Pull to refresh
37
0.1

исследователь

Send message

Финляндия для разработчиков игр: маленькая страна с большими возможностями

Reading time7 min
Views6.2K

Финны умеют делать не только крутую музыку, но и отличные игры. Страна с населением в каких-то 5 млн человек и лишь 240 игровыми студиями может похвастаться оборотом игрового рынка в €2,2 млрд. Вам знакомы такие названия, как Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, Seriously Entertainment? Все они — финские студии.

Более того, Финляндия стала центром притяжения ведущих геймдев-компаний мира: в Хельсинки открыли офисы Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games, Huuuge Games, Zynga и другие.

Это удачное место для софтлонча: финны — платящие (и привыкшие платить!) пользователи с западным менталитетом и приятным ARPU в $48.

А вы знали, что в Финляндии государство спонсирует стартапы и игровые студии, а зарубежных разработчиков ждут с распростертыми объятиями? Мы в Alconost решили узнать об этих заманчивых перспективах побольше и пообщались с экспертом в финском геймдеве.

Читать далее
Total votes 11: ↑8 and ↓3+9
Comments1

[Личный опыт] Как разработчик, который мечтал о Калифорнии, переехал в Новую Зеландию, а на ПМЖ остался в Швеции

Reading time21 min
Views35K
Александр Любоженко из Петербурга поступил на факультет радиофизики и начинал, как junior QA. За 13 лет он несколько раз неудачно пытался переехать в Америку, но в итоге пожил в Окленде и стал бэкенд- и дата-инженером Spotify в Стокгольме. Рассказываем про его приключения, плюсы/минусы жизни в Новой Зеландии и Швеции и ещё немного — про музыку.


Читать дальше →
Total votes 36: ↑36 and ↓0+36
Comments51

Реализация маневрирования юнитов в играх (избегание столкновений)

Reading time6 min
Views16K
Задача движения юнитов в играх является одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками игр. От того, как двигаются игровые юниты, во многом зависит восприятие всего геймплея в целом.

Традиционно считается, что достаточно реализовать алгоритм поиска пути и дальше всё будет работать само собой.

На практике же мы имеем совсем другую ситуацию.

Алгоритмы поиска пути разобраны досконально.

Нужен поиск пути с весами? A*. Нужен поиск для большого количества юнитов? Flow Field или кластеризация.

По большому счету по поиску пути не осталось не разобранных вопросов.

И вот, поиск пути реализован и довольный игродел запускает свою игру… И видит, что болванчики полностью оправдывают своё название. Они конечно находят путь и едут туда, куда им сказали. Но при этом спотыкаются о препятствия… Толкаются друг с другом или проезжают насквозь… Упираются друг в друга при встречном движении…

Эти проблемы и будем сегодня решать.



Disclaimer
Данная статья не претендует на исчерпывающее решение обозначенной проблемы.
Я лишь рассказываю о том, как конкретно мне видится решение, над которым я работал. Это решение в оттюнингованном виде попало в один из зарелизенных в этом году РТС проектов, но осталось ли там на данный момент я не знаю. Комментарии и дополнения приветствуются.
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments55

[Личный опыт] Туда и обратно: как дизайнер ездил работать в Мадрид и почему вернулся в Москву

Reading time14 min
Views28K

Всем привет, меня зовут Паша, я дизайнер и сегодня расскажу о том, почему решил переехать на работу в Испанию, как живется в Мадриде, в чем особенности рабочей культуры в стране, сколько стоит квартира, машина, медицина.

Ну и почему решил вернуться в Россию, конечно же. Поехали!

Читать далее
Total votes 37: ↑32 and ↓5+39
Comments93

Коллеги, вы меня огорчаете

Reading time12 min
Views181K
В июле и августе 2020 года я, с подачи Григория Петрова, проводил для компании Evrone технические интервью на позицию Senior Golang Backend developer. И, видимо, буду вынужден продолжать проводить, о чём ниже.

Задача формулировалась как «найти человека, который сможет задать и поддерживать высокий уровень профессионализма в применении языка Go». То есть, сформулирована она была по-человечески, перевод на канцелярит — мой. Под эту задачу я сформировал новый опросник вместо того, которым пользовался несколько лет — старый был с жестким закосом под DevOps. Методику, которой я пользуюсь для создания опросников и количественной оценки соответствия кандидатов, я излагал в своем докладе «Техническое интервью как инженерная задача» на конференции Saint TeamLead 2019.

И вот что я хочу сказать вам, коллеги: вы меня огорчаете.


Читать дальше →
Total votes 145: ↑101 and ↓44+93
Comments1153

Как математический «фокус» спас физику частиц

Reading time7 min
Views11K

Перенормировка, возможно, оказалась самым важным прорывом в теоретической физике за последние 50 лет



Не нужно анализировать поведение отдельных молекул воды, чтобы понять поведение капель, или анализировать капли, чтобы понять волны. Возможность переключать фокус между разными масштабами – это и есть суть перенормировки

В 1940-х годах физики-первопроходцы наткнулись на новый слой реальности. Место частиц заняли поля – всеобъемлющие и волнующиеся сущности, заполнявшие всё пространство на манер океана. Одна небольшая рябь в таком поле могла обозначать электрон, другая – фотон, а их взаимодействия, судя по всему, могли объяснить все электромагнитные явления.

Была только одна проблема – вся эта теория держалась на надеждах и молитвах. Только при помощи такой техники, как "перенормировка", позволявшей тщательно скрывать бесконечные величины, исследователи могли обойти бессмысленные предсказания этой теории. Схема работала, но даже те, кто разрабатывал эту теорию, подозревали, что она может оказаться карточным домиком, держащимся за счёт извращённого математического трюка.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2+18
Comments15

Программисты, ходите на собеседования

Reading time9 min
Views73K

Картинка взята из видеоролика с канала «Воинствующие Аметисты»

Около 10 лет я работал системным программистом под Linux. Это модули ядра (kernel space), различные демоны и работа с железом из пространства пользователя (user space), различные загрузчики (u-boot и др.), прошивки контроллеров и многое другое. Даже иной раз случалось пилить web-интерфейс. Но чаще бывало, что приходилось и с паяльником посидеть, да с проектировщиками печатных плат взаимодействовать. Одна из проблем такой работы это то, что достаточно сложно оценить уровень своей компетенции, поскольку одну задачу ты можешь знать очень глубоко, а рядом можешь не знать совсем. Единственный адекватный способ понять куда идти, и какие течения сейчас есть – это ходить на собеседования.

В данной статье хочу обобщить мой опыт похода по собеседованиям на вакансию системного программиста linux, особенности интервью, работы и как по общению с будущим работодателем оценить личный уровень знаний и чего от этого ожидать не стоит.

В статье будет небольшой конкурс с призами.
Total votes 61: ↑55 and ↓6+67
Comments366

Ретроспектива: Heroes of Might & Magic III

Reading time23 min
Views73K
image

Heroes of Might & Magic III через полтора года исполняется 20 лет. Игра, покорившая не одно поколение своим волшебством, не потеряла своей привлекательности и сегодня — многие называют её «новыми шахматами», утверждая, что превзойти «магическую» формулу третьих «Героев» с тех пор так никому и не удалось.

Сегодня вашему вниманию предлагается рассказ о том, как появились на свет HoMM III и её наследники. Учитывая, что знания, проливающие свет на события тех дней, всегда могут кануть в Лету, и их не спасет даже The Internet Archive (что уже произошло с некоторыми интервью) — а сама серия, по слухам, волей Ubisoft отправлена в глубокую «заморозку» из-за неважных финансовых показателей последней части франшизы — лучше сделать это сегодня, чем завтра.

Мой рассказ является реконструкцией событий, происходивших два десятилетия назад, и в его основе лежат десятки источников — поэтому он может содержать некоторые неточности; к счастью, история пока сохранила для нас достаточно сведений про то, как New World Computing и 3DO смогли произвести на свет игру, удавшуюся настолько, что мы годы спустя продолжаем в неё играть. Узнаете вы и про то, что произошло после выпуска третьих «Героев».
Когда всё закончится, ты забудешь о том, как тяжело тебе было, и захочешь повторить это снова.
Джон Ван Канегем, «Напутствие тем, кто переживает кранч»

Дисклеймер: каждый раз, когда речь заходит про «Героев», обязательно находится человек, который сразу же идёт их устанавливать. Вот почему лучшего дня для публикации этого поста, чем пятница, попросту не существует — чтобы к утру понедельника абсолютно все успели прийти в себя.
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments51

В поисках ДРЕВНЕЙ жизни. История под ногами

Reading time12 min
Views12K
Как же надоел этот город. Куча машин, шум, воздух наполненный тысячами тонн сгоревшего топлива. Вечная суета, все куда-то спешат, проживая жизнь день за днем забывая про самое основное. Про себя! Как вы отдыхаете? Кто-то едет на рыбалку, кто-то на охоту, а кто-то за грибами. Мы же отправляемся в одно удивительное место, где можно изучить свою историю, историю наших предков, историю древних существ, живших на земле много миллионов лет назад. Мы охотники за сокровищами. И сегодня вы узнаете что может таить в себе земля под вашими ногами.



Мне всегда нравилось уединение вдали от города. Там как то все спокойней, тише, чище.
По старой традиции начинаем накидыватся с самого утра, чтобы остановить время путешествуя в далекие края. Самое важное правило в любом путешествии, это хорошая компания. В нашем случае есть специалист по местности, эксперт по находкам, мастер выживания, оператор и человек фильтр который со всеми бухает. Это Я! Моя основная задача — наливать. Шучу!
Читать дальше →
Total votes 39: ↑31 and ↓8+33
Comments32

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики

Reading time21 min
Views5.1K

В первом статье "Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?" мы немного разобрались, как нас видят HR, как они делают выбор, что означает работать в крупной компании и как круто (и стрёмно) быть инди. И ещё много о чём.


Вы, как специалист, всегда можете развиваться в одном из двух направлений.


Total votes 13: ↑7 and ↓6+4
Comments0

“Чистый код”: пять ключевых моментов из обязательной к прочтению книги для программистов

Reading time5 min
Views61K

Недавно я написал о «Пять книг, которые изменили мой стиль программирования». В комментариях несколько читателей рекомендовали «Чистый код» Роберта С. Мартина. В результате я прочитал книгу и нашел ее достойной углубленного обзора.


Читать дальше →
Total votes 59: ↑57 and ↓2+66
Comments69

История создания Age of Empires: «Это была лучшая из худших среди наших идей»

Reading time16 min
Views47K
imageВ Age of Empires эпичным было практически всё.

За последние 20 лет, в «Эпохах Империй» успели появиться 50 цивилизаций, суммарные продажи серии превысили 20 миллионов копий, и армия из сотен тысяч поклонников провела за игрой бесчисленные часы, причём многие из них играли в неё чуть ли не каждую неделю. Age of Empires является одной из самых влиятельных стратегий всех времен и народов. И сегодня вместо того, чтобы отправиться на свалку истории (что обычно рано или поздно случается со всеми старыми играми), «Империя» наконец-то приходит в сознание и возвращается к своим поклонникам.

В связи с разработкой новой части знаменитой стратегии, а также скорым выходом переиздания первой части, самое время взглянуть свежим взглядом на историю создания одной из самых известных стратегий в реальном времени. В конце концов, именно благодаря ей миллионы впечатлительных юнцов решили наконец-то познакомиться с историей.

Arstechnica пообщалась с создателями оригинальной Age of Empires о том, как проходила разработка знаменитой игры, и они откровенно рассказали о своих успехах и неудачах. Вашему вниманию предлагается краткий пересказ того, что нам удалось узнать; речь пойдет в первую очередь про первые части Age of Empires, которые заложили основу серии, но мы вспомним и более поздние игры Ensemble Studios.
Total votes 68: ↑67 and ↓1+66
Comments34

Построить, накопить, напасть, повторить: история стратегий в реальном времени

Reading time33 min
Views64K
Пока мы ждём выхода этой осенью новой Age of Empires, давайте вспомним взлёты и падения жанра RTS.



Расцвет и упадок стратегий в реальном времени был очень странным. Они возникали постепенно, из экспериментов, в которых разработчики пытались объединить скорость и интересность экшн-игр с обдуманностью и глубиной стратегий. Внезапно жанр получил взрывную популярность во второй половине 90-х, а потом так же быстро её потерял (за исключением StarCraft) в середине 2000-х, на фоне стагнации и изменения игрового рынка. Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.

В 25-летнем возрасте стратегии в реальном времени остаются преданными своим базовым идеям и наследству. Сегодня, в момент глубокого затишья жанра, самое время исторически исследовать его, как мы в своё время сделали с графическими адвенчурами, Sim-играми, шутерами от первого лица, гонками на картах, играми с открытым миром (перевод на ГТ) и градостроительными симуляторами.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑52 and ↓0+52
Comments200

Обучение технологии ray-casting. Часть 2

Reading time4 min
Views5.4K

Приветствую тебя, читатель. Это вторая часть серии переводов работы "Ray-Casting Tutorial For Game Development And Other Purposes". Второй части предшествует первая, которую так же можно просмотреть.

Начнем! Продолжим!

Читать далее
Total votes 3: ↑2 and ↓1+3
Comments0

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру»

Reading time7 min
Views113K

Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.

25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.

Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.

Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.

Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.

Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.
Читать дальше →
Total votes 107: ↑106 and ↓1+138
Comments68

IT-эмиграция и русский язык

Reading time17 min
Views27K


Люцерн на фото Олега Ненашева


Один из главных вопросов, связанных с эмиграцией — языковой. Как будешь чувствовать себя в другой языковой среде? Каково переезжать в страну, языка которой вообще не знаешь? Когда с окружающими не поговорить по-русски, возникнет ли ощущение, что остался «без подпитки живой настоящей речи»?


А в случае с IT-эмиграцией всё ещё хитрее. Российский разработчик, даже никуда не уезжая, постоянно имеет дело с английским. В эмиграции он может столкнуться с другим языком, но и английский никуда не денется. И при этом, поскольку большая часть жизни проходит в онлайне, можно не бросать русский (например, писать на Хабр или записывать подкаст). Получается жонглирование тремя языками.


Как тогда выглядит жизнь IT-эмигранта с языковой точки зрения? И как в этой жизни присутствует русскоговорящее IT-сообщество? Я расспросил шестерых человек, уехавших в самые разные страны, от Норвегии до Австралии. Троих знаю по их докладам на конференциях, которые организуем мы в JUG Ru Group, а другие трое — авторы популярных хабрапостов из хаба «IT-эмиграция».

Читать дальше →
Total votes 38: ↑37 and ↓1+48
Comments61

Руководство Google по стилю в C++. Часть 2

Reading time7 min
Views36K
Часть 1. Вступление
Часть 2. Заголовочные файлы
Часть 3. Область видимости



Все мы при написании кода пользуемся правилами оформления кода. Иногда изобретаются свои правила, в других случаях используются готовые стайлгайды. Хотя все C++ программисты читают на английском легче, чем на родном, приятнее иметь руководство на последнем.
Эта статья является переводом части руководства Google по стилю в C++ на русский язык.
Исходная статья (fork на github), обновляемый перевод.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments21

Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи

Reading time8 min
Views63K
Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.


Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+18
Comments15

Глоток свободы: как флеш-игры повлияли на игровую индустрию

Reading time9 min
Views7.7K
Flash мертв. Однако сложно переоценить влияние, которое флеш-игры оказали на игровой мир.



Многим разработчикам они пробили путь в игровую индустрию, а также служили плацдармом для экспериментов в поисках ярких и увлекательных идей. Окончание поддержки Flash в декабре 2020 года знаменует собой конец одного из самых креативных периодов в истории игр.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments18

Немного об ускорении программы: распараллеливание (ручное или автоматическое) на базе сверхоптимистичных вычислений

Reading time8 min
Views6.4K
Здравствуйте, уважаемые читатели. В этой публикации речь пойдет о такой (уже ставшей привычной) вещи как ускорение работы программы путем применения параллельных вычислений. Технологии организации таких вычислений известны – это и обычное многопоточное программирование, и применение специальных интерфейсов: OpenMP, OpenAcc, MPI, DVM и многих других (при этом распараллеливаются циклы, используется векторизация или конвейеризация, организуются ленивые вычисления, выделяются независимые блоки программы, которые можно запустить в параллель и т.п.).

При этом обычно исходят из той идеи, что распараллеливание не должно каким-то образом влиять на результаты исполнения программы. Это жесткое, но справедливое для многих случаев требование. Однако если мы пытаемся распараллелить программу, ведущую какие-либо расчеты численными методами (обучаем нейронную сеть, моделируем динамику жидкости или молекулярной системы, решаем обыкновенные дифференциальные уравнения или оптимизационные задачи), то результат и так (в любом случае) будет иметь некоторую погрешность. Поэтому, почему бы не применить «рискованные» технологии распараллеливания, которые могут внести в математическое решение небольшую дополнительную погрешность, но позволят получить еще некоторое дополнительное ускорение? Об одной из таких технологий – о расщеплении тел циклов с предсказанием промежуточных результатов и откатом при неудачном предсказании (собственно, это и есть «сверхоптимистичные» вычисления в частично транзакционной памяти) и пойдет речь.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1+8
Comments3

Information

Rating
3,088-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Registered
Activity