• Что почитать тимлиду и СТО: подборка из 50 книг с оценками и не только

      Привет, завтра мы собираем за одним столом руководителей разработки из разных известных компаний — обсудим 6 вечных вопросов: как замерять эффективность разработки, внедрять изменения, нанимать и так далее. Ну а накануне решили поднять седьмой вечный вопрос — что читать, чтобы расти?

      Профессиональная литература — сложный вопрос, особенно если говорить о литературе для руководителей в сфере IT. Чтобы понять, на что потратить вечно не хватающее время, мы опросили подписчиков канала «Тимлид Леонид» и собрали подборку из полусотни книг*. А затем добавили отзывы наших тимлидов к самым популярным. Так как список ниже глубоко субъективен и основан на отзывах незнакомых вам людей, оценивать литературу мы будем в «сферических совах».




      1. «Джедайские техники. Как воспитать свою обезьяну, опустошить инбокс и сберечь мыслетопливо» / Дорофеев Максим


      TL;DR

      Из книги вы узнаете:

      • как устроено наше мышление и память;
      • где мы теряем мыслетопливо — неэкономно тратим ресурс нашего мозга;
      • как сохранять мыслетопливо, концентрироваться, правильно формулировать задачи и восстанавливаться для продуктивной работы;
      • как внедрить все полученные знания в жизнь и избежать типичных ошибок.

      Я бы всем советовал начинать совершенствование тайм-менеджмента именно с этой книги. Но, если вы прочитали уже несколько книг, то и в этой уверен тоже найдете много техник и идей. Полезно *всем*. Читается просто, язык отличный. Также я выписал все книги из примечаний и вписал себе в бэклог.

      Оценка: 6,50 сферических сов.


      Читать дальше →
    • Пиксельный Lo-fi в Unity

      • Translation
      image

      Визуальный стиль моей находящейся в разработке игры LAUNDRY GAME (да, это бессовестная реклама) основан на больших чётких пикселях в 3D. Я обожаю 3D в низком разрешении. Мне задавали много вопросов о том, как я это сделал, поэтому я решил написать туториал.

      Примечание: это только моё решение! Существуют способы с применением шейдеров, блиттингом графики и другими трюками, но для моего небольшого соло-проекта такого решения оказалось вполне достаточно.

      Дополнение 1: умный парень Пит Брисбёрн отправил сюда скрипт на случай, если вам не понравится трюк с «quad в небе» (этапы 4-6)!
      Читать дальше →
    • Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity

      • Translation
      image

      В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр Unity.

      Создание аутентичной графики в стиле Genesis


      В этом разделе мы рассмотрим рабочий процесс создания графики, имитирующей картинку разных консолей. Здесь будет меньше ограничений, чем в 8-битном проекте и больше свободы при работе с цветом, но всё-таки у Genesis есть пределы. Мы считаем, что будет также полезно объяснить, как работало «железо» консоли, чтобы вы могли применить эти ограничения в собственном ретро-проекте.

      Палитры и субпалитры


      Переход от 8-битных к 16-битным консолям благодаря усложнению оборудования предоставил разработчикам больше возможностей. Тем не менее, принципы создания качественной NES-графики всё ещё остаются в силе. Вся графика по-прежнему хранится в тайлах, например, размером 8×8, и собирается из них в большие изображения — спрайты и элементы фона. Художники по-прежнему ограничены субпалитрами с общим прозрачным цветом, но 16 бита обеспечивают бОльшую гибкость работы с палитрами. Вас скорее всего порадует то, что у 16-битных консолей не было жёстко заданной цветовой палитры, то есть по сравнению с NES количество доступных цветов сильно расширилось.
      Читать дальше →
      • +17
      • 6.2k
      • 4
    • Скрипт настройки Windows 10

      Давно хотел поделиться своим скриптом по автоматизации настройки Windows 10 (на данный момент актуальная версия 18363), да все руки не доходили. Возможно, он будет кому-то полезен целиком или только его части. Конечно, будет проблематично описать все пункты настройки, но постараюсь выделить самое важное.

      Если кому-то интересно, то добро пожаловать под кат.
      Читать дальше →
    • Unity & Vive: Tutorial

      • Tutorial

      Решил в отпуске изучить разработку под Vive в Unity3D. Погуглил парочку примеров и начал пробовать, но почему то не работало. Начав подробней разбираться и обнаружил, что Valve выкатили недавно обновление плагина для Unity3D — новая, сильно переделанная версия. В ней появилось парочка принципиальных новшеств, которые сделали старые tutorial'ы не актуальными. Решил написать новый


      Читать дальше →
    • Cоздание визуальных компонентов в Unity UI. Система частиц

      • Tutorial
      Привет! Эта статья о создании собственных визуальных компонентов в UI на примере компонента для визуализации системы частиц в Canvas’e.

      Данная информация будет полезна для реализации различных эффектов в пользовательском интерфейсе, а также может использоваться для генерации меша или его оптимизации.

      image

      Читать дальше →
      • +18
      • 6.1k
      • 6
    • Облачные платформы для мобильного тестирования

        И вот настало то время, когда нашим нуждам тестирования стало тесно на рабочем столе тестировщика. Душа попросилась в облака. На самом деле нет. Не совсем.


        Читать дальше →
        • +13
        • 6.6k
        • 8
      • 22 сайта для программиста, которые помогут заговорить на английском

          Хабр, привет!

          Сделал подборку из 22-х сайтов для изучения английского языка.
          Подборка поможет изучить английский легко, без зубрежки и учебников.

          Приступим!

          Учить лексику


          Плагины, мобильные приложения и сайты, которые помогут перевести и запомнить незнакомые термины с русского на английский и обратно.

          ЛеоПереводчик

          С этим плагином удобно переписываться с коллегами. Он автоматически переводит непонятные слова и выражения. Незаменимый инструмент, когда нет времени на доскональные переводы и нужен срочный ответ.
          Читать дальше →
        • Реализация шаблона проектирования Command в Unity

          • Translation
          image

          Вы задавались когда-нибудь вопросом, как в играх наподобие Super Meat Boy реализована функция реплея? Один из способов её реализации — выполнять ввод точно так же, как это делал игрок, что, в свою очередь, означает, что ввод нужно как-то хранить. Для этого и многого другого можно использовать шаблон Command.

          Шаблон Command («Команда») также полезен для создания функций «Отменить» (Undo) и «Повторить» (Redo) в стратегической игре.

          В этом туториале мы реализуем шаблон Command на языке C# и используем его для того, чтобы провести персонажа-бота по трёхмерному лабиринту. Из туториала вы узнаете:

          • Основы шаблона Command.
          • Как реализовать шаблон Command
          • Как создавать очередь команд ввода и откладывать их выполнение.
          Читать дальше →
        • Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером

          • Translation
          image

          В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.

          Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
          Читать дальше →
        • Почему в Google Play мало инновационных приложений или почему иногда программирование — это магия

            Многие бегуны с утра измеряют пульс покоя. Если с утра он повышен, значит ты дал лиху — перетренировался. Я не бегун, но тоже измеряю. На апсторе есть удобная программа для измерения пульса по лицу, которая идеально мне подходит.

            Но около года назад я отложил свой айфон в сторону, взяв андроид. На следующее утро я неожиданно понял — я больше не могу измерять пульс по лицу не вставая с постели. Я обыскал весь Google Play, но не нашел ничего похожего. Почему таких приложений нет в андроид?
            О том как я публиковал одно 'странное' приложение - читайте в статье
          • Шейдеры интерактивных карт в Unity

            • Translation
            image

            Этот туториал посвящён интерактивным картам и их созданию в Unity при помощи шейдеров.

            Этот эффект может служить основой более сложных техник, например голографических проекций или даже песочного стола из фильма «Чёрная пантера».

            Источником вдохновения для этого туториала стал опубликованный Baran Kahyaoglu твит, демонстрирующий пример того, что он создаёт для Mapbox.
            Читать дальше →
            • +16
            • 5.5k
            • 1
          • Разработка чат-бота (telegram + youtube)

            • Tutorial
            Почему это вообще появилось здесь?

            Недавно я написал статью о разработке бота на php с использование laravel+botman для telegram. Самое первое, что написали, цитирую, “стрельба из пушки по воробьям”. Я согласен с этим, даже осознавал это во время разработки, но мне был интересен laravel.

            image
            Читать дальше →
          • В поисках вдохновения, или Как вытащить себя из Ж

              После выхода моей первой статьи «Не бойтесь пробовать, или Как я стала программистом в возрасте далеко за 18», в личку и комментариях на Хабре, а также в соцсетях стали приходить самые разные отзывы. Один из них запомнился больше всего:

              «Спасибо за Вашу статью. Очень грамотно написано. Но хотелось бы улучшить ее и дать обратную связь: вы пишете в позитиве “все закончилось хорошо”. Но куда важнее другой аспект “Как выбираться из трясины?”. Вы в статье упомянули, что был перерыв и то ли жаба, то ли любовь к программированию и т.д. и т.п. И побежали объяснять радостно дальше! А ведь сколько судеб ломается именно в этот момент. У каждого он свой. И кто-то банально не знает, как из него выбраться. Именно “как выбраться из ж...?” куда важнее чем “всё ли хорошо закончилось?”»

              Я пообещала автору отзыва написать на эту совсем непростую тему.

              На оригинальность, универсальность или адаптируемость к вашим реалиям не претендую, ведь я простой разработчик, а не звезда психологии с мировым именем. Но если вас это особо не смущает, добро пожаловать под кат :)


              Читать дальше →
            • Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI



                Начну с главного: мы сделали удобный инструмент для верстки и изменили пайплайн работы. Теперь по порядку.

                В мобильных играх много разных интерфейсов, включая HUD и огромное количество экранов для меты. UX-дизайнеры их проектируют, UI-дизайнеры отрисовывают, а чтобы всё это оказалось в движке существуют специально обученные люди — технические UI-дизайнеры. Ну или по-простому верстальщики. Частично их работа заключается в том, чтобы кропотливо из PSD-макета перенести все в префаб, чиселку за чиселкой. Еще они занимаются UI-анимациями, заливают спрайты, делают верстку адаптивной, расставляют ключи локализаций и так далее.

                И мы поставили себе несколько целей:

                • ускорить работу верстальщика и избавить его от рутины;
                • оптимизировать взаимодействие между отделами UI-дизайна и разработки;
                • внести в UI единообразие: создать гайдлайны и сформировать на их основе Unity-ассеты;
                • обеспечить расширяемость и универсальность UI, реюзабельность ассетов, устойчивость к правкам, и легкую оптимизацию.

                Вот как это происходило.
                Читать дальше →
              • Ограничения 8-битных игр и их точное воссоздание в Unity

                • Translation
                image

                Ретро-игры с простыми механиками и пиксельной графикой способны пробуждать тёплые воспоминания у опытных игроков, и в то же время вполне доступны для более юной аудитории. Сегодня многие игры называются «ретро», но для создания ностальгического стиля требуются усилия и планирование. Именно поэтому мы пригласили ребят из Mega Cat Studios помочь нам в обсуждении этой темы. В этом посте мы рассмотрим всё необходимое для создания аутентичной графики в стиле игр для NES, в том числе важные параметры Unity, графические структуры и цветовые палитры.

                Создание аутентичного арта в стиле NES


                Для начала мы рассмотрим основы создания графики для игр, соответствующих ограничениям классической Nintendo Entertainment System. Это поколение консолей накладывает серьёзные ограничения на художников, стремящихся воспроизвести его аутентичную графику. Это ограничения на используемые палитры и на размер и количество объектов на экране. Кроме того, важно учитывать, что разрешение этой консоли составляет 256×240 пикселей.

                Палитры


                При создании совместимой с NES графики художник должен учитывать множество ограничений. Во-первых, самым важным из таких ограничений является то, как в изображении используются цветовые палитры. NES уникальна тем, что все возможные цвета палитры «зашиты» в консоль. NES выбирает, какие цвета использовать в изображении, отправляя наборы значений графическому процессору NES, после чего графический процессор возвращает цвета, соответствующие этим значениям. Ниже показано изображение цветовой палитры NES:


                Эти цвета невозможно менять, потому что они являются частью самой консоли. Во всех играх NES используются сочетания этих цветов, из которых составляются изображения.
                Читать дальше →
              • Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

                • Translation
                Алгоритм коллапса волновой функции (Wavefunction Collapse Algorithm) учит компьютер импровизировать. На входе он получает архетипичные данные и создаёт процедурно генерируемые данные, похожие на исходные.


                (Источник)

                Чаще всего он используется для создания изображений, но может также строить города, скейтпарки и писать ужасные стихи.


                (Источник)

                Коллапс волновой функции — это очень независимо мыслящий алгоритм, не требующий практически никакой помощи или инструкций извне. Вам нужен только пример стиля, которого нужно достичь, а всё остальное он сделает сам. Несмотря на свою самодостаточность, он на удивление прост. Он не использует никаких нейронных сетей, случайных лесов или чего-то другого, похожего на машинное обучение. Если разобраться с идеей, он станет для вас очень понятным и интуитивным.

                Большинство реализаций и объяснений коллапса волновой функции — это полная, оптимизированная по скорости версия алгоритма. Разумеется, все они важны и необходимы, но в них сложно разобраться с нуля. В этом посте я буду объяснять всё понятным я простым языком, сосредоточившись на версии Wavefunction с ограничениями, которую я назвал Even Simpler Tiled Model. Кроме того, я выложил пример реализации ESTM на Github. Код в нём неэффективный и медленный, но очень хорошо читаемый и подробно прокомментирован. Как только вы разберётесь в технологии, лежащей в основе ESTM, то станете ближе к пониманию более сложных версий алгоритма. Если хотите понять алгоритм коллапса волновой функции, то эта статья будет хорошим началом.
                Читать дальше →
              • Выбор размера монитора: теория угловых размеров, обоснование и сравнение



                  Выбирая очередной монитор, решил «упростить» себе процесс выбора среди обилия мониторов на рынке. А получилось использовать некоторую, возможно даже научно-обоснованную, теорию, покрывающую многие области человеческой деятельности, в общем, и выбор монитора, в частности.

                  Надеюсь, мои изыскания кому-то также пригодятся, а также позволят сохранить зрение и нервы.
                  Читать дальше →
                • Решаем судоку с помощью Алгоритма X

                  • Tutorial

                  В этой статье рассмотрим "Алгоритм X" Кнута и его применение для решения судоку. Прелесть алгоритма в том, что судоку при этом решается быстро без программирования каких-то продвинутых техник решения.

                  Читать дальше →
                • Настройка Firefox в Linux

                  • Tutorial
                  Решил написать о настройке Firefox для Linux. В интернете похожие статьи тоже есть, но в основном они по старым версиям браузера. Радикальных отличий в настройке Firefox для Linux или для Windows нет, однако есть свои особенности.
                  Читать дальше →