Pull to refresh
5
0
Send message

Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры

Level of difficultyMedium
Reading time4 min
Views4.2K

Я обожаю RPG, меня привлекают их богатый сюжет, стратегическая глубина и захватывающие миры. Также меня восхищают data-driven подходы к разработке. Они не только улучшают логическую структуру игровых механик, но и гарантируют, что каждый элемент игры сбалансирован и вносит значимый вклад в опыт игрока. Баланс - один из самых сложных аспектов разработки игр, поскольку он требует тщательного внимания к взаимодействию игровых механик. Сегодня я расскажу о том, как использовать линейную алгебру для баланса стоимости предметов в игре.

Читать далее
Total votes 13: ↑11 and ↓2+14
Comments13

Любой может получить доступ к удалённым и приватным данным репозиториев GitHub

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views45K

Кто угодно может получать доступ к данным из удалённых форков, удалённых репозиториев и даже приватных репозиториев GitHub. И эти данные доступны всегда. Это известно разработчикам GitHub, и они намеренно спроектировали систему таким образом.

Это настолько огромный вектор атак для всех организаций, использующих GitHub, что мы решили ввести новый термин: Cross Fork Object Reference (CFOR). Уязвимость CFOR возникает, когда форк одного репозитория может получить доступ к требующим защиты данным из другого форка (в том числе и к данным из приватных и удалённых форков). Аналогично Insecure Direct Object Reference, при CFOR пользователи передают хэши коммитов, чтобы напрямую получать доступ к данным коммитов, которые иначе были бы для них невидимыми.

Давайте рассмотрим несколько примеров.
Читать дальше →
Total votes 109: ↑101 and ↓8+120
Comments41

Освоение любой темы с помощью искусственного интеллекта и метода Фейнмана

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views51K

Когда в последний раз вы сталкивались с трудной для понимания темой? Или проводили часы за просмотром обучающих видео на YouTube?

Существует множество эффективных методик обучения, позволяющих усвоить сложные концепции и обрести уверенность в своих знаниях. Если вы, как и я, постоянно стремитесь к саморазвитию, то понимаете важность правильного подхода к обучению. Одним из наиболее простых и действенных методов является техника Фейнмана.

В этой статье я расскажу, как эффективно применять метод Фейнмана и использовать искусственный интеллект для восполнения пробелов в знаниях.

По окончании чтения вы научитесь использовать ChatGPT для разбора сложных концепций и их интуитивного освоения всего за четыре простых шага.

Читать далее
Total votes 51: ↑40 and ↓11+37
Comments29

Я победил замедление YouTube

Reading time4 min
Views405K

Привет, Хабр! Ухудшение работы YouTube стало поистине трагическим событием, которое прибило почти все загрузчики видео, но я нашел легальный способ улучшить ситуацию! Как починить оборудование Google, не привлекая внимание санитаров.

Читать далее
Total votes 163: ↑150 and ↓13+167
Comments595

26 техник, которыми геймдизайнеры манипулируют игроком в видеоиграх

Reading time13 min
Views20K

В области геймдизайна наджи (англ. nudge) или "подталкивания" — это такие тонкие элементы дизайна, стимулы, которые направляют игроков по намеченному геймдизайнером пути, улучшая их игровой опыт, но не навязывая им каких-либо действий напрямую. Ниже вашему вниманию представлен список таких техник подталкивания игрока с их описанием, применением и реальными примерами использования в видеоиграх.

Дисклеймер:

Я старался абстрагироваться от исследования перечисленных здесь наджей с точки зрения маркетинга. Я уверен, что в сети достаточно документации о том, как продавать больше, а вот таких обширных списков наджей именно для игровых механик я толком не нашел.

Надж сам по себе не несет никакой моральной окраски. Именно вы решаете, использовать ли его во благо или во вред игрока.

Читать далее
Total votes 34: ↑30 and ↓4+31
Comments15

Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views4.9K

Обновление дизайна UI в проекте, который уже запущен в релиз - тема скользкая. Когда, как, а главное — зачем это делать? В этой статье я расскажу, как этот вопрос решался в нашем конкретном случае и поделюсь своими мыслями и советами на эту тему.

Читать далее
Total votes 6: ↑5 and ↓1+7
Comments19

Зачем Программисту Микроконтроллеров Линейная Алгебра (или Как Найти Угол Между Векторами?)

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views13K

В программировании микроконтроллеров часто возникает задача найти угол между векторами.

Это всяческие встраиваемые системы, где есть подвижные, вращающиеся детали: PTZ камеры, поворотные платформы для радаров, турели, ветрогенераторы, солнечные панели, SDR обработка и прочее.

В данном тексте я приведу простое и понятное решение задачи вычисления угла между векторами на языке программирования Си.

Читать далее
Total votes 21: ↑18 and ↓3+21
Comments105

Создаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views22K

Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Total votes 75: ↑75 and ↓0+84
Comments27

Секреты технического собеседования от СТО с опытом 1000+ интервью

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views17K

Привет, меня зовут Артём Пулявин, с 2022 года я занимаю позицию технического директора в Ситидрайве и отвечаю за всё IT в компании — от закупки серверов и ноутбуков до разработки и найма новых членов команды. За 20-летнюю карьеру я провёл более 1 000 собеседований и взял на работу более 100 айтишников. А в Ситидрайве за последние 2 года увеличил команду в 3 раза.

На Хабре уже есть статья от нашего HR-менеджера о том, как в компании выстроен процесс найма IT-специалистов. В этом материале я расскажу именно про этап технического собеседования: на что обращаю внимание при подборе новых членов команды в Ситидрайве и по каким критериям оцениваю кандидатов, а также дам рекомендации, как вести себя на финальном собеседовании. 

Читать далее
Total votes 24: ↑13 and ↓11+4
Comments30

Скрытые сокровища интерфейсного дизайна: 10 не популяризованных UI элементов, способных улучшить взаимодействие

Level of difficultyMedium
Reading time3 min
Views14K

Обзор недооцененных UI компонентов, которые могут значительно улучшить взаимодействие пользователя с продуктом.

Читать далее
Total votes 12: ↑6 and ↓6+4
Comments28

История «Dark Mode»: как «баг» стал «фичей»

Reading time15 min
Views11K

«Темная тема», «темный режим», «ночной режим», «дарк мод» — опция, которая сейчас есть практически в каждой операционной системе, приложении, браузере, сайте. Она окрашивает фоновые элементы графического интерфейса в темный цвет, а текст — в белый.

Многие текстовые редакторы и интегрированные среды разработки (IDE) предлагают темную тему по умолчанию. Например, популярный в веб-разработке (и не только) Sublime Text.

Нельзя сказать точно, когда именно появился термин «темный режим», однако за последние несколько десятков лет темный вариант графического интерфейса превратился в набирающую обороты функцию в самых популярных приложениях, сайтах и операционных системах.

Тем не менее отображение информации белым по темному существует очень давно — еще до появления технологии ЭЛТ, на смену которой впоследствии пришли ЖК и OLED.

Читать далее
Total votes 17: ↑16 and ↓1+17
Comments17

Как получить Midjourney’s API

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views7K

В этой статье показано, как получить полный функционал Midjourney с помощью АПИ

Для этой задачи вам понадобится учетная запись Discord с активной подпиской Midjourney, подойдет базовый план за 10 долларов.

Читать далее
Total votes 8: ↑3 and ↓5+1
Comments4

Онбординг-рулетка: о том, как мы ежедневно удаляем аккаунты своих сотрудников

Reading time7 min
Views6.2K


Я твердо убежден в необходимости автоматизированных тестов и весьма дисциплинированно подхожу к их написанию. В программировании невероятно сложно соблюдать функциональную корректность и еще сложнее не допускать регрессионных ошибок. Как говорил автор Майкл Физерс, «Legacy-код – это любой код, в котором не хватает теста».

Для некоторых вещей – конечных точек серверов, схем баз данных, компонентов UI-библиотек – тестирование проходит довольно незамысловато. Другие тестировать сложнее, например конечные точки, которые вызывают сторонние API, веб-страницы react со сложными состояниями или асинхронные процессы, требующие подробной записи в базе данных. Когда я работал в Airbnb, то испытывал затруднения при тестировании смены пароля через электронную почту из-за того, что отправка писем обычно осуществляется на стороне.
Читать дальше →
Total votes 5: ↑4 and ↓1+5
Comments4

Надо ли вести игрока за ручку?

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views7.1K

В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.

Свою карьеру в игровой индустрии мне довелось начать в компании EA в качестве программиста игрового движка, того самого Unity, но заниматься приходилось в основном низкоуровневыми оптимизациями. Так я быстро понял, что мне нравится игровой дизайн больше, чем программирование (мне по-прежнему нравятся оба направления, поэтому в какой-то момент я и перешел в AI). И хотя программистам особо не доверяли ни создание уровней ни дизайн игр, зато в рабочее время можно было спокойно изучать как функционирует и то и другое, да еще и денег за это платили. Причем изучать не только со стороны редактора, но и изнутри. Стать профессиональным игровым дизайнером у меня не вышло, но разбирать как этот самый дизайн в играх был сделан нравится и сейчас.

Над открытыми мирами не довелось работать, ну кроме, разве что, Cuisine Royale, которая, как бы, не совсем честный открытый мир, но задачи анализа технических решений в других играх и движках, чтение соответствующих лекций и статей помогают понимать какие решения были приняты дизайнерами при разработке, и главное зачем это было сделано. При погружении в новую игру, эти решения еще не так очевидны, но когда набегаешь под сотню часов в Witcher 3 или Zelda, эти паттерны становятся видны и легко ловятся взглядом. Хочу заметить, что ни та ни другая игра не ставят исследование в качестве основной цели. Квесты в Witcher рассказывают уникальные истории, а Зельда, как бы это не показалось странным, акцентируется на боевке и системе крафта. И что еще заметно, в этих играх не обязательно сильно исследовать окружающий мир. Дизайн уровней и компоновка golden path построены так, что игры ведут игрока за ручку, и он все равно оказывается возле важных областей или сюжетных квестов. А когда появилась возможность покопаться в движке и уровнях Metro: Exodus, то конечнo, с интересом начал разбираться с доступными материалами.

Опять будет много текста и картинок

А ручки - вот они!
Total votes 26: ↑25 and ↓1+28
Comments18

Превратите свой пет-проект из хобби в карьеру

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views24K

Привет, Хабр!

Меня зовут Данил Картушов, в этом посте я расскажу, почему и как именно pet-project'ы могут стать ключом к вашей карьере.

Надеюсь, что после этого поста ты сможешь раскрыть свой потенциал к обучению и по-новому взглянуть на процесс обучения.

Начнем!
Total votes 39: ↑32 and ↓7+30
Comments24

Почему мое производство пельменей умирает

Reading time9 min
Views157K

В 2018 г. я открыл производство пельменей и полуфабрикатов. Шучу, что у меня 3 класса образования церковной школы, так как мое высшее по специальности “социальная коммуникация” не кажется мне фундаментальным.

6 лет мы продаем 50 позиций пельменей, голубцов и чебуреков в 200 магазинов. В ковид ели много пельменей и у меня было 3 цеха, доходило до тонны в день. А сегодня я провожу аудит, закрыл 1 цех и думаю о закрытии остальных. Если считаете, что бабушкины пельмени лучше магазинных, ставьте лайк и пишите об этом в комментариях.

Читать далее
Total votes 298: ↑227 and ↓71+210
Comments774

Я уже 14 лет в отрасли, но программировать по-прежнему сложно

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views33K

Много лет назад, учась computer science на старших курсах, я долго изучал различные вакансии онлайн, надеясь найти подходящую должность стажёра-программиста.

Кроме вакансий для стажёров я иногда случайно нажимал на объявления о вакансиях «сеньор-разработчика». Помню, больше всего меня поражало то, что первой строкой шло требование определённого количества лет работы: «Эта должность требует 5+ лет опыта».

Полному новичку, ни дня не проработавшему в этой отрасли, такие требования к опыту казались избыточными. Но хотя это немного приводило меня в уныние, я не мог не пофантазировать: «Наверно, пять лет работы программистом — это впечатляющее достижение? Должно быть, для таких людей писать код проще пареной репы».

Время летело, не успел моргнуть глазом, как прошло больше десятка лет. Сегодня я с гордостью могу сказать, что работаю программистом уже 14 лет. Спустя годы боёв на фронтах разработки ПО я осознал, что многие её аспекты сильно отличаются от того, что я представлял на старших курсах, а именно:

С опытом программирование не становится намного проще, о «проще пареной репы» можно только мечтать.

Написание кода для множества «больших проектов» — это не только неинтересное, но и опасное занятие, гораздо менее увлекательное, чем решение алгоритмических задач в LeetCode.

Мышление только с технической точки зрения не сделает тебя хорошим программистом, некоторые вещи гораздо важнее технологий.

Поразмыслив, я пришёл гораздо к большему множеству мыслей о программировании. В этой статье я вкратце изложу восемь из них.

Читать далее
Total votes 45: ↑45 and ↓0+45
Comments31

Почему закрыли QIWI банк, и что будет дальше – небольшое расследование

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views222K

Собрал мнения юристов, составил хронологию, и нашел людей с крупными суммами на счетах. О черном обнале, казино и будущем банка и его клиентов.

Читать далее
Total votes 40: ↑31 and ↓9+33
Comments259

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views20K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее
Total votes 25: ↑16 and ↓9+9
Comments12

Свой бесплатный телеграм-бот на базе GPT4free

Reading time7 min
Views52K

В этой статье я покажу, как создать свой телеграм-бот ChatGPT на базе библиотеки GPT4free.

В телеграме меня просили написать гайд, как сделать телеграм-бот на базе бесплатной библиотеки GPT4free, я решил написать гайд и также дополнительно выложить исходный код, в качестве базового, но вполне рабочего, примера, на гитхаб, чтобы любой желающий мог нажать условные пару кнопок и протестировать или использовать в своих целях.

Читать далее
Total votes 19: ↑15 and ↓4+13
Comments6

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity