• Принципы онбординга новых пользователей

    • Translation

    То, как вы встречаете пользователей в продукте, играет определяющую роль: если у вас самое лучшее предложение на рынке, но плохой онбординг, это сведет на нет все преимущества продукта.

    Онбординг касается практически всех пользователей и напрямую влияет на удержание. Поговорим о том, как привлекать и активировать пользователей, выявлять и устранять препятствия на пути пользователя к извлечению пользы, за которой он пришел. Обсудим, что помогает удержать пользователей в процессе онбординга и зачем их туда возвращать.

    Читать далее
  • Финляндия для разработчиков игр: маленькая страна с большими возможностями

      Финны умеют делать не только крутую музыку, но и отличные игры. Страна с населением в каких-то 5 млн человек и лишь 240 игровыми студиями может похвастаться оборотом игрового рынка в €2,2 млрд. Вам знакомы такие названия, как Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, Seriously Entertainment? Все они — финские студии.

      Более того, Финляндия стала центром притяжения ведущих геймдев-компаний мира: в Хельсинки открыли офисы Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games, Huuuge Games, Zynga и другие.

      Это удачное место для софтлонча: финны — платящие (и привыкшие платить!) пользователи с западным менталитетом и приятным ARPU в $48.

      А вы знали, что в Финляндии государство спонсирует стартапы и игровые студии, а зарубежных разработчиков ждут с распростертыми объятиями? Мы в Alconost решили узнать об этих заманчивых перспективах побольше и пообщались с экспертом в финском геймдеве.

      Читать далее
    • 9 шагов к клиентоцентричности

      • Translation

      Чтобы стать клиентоцентричной компанией, нужны усилия и время, но в результате это окупится и для компании, и для клиентов.

      Сосредоточьтесь на самых ценных клиентах, создавайте продукт или услугу на основе их потребностей, повышайте качество взаимодействия клиентов с продуктом и общайтесь с ними при любой возможности — так о вас будут больше говорить, и так вы повысите прибыль.

      Поговорим подробнее о том, что именно нужно сделать компании, чтобы стать клиентоцентричной.

      Читать далее
    • Как делать гипер-казуальные игры, популярные во всём мире

      • Translation

      Гипер-казуальные игры стали трендом на рынке мобильных игр. В 2019 году число активных пользователей в день в топовых гипер-казуалках составило 94 тысяч игроков. И  это самый высокий показатель среди других мобильных игр. В 2020 году гипер-казуальные игры, судя по всему, не теряют популярность: только в первом квартале число установок по всему миру выросло на 103%. Более того, игроки стали проводить в игре на 72% больше времени, чем раньше. 

      Если вы разработчик мобильных игр, то наверняка хоть раз задумались о том, чтобы создать свою гипер-казуальную игру. Ведь на первый взгляд кажется, что создание гипер-казуалки — дело всего нескольких недель. Но несмотря на кажущуюся простоту, гипер-казуальные игры таят в себе немало подводных камней, о которых лучше знать заранее. В противном случае вы рискуете потратить время и силы впустую, так и не показав игру вашей целевой аудитории.

      Итак, что же нужно делать, чтобы ваша гипер-казуальная игра смогла войти в топ сторов мобильных приложений?

      Читать далее
    • Самые важные архитектурные шаблоны, которые нужно знать

      • Translation

      Рассказываем о самых распространенных шаблонах в архитектуре ПО. Разбираемся с контекстом и решаемыми задачами, обсуждаем достоинства и недостатки.

      - Многоуровневая архитектура

      - Каналы и фильтры

      - Клиент — сервер

      - Модель — представление — контроллер

      - Управляемая событиями архитектура

      - Архитектура на основе микросервисов

      Читать далее
      • +18
      • 10.2k
      • 5
    • Локализация видеоигр для японского рынка: что нужно и что не нужно делать

      • Translation
      image

      Сегодня Япония — третий по величине рынок видеоигр в мире. Именно поэтому разработчики все чаще обращают внимание на этот регион. И несмотря на динамичные изменения на японском рынке, у геймдевелоперов есть хорошие шансы на успех в Японии. Главное, создать игру, которая придётся по нраву местной аудитории.

      В этой статье мы обсудим состояние и перспективы отрасли видеоигр в Японии.
      Читать дальше →
    • Каждый дизайнер желает знать… какая память бывает и в чем ее несовершенство

      • Translation

      Случалось ли вам забывать пароль, который только что придумали? Попадались ли вам мобильные и веб-приложения, пользоваться которыми было легко и удобно с первой же минуты?

      У каждого из нас ежедневно случаются «провалы в памяти» той или иной степени. И дизайнеры должны понимать, как работает человеческая память и как учитывать в дизайне кривую забывания и кривую обучения пользователей.

      Читать далее
    • Локализационное тестирование: зачем оно нужно приложению или сайту?

      • Translation


      Представьте такую картину: вы разработали приложение, а затем выпустили его сразу на нескольких языках. Но уже после релиза вы обнаружили ошибки в разных языковых версиях:
      худший кошмар разработчика. Так вот именно для того и существует тестирование локализации, чтобы избежать таких неприятных ситуаций.

      Сегодня США уже больше не является крупнейшим игроком на рынке мобильных приложений. Китай и Индия соревнуются за звание мирового лидера. И сегодня нужно, и даже не один раз, проверять все языковые версии перед релизом. Ведь цена даже крошечной ошибки может быть очень высока.

      О тестировании локализации компании-разработчики, как правило, задумываются не сразу. И всё же этот процесс нужно обязательно включить в разработку. Давайте подробнее рассмотрим, что представляет собой тестирование локализации, какие важные этапы оно включает и зачем вообще оно нужно.
      Читать дальше →
    • Социальные сети управляют вами, но есть способы дать им отпор

      • Translation

      Уроки от фильма Netflix “Социальная дилемма”.

      Социальные сети делают вас другим человеком. Они меняют то, что вы делаете, меняют ход ваших мыслей и, в конечном итоге, меняют вас. И кажется, это чуть страшнее, чем известный и давно обсуждаемый вопрос о защите конфиденциальных данных.

      Документальный фильм “Социальная дилемма” от Netflix показывает, что проблема соцсетей в действительности гораздо глубже, чем может показаться. Через интервью с инженерами, участвовавшими в их создании, нам дают понять, что характерные особенности соцсетей, вызывающие привыкание, тщательно изучаются и с успехом применяются для того, чтобы заставить нас проводить на платформах еще больше времени. Каким образом? Все просто: алгоритмы, используемые в соцсетях, умеют создавать наши идеальные психологические портреты и постепенно изменять нас в собственных интересах. 

      Читать далее
    • Как представить игру издателям и инвесторам

      • Translation

      Подробное руководство, которое будет особенно полезно инди-разработчикам.

      На этой неделе Gamesindustry.biz проведет ежегодную онлайн-конференцию Investment Summit, задача которой — свести вместе независимых разработчиков игр, издателей и инвесторов. Цель конференции — помочь игровым студиям представить игры и получить финансирование.

      В условиях пандемии COVID-19 и недостатка мероприятий вживую всё большее значение приобретают онлайн-встречи: они становятся одним из немногих способов, которые могут проложить мост между инди-разработчиками, издателями и инвесторами.

      В преддверии мероприятия GamesIndustry попросили опытного специалиста в игровой индустрии Джейсона делла Рокка записать видео с советами и рекомендациями для разработчиков, которые хотят представить свои игры — об этом видео мы и поговорим.

      Читать далее
    • 20 инструментов Android-разработчика, о которых вы могли не знать

      • Translation

      Набор полезных, но не очень известных инструментов и библиотек Android.

      Работая над статьями о 30 лучших библиотеках и проектах Android 2019 г. и 25 лучших библиотеках и проектах Android 2020 г., я наткнулся на множество замечательных инструментов и проектов, которые могут пригодиться в разработке приложений для Android — ниже они приведены в случайном порядке. Пользуйтесь!

      Читать дальше
      • +16
      • 8.9k
      • 1
    • Три ошибки, которых следует избегать разработчику

      • Translation

      Как расти профессионально и сохранять продуктивность в долгосрочной перспективе




      Быть разработчиком в принципе не так уж просто — особенно если стремиться поддерживать актуальность знаний и умений и избегать выгорания на протяжении многих лет.

      Но мы усложняем себе эту задачу еще больше. Пора уже перестать саботировать свои же усилия и избавиться от вредных привычек, которые мешают добиваться профессионального успеха в долгосрочной перспективе.
      Читать дальше →
      • –6
      • 3.5k
      • 1
    • Зачем делать анализ сайтов конкурентов при подготовке к SEO-кампании? Пример из практики



        Прежде чем предлагать новому клиенту варианты проведения SEO-кампании, мы провели бесплатный предварительный анализ сайтов конкурентов и сделали обзор поискового спроса. Уже на этом этапе нам удалось удивить клиента. Читайте в нашей статье пример анализа конкурентов.
        Читать дальше →
      • 20 психологических уловок в дизайне продуктов

        • Translation

        Совершенствование продуктов с применением когнитивных искажений и моделей убеждения.



        Несколько лет назад коллега из моей бывшей компании (BlaBlaCar) познакомил меня с игрой Mental Notes. Разрабатывая какую-либо функцию, мы вместе с несколькими менеджерами по продукту, дизайнерами и разработчиками делали «поведенческий анализ», во время которого старались понять, как и какие принципы поведенческой психологии можно применить в проекте.

        Прошло несколько лет, и я до сих пор регулярно использую эти принципы в проектах, над которыми работаю как внештатный специалист по продуктам. В этой статье я поделюсь несколькими конкретными примерами того, как эти принципы применяются в реальных продуктах. Надеюсь, это поможет и вашим проектам!
        Читать дальше →
        • +11
        • 8.2k
        • 6
      • Арабские страны: новый Клондайк для разработчиков



          Рынок Юго-Восточной Азии постепенно становится насыщенным, и крупные компании обратили внимание на страны Ближнего Востока и Северной Африки (регион MENA).

          Чем привлекателен рынок арабских стран?

          • Это один из самых быстрорастущих игровых рынков в мире (ежегодный рост 25%);
          • 22 страны с населением свыше 400 млн человек;
          • Оборот игрового рынка в регионе MENA достиг $4.8 млрд и составляет 23% от мирового рынка игр;
          • и, наконец, арабский регион может похвастаться одним из самых высоких показателей ARPU (average revenue per user, средняя прибыль с одного пользователя) в мире — $181 (сравните с $48 в Китае).

          Что удивительно, лишь 1% контента в интернете представлен на арабском языке, причем 70% населения Ближнего Востока предпочитают выбирать арабский для интерфейса своего смартфона. Похоже, западные разработчики и маркетологи упускают из вида важный рынок.
          Читать дальше →
        • Лучшая метрика для команды, работающей над продуктом

          • Translation

          Иногда при обсуждении продукта метрики только мешают




          Пару недель назад я познакомился с коллегой-коучем, мы разговорились и обсудили несколько аспектов нашей профессии. В какой-то момент он задал мне вопрос, на который оказалось трудно ответить.

          Точнее говоря, ответил я сразу же, но потом этот вопрос несколько недель не давал мне покоя, я снова и снова его обдумывал. В итоге, основательно всё взвесив, я в пришел к более обоснованному ответу.
          Итак, меня спросили: «Если бы для agile-команды можно было бы отслеживать только две метрики, что бы вы выбрали?»
          Меня сразу смутило слово «метрики», поскольку мой опыт работы с ними был не очень положительным, мягко говоря: они слишком часто используются как оружие, а не как средство улучшения работы. При их использовании коллектив более склонен чувствовать себя чем-то вроде лабораторных крыс.

          Однако я всё-таки ответил на вопрос — назвал первое, пришло в голову. И нельзя сказать, чтобы я этим ответом гордился. Задай мне этот вопрос сегодня, я ответил бы гораздо более продуманно…
          Поразмышляем о метриках вместе с Тоддом Лэнкфордом
        • Как‌ ‌создавались‌ ‌ролики‌ ‌о‌ ‌приложении‌ ‌«ПоЗнакомым»:‌ ‌факты,‌ ‌задачи,‌ ‌тонкости‌ ‌+‌ ‌комментарий‌ ‌клиента‌



            Мы в Alconost делаем видеоролики, в том числе и о приложениях. В этом кейсе мы можем поделиться тем, что обычно остаётся за кадром. На примере трейлера и прероллов о приложении «ПоЗнакомым» мы расскажем, какими были цели роликов, что повлияло на сроки и бюджет, а также — что о процессе и результате думает сам клиент.
            Читать дальше →
          • 5 ключиков к игровому рынку Бразилии



              Девятая по величине экономика в мире, высокий уровень покупательной способности (восьмое место), один их самых больших показателей по загрузкам в Google Play и App Store (третье место — сразу после Индии и США) — все это Бразилия.

              Рынок мобильных игр Бразилии — крупный, быстро развивающийся и очень интересный для разработчиков. В этой статье мы обсудим, кто из бразильцев и как играет, какие игры и приложения чаще загружают и почему, а также отметим особенности бразильского характера и подскажем разработчикам, как адаптировать игры к этому рынку.
              Читать дальше →
            • Как выбирать музыку для видеоролика: 8 советов и блиц-обзор


                Photo by Blaz Erzetic on Unsplash

                Делимся опытом и рассказываем, по каким критериям мы выбираем музыку для роликов и что нужно делать, чтобы аудио- и видеоряд хорошо сочетались.

                Когда мы делаем промо-ролики об играх и софте, приблизительно в 29 случаях из 30 мы покупаем музыку для видео на аудиостоках. Чаще всего мы подбираем треки на Audiojungle.net и Premiumbeat.com. Кроме этого, интересные варианты можно подыскать на Neosounds.com и Shockwave-sound.com. Чтобы не отвлекаться от главного, мини-обзор этих площадок мы разместили в конце статьи. А сейчас перейдём к советам по выбору треков для видеороликов.
                Читать дальше →