтузиастов.

Недавно я писал о том, как можно совершенно легально загрузить самый последний Microsoft Office с сайта Microsoft — как корпоративную версию, так и коробочную Retail — любые языки и продукты, со всеми интегрированными обновлениями. Сегодня я расскажу, как сделать то же самое и с операционной системой — средствами предоставляемыми самой Microsoft.

Но для начала я хочу рассказать о версиях Windows 8.1. Не об изданиях — этого добра в сети много, а именно о публичных версиях сборок ОС. Ведь для любого администратора удобно загрузить образ со всеми интегрированными обновлениями, чем устанавливать сотню самостоятельно. Причём загрузить образ с сайта Microsoft, а не самодельную сборку с торрентов. Всё что я буду рассказывать о версиях ОС Windows 8.1 применимо и к Windows Server 2012 R2, за исключением канала для бесплатной загрузки образов для переустановки ОС. Но давайте всё по порядку.
Читать дальше →

Как загрузить виртуальный корпоративный Office 2013 с сайта Microsoft

Reading time5 min
Views61K
Хочу поделиться сценарием работы с приложениями Microsoft Office, не требующем ни поиска дистрибутива, ни установки пакета, ни обновления. Уже несколько лет для подписчиков Office365 предлагается версия Click2Run офисного пакета, которая скачивает, по сути уже установленный Office с последними обновлениями. Неприятный момент в том, что Click2Run версия распространяется лишь в Retail варианте, требующем специального ключа и ручной активации, или подписки на Office365. Однако, что-то повлияло на политику компании, и без особой помпезности стала доступна для скачивания и Volume (корпоративная) версия Office 2013, которая активируется вашим KMS сервером, или другим методом активации, и которую хотя и нельзя использовать как Click2Run, можно штатно сконвертировать в виртуальное приложение APP-V 5.0. Сейчас я расскажу о том, как легально скачать полный набор установленных и обновленных продуктов Microsoft Office, и как оптимально им пользоваться, не засоряя системы. Если будет интерес, впоследствии расскажу и об аналогичном сценарии для более новой версии Office, которая сейчас в стадии бета тестирования, — как получать обновленные сборки из первых рук и пользоваться ими не мешая своим локальным стабильным версиям продукта.
Читать дальше →

Как правильные программисты варят «пасхальные яйца»

Reading time5 min
Views52K
Работа в офисе встала часа на два, не меньше. И все из-за верстальщика.

Началось с того, что он вставил на сайт пасхалку с игрушкой, и все в нее залипли. Даже директор был замечен играющим.

Раньше особо не задумывалась над этим феноменом – ну пасхалки и пасхалки, забавно, но ничего особенного. Но этот случай позволил мне взглянуть на вопрос с неожиданной стороны. Я обнаружила, что пасхалки – это гораздо больше, чем просто шутка. Это – способ выражения своей индивидуальности. Более того, это – способ общения. Причем не только между разработчиками и посетителями сайта, но и внутри команды.

Читать дальше →

Большая подборка функций хеширования на Github

Reading time1 min
Views30K
image

Maciej Czyzewski собрал на Github коллекцию исходных кодов различных алгоритмов хеширования: для вычисления контрольных сумм, некриптографических и криптографических.

В репозитории можно найти, к примеру, реализации CRC/MD5/ГОСТ 34.311-95/SHA-3. Каждая хеш-функция представлена исходником на языке С и make-файлом для его сборки. Алгоритмы предполагается использовать в целях обучения — в реальных проектах рекомендуется в целях безопасности использовать существующие библиотеки (например, Crypto++ для C++, BouncyCastle для Java и т.д.), список которых есть в репозитории.

Над репозиторием продолжается активная работа, поэтому в перспективе стоит ждать пополнения коллекции.

Github
Читать дальше →

Под капотом у Stopwatch

Reading time8 min
Views57K

Введение


Очень часто, нам разработчикам необходимо измерить время выполнения своего (и не только своего) кода. Когда я только начал программировать, я использовал структуру DateTime для этих целей. Прошло время, и я узнал о классе Stopwatch и начал его активно использовать. Думаю аналогичная ситуация была и у вас. Не то, чтобы я раньше не задавался вопросом о том, как работает Stopwatch, просто на тот момент знаний о том, что он позволяет измерять затраченное время точнее, чем DateTime мне хватало. Пришло время разъяснить себе, а так же читателям то, как на самом деле работает класс Stopwatch, а так же выяснить его преимущества и недостатки по сравнению с использованием DateTime.
Читать дальше →

Грязные трюки с макросами C++

Reading time10 min
Views149K
В этой статье я хочу сделать две вещи: рассказать, почему макросы — зло и как с этим бороться, а так же продемонстрировать пару используемых мной макросов C++, которые упрощают работу с кодом и улучшают его читаемость. Трюки, на самом деле, не такие уж и грязные:
  • Безопасный вызов метода
  • Неиспользуемые переменные
  • Превращение в строку
  • Запятая в аргументе макроса
  • Бесконечный цикл

Заранее предупреждаю: если Вы думаете увидеть под катом что-то крутое, головоломное и сногсшибательное, то ничего такого в статье нет. Статья про светлую сторону макросов.
Читать дальше →

Барьеры памяти и неблокирующая синхронизация в .NET

Reading time7 min
Views61K

Введение


В этой статье я хочу рассказать об использовании некоторых конструкций, применяющихся для осуществления неблокирующей синхронизации. Речь пойдёт о ключевом слове volatile, функциях VolatileRead, VolatileWrite и MemoryBarrier. Мы рассмотрим, какие проблемы вынуждают нас воспользоваться этими языковыми конструкциями и варианты их решения. При обсуждении барьеров памяти вкратце рассмотрим модель памяти .NET.
Читать дальше →

Насколько медленны iostreams?

Reading time7 min
Views80K
Потоки ввода-вывода в стандартной библиотеке C++ просты в использовании, типобезопасны, устойчивы к утечке ресурсов, и позволяют простую обработку ошибок. Однако, за ними закрепилась репутация «медленных». Этому есть несколько причин, таких как широкое использование динамической аллокации и виртуальных функций. Вообще, потоки — одна из самых древних частей стандартной библиотеки (они начали использоваться примерно в 1988 году), и многие решения в них сейчас воспринимаются как «спорные». Тем не менее, они широко используются, особенно когда надо написать какую-то простую программу, работающую с текстовыми данными.

Вопрос производительности iostreams не праздный. В частности, с проблемой производительности консольного ввода-вывода можно столкнуться в системах спортивного программирования, где даже применив хороший алгоритм, можно не пройти по времени только из-за ввода-вывода. Я также встречался с этой проблемой при обработке научных данных в текстовом формате.

Сегодня в комментариях у посту возникло обсуждение о медленности iostreams. В частности, freopen пишет
Забавно смотреть на ваши оптимизации, расположенные по соседству со считыванием через cin :)

а aesamson даёт такую рекомендацию
Можно заменить на getchar_unlocked() для *nix или getchar() для всех остальных.
getchar_unlocked > getchar > scanf > cin, где ">" означает быстрее.


В этом посте я развею и подтвержу некоторые мифы и дам пару рекомендаций.
Читать дальше →

Маленькие секреты большой экономии

Reading time7 min
Views27K

Почему 16 байт достаточно для сохранения игры, и другие мелочи


Пятьдесят и сто лет спустя у программистов будут всё те же проблемы: им будет очень сильно не хватать объёма доступной памяти для реализации всего, что хочется.

25 лет назад игровые картриджи содержали 64—128 килобайтов памяти, но каким-то образом этого объёма хватало, чтобы уместить игру на десятки часов геймплея. Сегодня 128 килобайт — это размер маленькой JPEG-картинки, а о том, что доступно в современном бытовом компьютере, в эпоху Super Mario Bros. даже не приходилось мечтать.

Там были и музыка, и звуки, и неплохая по тем временам графика. Да, некоторое можно было делать с помощью того, что уже было в игровой приставке или компьютере, но в основном приходилось идти на различные ухищрения, чтобы уместить в эти скромные возможности огромное количество звуков, музыки, анимации, изображений и игровых алгоритмов. Как же это удавалось разработчикам тех лет?
Читать дальше →

C++14 для Qt программистов

Reading time5 min
Views49K
В этой статье описывается каким образом изменения, принесенные стандартом С++14, отразились или могут отразиться на разработке Qt приложений. Данная статья ориентирована не только на Qt программистов, но также на всех тех, кому интересно развитие С++. Автор оригинала — Olivier Goffart, являющийся одним из разработчиков Qt moc (meta-object compiler).
Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity