Pull to refresh
0
0
Send message

6 игр за 6 недель — игра четвертая

Reading time1 min
Views23K
Зачем жить, если не смеяться над собой и не подшучивать над приятелями



Игра четвертая — Чапай. Я решил полностью переделать свое древнее приложение и поменял в игре все, что смог — картинки, цели, физику, код. Но не о коде я хочу рассказать. Не о моделировании неровностей шахматной доски. Не об алгоритме соударения разновесных шашек. И даже не о численном решении задачи столкновения трех тел. Нет.

У меня давний должок к стране, которую я люблю и к людям, которых я уважаю. Когда-то я жил в СССР и был примерным гражданином. Мою страну разделили — я стерпел. На обиды я могу ответить лишь острым словом и дерзкой шуткой. В качестве протеста я написал ироничную игру Морской Бой, где две республики дрались за Черное море.
Мою поделку показали в программе Время, а меня назвали ястребом, разжигающим войну.

Прошло 20 лет с тех пор. Я привык к потере СССР, юности и языка ФОРТРАН. И вдруг. Вновь случилась несправедливость. И я выпустил игру, где несправедливость наказывается, и добро побеждает зло.

А заодно и вернул должок за ту старую неудачную программу-шутку.

Парни, воюйте и побеждайте в виртуальных мирах. А миру оставим мир.

Читать дальше →

Ад визуализации 1.1 — Книга 2: Проблемы

Reading time4 min
Views13K
Ад визуализации 1.1:
Добро пожаловать во вторую книгу! Здесь мы изучим некоторые проблемы, которые могут возникнуть во время процесса визуализации. Но, для начала, немного практики:

Знать о проблеме — полезно. Но действительно прочувствовать проблему гораздо лучше для понимания. Давайте попробуем поставить себя на место CPU/GPU.
Книга 2: Проблемы

Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

Reading time5 min
Views40K


Введение


Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.
Читать дальше →

Подготовительная работа, которая поможет вам покорить Кикстартер [несколько прописных истин, о которых забывают]

Reading time7 min
Views32K
Вы придумали крутую идею, записали потрясающее промо-видео, потратили несколько месяцев на подготовку, неделю оформляли страницу, запустили кампанию в ожидании головокружительного успеха и…

image

ничего не произошло…

В этом посте я постараюсь поделиться с вами некоторыми общеизвестными (и не очень) моментами, которыми часто пренебрегают отечественные разработчики, хотя они могут оказать существенное влияние на судьбу вашего проекта.
Читать дальше →

Все анонсы TechEd Europe 2014: партнеры, облака и новости для ИТ-про

Reading time8 min
Views6.5K
28 октября стартовала конференция TechEd Europe 2014, в рамках которой было сделано несколько ключевых анонсов. Были анонсированы новые предложения от партнеров Microsoft, новые технологии построения ИТ-инфраструктуры и представлены новые и обновленные облачные сервисы Microsoft Azure.


Ниже представлены новые анонсы технологий и все новости конференции TechEd Europe 2014.
Читать дальше →

Установка Windows 7 на USB storage и/или виртуальный диск VHD

Reading time7 min
Views143K
В данной статье хочу рассмотреть вопросы по установке на внешний USB-накопитель не обычного набора инструментов реанимации, а полноценной рабочей ОС, которую можно носить с собой. И если Linux ставится из коробки на любое устройство и без проблем работает, то Windows и не ставится, и не работает.
Также раздел этой статьи может быть полезен при загрузке Windows на новом оборудовании (при обновлении материнской платы и т.д.).
Поехали!

Update 3! Серия из 24 лабораторных работ по разработке, тестированию и управлению жизненным циклом ПО для Visual Studio 2013

Reading time5 min
Views13K
Казалось бы, что только совсем недавно мы опубликовали 24 лабораторные работы по разработке, тестированию и управлению жизненным циклом ПО для Visual Studio 2013 на русском языке (http://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/236801/), как уже вышло долгожданное обновление Update 3 (http://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/240639/).

Мы не могли остаться в стороне: ahriman перевёл обновлённые лабораторные работы на русский язык.
Ссылки на лабораторные работы, инструкция и т.д.

Тройка полезных монад

Reading time4 min
Views48K
Внимание: перед тем как читать текст ниже, вы уже должны иметь представление о том, что такое монады. Если это не так, то прежде прочитайте вот этот пост!

Перед нами функция half:


И мы можем применить её несколько раз:
half . half $ 8
=> 2


Всё работает как и ожидалось. Но вот вы решили, что хорошо бы иметь лог того, что происходит с этой функцией:


half x = (x `div` 2, "Я только что располовинил  " ++ (show x) ++ "!")


Что ж, отлично. Но что будет если вы теперь захотите применить half несколько раз?
half . half $ 8


Вот то, что мы хотели бы, чтобы происходило:


Спойлер: автоматически так не сделается. Придётся всё расписывать ручками:
finalValue = (val2, log1 ++ log2)
    where (val1, log1) = half 8
          (val2, log2) = half val1


Фу! Это ни капли не похоже на лаконичное
half . half $ 8


А что, если у вас есть ещё функции, имеющие лог? Напрашивается такая схема: для каждой функции, возвращающей вместе со значением лог, мы бы хотели объединять эти логи. Это побочный эффект, а никто не силён в побочных эффектах так, как монады!
Читать дальше →

Функторы, аппликативные функторы и монады в картинках

Reading time5 min
Views195K
Вот некое простое значение:


И мы знаем, как к нему можно применить функцию:


Элементарно. Так что теперь усложним задание — пусть наше значение имеет контекст. Пока что вы можете думать о контексте просто как о ящике, куда можно положить значение:


Теперь, когда вы примените функцию к этому значению, результаты вы будете получать разные — в зависимости от контекста. Это основная идея, на которой базируются функторы, аппликативные функторы, монады, стрелки и т.п. Тип данных Maybe определяет два связанных контекста:


data Maybe a = Nothing | Just a

Позже мы увидим разницу в поведении функции для Just a против Nothing. Но сначала поговорим о функторах!
Читать дальше →

Свой проект на Кикстартере: практическое руководство

Reading time11 min
Views142K


Мы – российская студия, более двенадцати лет занимающаяся разработкой компьютерных игр. Нами были созданы «Мор. Утопия» (Pathologic), «Тургор» (Tension), «Тургор. Голос цвета» (The Void), «Эврика!» (Cargo! The Quest for Gravity) и «Тук-тук-тук» (Knock-Knock).

Несколько лет назад – по совету нашего опережающего время друга – мы решили опробовать краудфандинговую площадку Kickstarter в качестве источника финансирования небольшого игрового проекта.

Несмотря на сомнения, первая кампания успешно завершилась в середине сентября 2012 года. Мы собрали сорок одну тысячу долларов при заявленных тридцати. На полученные деньги была разработана и доставлена вкладчикам игра «Тук-тук-тук» (Knock-knock).

После первой пробы мы осознали, что краудфандинг – не только финансирование, но и хорошая рекламная площадка, где можно отточить собственное пиар-мастерство, оценить привлекательность игры для целевой аудитории и получить дополнительное продвижение сразу после выпуска игры.

Поэтому мы решили провести еще одну кампанию. Мы собираемся сделать графически, технологически и геймплейно более совершенный ремейк нашей первой игры «Мор. Утопия» (Pathologic).

Не так давно сборы достигли заявленной суммы в двести пятьдесят тысяч долларов. Это один из крупнейших результатов в постсоветском пространстве, и нам бы хотелось поделиться своими наблюдениями за течением двух кампаний, которые, возможно, будут полезны другим командам, решившимся выйти на Кикстартер или другую краудфандинговую площадку.
Читать дальше →

Серия из 24 лабораторных работ по разработке, тестированию и управлению жизненным циклом ПО для Visual Studio 2013

Reading time5 min
Views28K
Многим разработчикам и тестеровщикам, использующим Visual Studio, известен Брайан Келлер (http://blogs.msdn.com/b/briankel/ ) с его регулярно обновляемой виртуальной машиной, которая содержит последнюю версию Visual Studio и всю необходимую инфраструктуру для изучения и оценки всех возможностей средств разработки. Эта виртуальная машина сопровождается набором лабораторных работ aka.ms/VS13ALMVM, которые уже помогают оценить возможности средств разработки или даже научиться использовать новые возможности о которых вы либо не знали, либо не пользовались раньше.

Лабораторные работы — на английском языке, и каждый раз, когда мы рассказывали об этом наборе лабораторных и виртуальной машине, нас просили сделать эти лабораторные работы доступными на русском языке.

О 4-х лабораторных я уже писал на habr: habrahabr.ru/company/microsoft/blog/235157. Сегодня мы рады сообщить, что благодаря ahriman, мы успешно выполнили проект по локализации этих лабораторных работ. Встречайте — полный набор из 24-х локализованых лабораторных работ, которые покрывают темы эффективной разработки, тестирования, совместной разработки и управления жизненным циклом ПО для Visual Studio 2013!
Подробности

Создание игры на ваших глазах — часть 7: 2D-анимации в Unity («как во флэше»)

Reading time6 min
Views98K
В этой статье поговорим о 2D анимациях в Unity. Я расскажу о своем опыте работы с родными анимациями в юнити, о том, насколько тайм-лайны похожи на флэшевские, об управлении анимациями, event'ах, вложенности, и о том, как художник справляется с анимированием.

Для начала, немного теории.

В Unity есть две сущности:

1. Анимация (то, что отображается в окно «Animation»)
2. Mechanim дерево анимаций (то, что отображается в окне «Animator»).



Ниже я немного расскажу, что это такое и как нам может приходиться (или не пригодиться).
Читать дальше →

Полезные ресурсы для гейм-дизайнера

Reading time2 min
Views70K


Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
Читать дальше →

25+ видеоуроков по Android для начинающих

Reading time2 min
Views415K

Приветствую вас, уважаемый хабрачеловек!
Предлагаю вашему вниманию бесплатно серияю видеоуроков в котрых рассмотренно базовые понятия разработки под Android.
Читать дальше →

Apple исправляет уязвимости в iOS 7

Reading time1 min
Views14K
Компания Apple выпустила iOS 7.1.2, исправив более 40 уязвимостей в таких компонентах iOS как CoreGraphics, Kernel, Lock Screen, Safari и др. Пользователи уже сейчас могут обновить свои iDevice (iPhone 4+, iPod Touch 5, iPad 2+) до самой последней версии iOS. Как обычно, обновление для устройств может быть получено через опцию настроек в самой ОС, либо через iTunes (при подключении к компьютеру). Исправленные компанией уязвимости могут быть использованы злоумышленниками как для удаленного исполнения кода через Safari, так и для получения доступа к некоторым данным заблокированного устройства. Одна из исправленных уязвимостей позволяет злоумышленнику отключить функцию Find My iPhone без ввода пароля Apple ID на разблокированном устройстве (т. н. обход Activation Lock).



По информации издания ModMyi.com для iOS 7.1.2 остался актуальным jailbreak Pangu.

Many might be wondering whether or not the new software update patches the recently-released Pangu jailbreak, which was brought to us by a group of China-based hackers, and we can confirm that the update does not patch the jailbreak tool. With that being said, you are free to update to iOS 7.1.2 and can still jailbreak your device with the latest version of the Pangu jailbreak tool.

Читать дальше →

Спидран по 13 уязвимостям на сайтах. Основные понятия, и средства защиты

Reading time8 min
Views71K
Недавно по работе собирал своего рода лекцию по веб-безопасности, ознакомился с известным рейтингом уявзимостей OWASP 2013 года, но с удивлением обнаружил, что корректной инфы на русском языке крайне мало, или её практически нет.

Это, собственно, и стало поводом написать такую статью, в которой тезисно будут описаны основные уязвимости, причины, примеры и решения.

Некоторые из предоставленных в списке уязвимостей уже расписаны и не раз — известный факт, но без них список был бы неполным. Поэтому сразу дам небольшое содержание поста:

Читать дальше →

Как запускать расширения Хрома не из магазина WebStore

Reading time10 min
Views296K
Деcять довольно честных способов отъёма функции цензора у продукта большой компании. (10-й, самый практичный способ, если не считать его реализацию (шаблоны политик), добавлен в конец списка.)

Начиная с версии 35 (35.0.1916.114 m), как известно (англ.), браузер Google Chrome для ОС Windows перестал поддерживать установку новых и работу прежде установленных расширений, размещённых не в магазине Chrome WebStore. Это же касается и всех юзерскриптов, не размещённых в этом магазине. Группа Windows-пользователей — обширна, поэтому требуются новые инструкции о том, как с этим бороться. Линуксоидам и маководам это, к счастью, пока не грозит.
Читать дальше →

8 ловушек программирования

Reading time13 min
Views224K


Эта статья содержит те ловушки программирования, в которые я попадал сам, продолжаю попадать и возможно никогда не прекращу, а также те, в которых я находил своих товарищей.

Однако я верю в то, что их можно избежать, если знать в какие ловушки можно попасть и как из них выбираться. Возможно эта вера — очередная ловушка.
Читать дальше →

Карточные игры

Reading time7 min
Views164K


Раз предыдущая статья про банкомат вызвала определённый интерес — то продолжаем банковскую тему. «Пластиковая карта» — обывательское название банковской платежной карты (БПК). Вещь в хозяйстве крайне полезная — ведь её можно прекрасно использовать чтобы ровнять дорожку вырезать из неё отличный медиатор для электрогитары. Но — шутки в сторону — любопытная конкретика…
Читать дальше →

«Теоретический минимум» Леонарда Сасскинда издан на русском

Reading time4 min
Views67K
Рады сообщить, что в издательстве «Питер» вышел перевод новой книги Леонарда Сасскинда и Джорджа Грабовски — «Теоретический минимум» (ориг: The Theoretical Minimum: What You Need to Know to Start Doing Physics).

В Америке эта книга, несмотря на свой формат лекций по физике и классической механике, неожиданно стала настоящим бестселлером, а The Wall Street Journal вообще признал ее «Книгой 2013 года». В России книга вышла в издательстве «Питер» при поддержке гуманитарного фонда «Династия», цель которого — содействовать изданию лучших современных научно-популярных книг в области естественных и гуманитарных наук.

image

Мы уже издавали одну книгу Сасскинда на русском — «Битву при черной дыре» (пост о ней был на Хабре) — но «Теоретический минимум» по формату и содержанию кардинально от нее отличается.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity