Согласен. Думаю для таких случаев сделаю возможность самому добавлять уменьшенные версии некоторых текстур. Отчасти еще хочу бороться с этим эффектом с помощью кратного уменьшения х2, х4. Учитывая это можно подготавливать графику так, чтобы она хорошо уменьшалась.
Пока что размер всегда 1 к 1 в пикселях. В процессе как раз разработка решения для разных размеров. Так как графика вся растровая, то будут готовиться «паки» под разные разрешения, автоматически. То есть закидываешь все в максимальном разрешении, движок сам делает уменьшенные копии. Затем, в зависимости от реального разрешения и физического размера выбирается соответствующий «пак» с нужным размером текстур. При этом система координат уже будет не 1 к 1, ее можно будет настраивать либо как какое-то фиксированное разрешение, либо в физических единицах (дюймы, сантиметры, миллиметры).
Еще есть идея сделать векторную графику. Перед рендерингом формировать полигональные меши, без текстур, но с подкрашенными вершинами. Затем уже рисовать только меш. Причем, с ними можно провернуть тот же трюк как и с линиями, добавив «обводку с альфой» по краям
Поэтому я и ставлю вопрос о границах. Для вас эта грань вот такая, любой другой придумает другую грань. И это судебный процесс выглядит так, как будто пригласили людей со стороны поставить эту грань. Что значит довольно нечеткие границы, что значит этим можно манипулировать.
Интересно, если я страстно желаю купить ferrari, и потрачу на нее огромную сумму денег, смогу ли я их обратно отсудить? Ведь они такие быстрые и красивые, мной явно манипулируют…
Каждый продавец так или иначе манипулирует психикой клиента. Так где эта грань?
Это позволит снизить порог входа, но не позволит сделать интерфейс удобнее, чем у конкурентов.
В этом и смысл, чтобы упростить порог входа. Но это не инструкция бездумно копировать. Если есть пространство для улучшения, почему бы и нет.
А красное яблоко — ядовитое, да.
Оно может быть красное оттого, что не хочет быть съеденным. Есть масса примеров, когда что-то в природе предпочитает быть более угрожающим, чем оно есть.
Вы действительно хотите уйти, не сохранив изменения?
Да (зеленый) | Отмена (красный)
Намеренно перевернут смысл. Учитывая это, этот пример только подтверждает теорию.
Спасибо за ссылку, кстати, весьма подробный разбор откуда взялось это число! Хотя все же мой посыл именно такой — человек не может думать о многих вещах одновременно. И чем меньше, тем комфортнее.
Почему все так не любят макросы? Да, есть минусы, но блин куча плюсов, ведь это считай средство расширения синтаксиса языка. Если бы еще можно было обозначать макросы как-то красивее, чем тупо функция, было бы вообще огонь. Имхо метапрограммирование языка разработки — суперкрутая штука. Посмотрите недавние предложения по мета-классам, просто офигенная вещь
Не, я имею как раз таки без HPC#. Чисто C# vs C++. Суть в том, что если писать на плюсах обычный код, он будет работать с достаточной производительностью в большинстве случаев, и ECS там не нужен
Зато все остальное будет удобнее. И, как показывает практика, плюсовый код написанный левой пяткой по умолчанию работает в разы быстрее С#, чего вполне достаточно и без ECS в 90% случаев
А в С++ IDE этого нет? Черт, ощущение что их отдел маркетинга просто сказал «ребята, если мы скажем что юнити теперь кодируется на С++, наши пользователи просто испугаются и свалят»
ну теперь понятно, как это устроено… А то везде говорят «у них магия burst бла бла бла все будет работать быстро!!1».
Оказывается все просто: компилятору явно говорится что данные не пересекаются и можно векторизовать со спокойной душой. Так ли это сложно в С++, предназначенном для производительности, в статье не описано.
Мне кажется они пытаются решить неразрешимое противоречие: сделать простой и производительный инструментарий. Фишка в том, что простота всегда накладывает некие ограничения: ты можешь делать поверхностные операции, но не можешь уйти вглубь, иначе это становится сложно. А значит ты не можешь максимально эффективно распорядиться ресурсами, что значит невозможно достичь максимальной производительности.
В итоге, им приходится делать фактически сложное решение (нет сборщика мусора, везде опасные массивы, нет удобных плюшек C#, черт посмотрите их примеры, они просто ужасают), под эгидой простого решения — "..but it's still C#!!". Честно говоря не верится, что типичное Unity3D сообщество перейдет на эту парадигму. Это сообщество как раз таки и выросло из простоты и удобства инструмента.
Но лучше всего конечно будет векторная графика
Еще есть идея сделать векторную графику. Перед рендерингом формировать полигональные меши, без текстур, но с подкрашенными вершинами. Затем уже рисовать только меш. Причем, с ними можно провернуть тот же трюк как и с линиями, добавив «обводку с альфой» по краям
Каждый продавец так или иначе манипулирует психикой клиента. Так где эта грань?
В этом и смысл, чтобы упростить порог входа. Но это не инструкция бездумно копировать. Если есть пространство для улучшения, почему бы и нет.
Оно может быть красное оттого, что не хочет быть съеденным. Есть масса примеров, когда что-то в природе предпочитает быть более угрожающим, чем оно есть.
Намеренно перевернут смысл. Учитывая это, этот пример только подтверждает теорию.
Спасибо за ссылку, кстати, весьма подробный разбор откуда взялось это число! Хотя все же мой посыл именно такой — человек не может думать о многих вещах одновременно. И чем меньше, тем комфортнее.
Оказывается все просто: компилятору явно говорится что данные не пересекаются и можно векторизовать со спокойной душой. Так ли это сложно в С++, предназначенном для производительности, в статье не описано.
Мне кажется они пытаются решить неразрешимое противоречие: сделать простой и производительный инструментарий. Фишка в том, что простота всегда накладывает некие ограничения: ты можешь делать поверхностные операции, но не можешь уйти вглубь, иначе это становится сложно. А значит ты не можешь максимально эффективно распорядиться ресурсами, что значит невозможно достичь максимальной производительности.
В итоге, им приходится делать фактически сложное решение (нет сборщика мусора, везде опасные массивы, нет удобных плюшек C#, черт посмотрите их примеры, они просто ужасают), под эгидой простого решения — "..but it's still C#!!". Честно говоря не верится, что типичное Unity3D сообщество перейдет на эту парадигму. Это сообщество как раз таки и выросло из простоты и удобства инструмента.