Pull to refresh
0
0
Send message

Что входит в обязанности ведущего разработчика

Reading time6 min
Views27K
Вот эта большая статья Джона Олспау называется «Быть ведущим инженером». В первый раз я прочитала её примерно четыре года назад, когда только перешла на нынешнюю работу, и она действительно повлияла на представления об этом направлении моей карьеры.

Перечитав её сейчас, действительно интересной там кажется одна вещь, что эмпатия и помощь команде — важная часть работы сеньора. Что, конечно, является правдой!

Но сейчас я вижу, что большинство или все ведущие инженеры, которых я знаю, берут на себя значительную помощь другим сотрудникам вдобавок к своей личной работе по программированию. Сейчас мне кажется, что я и мои коллеги сталкиваются не столько с проблемой «Что?? Нужно РАЗГОВАРИВАТЬ С ЛЮДЬМИ?? НЕВЕРОЯТНО», сколько с другой проблемой: «Как сбалансировать всю эту руководящую работу со своим индивидуальным вкладом / программированием? Сколько и какой работы я должен делать?». Поэтому вместо того, чтобы говорить о признаках сеньора из статьи Олспау (с которыми я полностью согласна), хочу поговорить о работе, которую мы делаем.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑23 and ↓2+21
Comments2

Как я строил гексапод в Space Engineers. Часть 1

Reading time14 min
Views31K
Здравствуйте. Я хочу рассказать про проектирование и программирование системы управления конечностями в гексаподе, построенном в Space Engineers.

Забегая вперед скажу, что всё, что касается программирования в Space Engineer, будет в следующей статье. В этой я расскажу про обратную кинематику и покажу прототип на HTML Canvas в котором я занимался отладкой алгоритмов.

Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1+35
Comments23

Learn OpenGL. Урок 6.1. PBR или Физически-корректный рендеринг. Теория

Reading time21 min
Views34K
OGL3

Физически-корректный рендеринг


PBR, или физически-корректный рендеринг (physically-based rendering) это набор техник визуализации, в основе которых лежит теория, довольно хорошо согласующаяся с реальной теорией распространения света. Поскольку целью PBR является физически достоверная имитация света, он выглядит гораздо более реалистичным по сравнению с использованными нами ранее моделями освещения Фонга и Блинна-Фонга. Он не только лучше выглядит, но и дает неплохое приближение к реальной физике, что позволяет нам (и в частности художникам) создавать материалы, основанные на физических свойствах поверхностей, не прибегая к дешевым трюкам дабы заставить освещение выглядеть реалистично. Главным преимуществом такого подхода является то, что создаваемые нами материалы будут выглядеть как задумано независимо от условий освещения, чего нельзя сказать о других, не PBR подходах.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments13

Вышла первая бета-версия операционной системы Haiku R1

Reading time5 min
Views49K
После девяти лет альфа-тестирования и спустя шесть лет с момента формирования прошлого альфа-выпуска подготовлен первый бета-выпуск операционной системы Haiku R1. Изначально проект был создан как реакция на закрытие ОС BeOS и развивался под именем OpenBeOS, но был переименован в 2004 году из-за претензий, связанных с использованием в названии торговой марки BeOS. Для оценки работы нового выпуска доступно несколько загрузочных Live-образов (x86, x86-64). Исходные тексты большей части ОС Haiku распространяются под свободной лицензией MIT, исключение составляют некоторые библиотеки, медиа-кодеки и компоненты, заимствованные из других проектов.

image
Читать дальше →
Total votes 80: ↑80 and ↓0+80
Comments144

Полное руководство по правильному использованию анимации в UX

Reading time9 min
Views46K
Предлагаю вашему вниманию перевод очень крутой статьи по анимации интерфейса.
The ultimate guide to proper use of animation in UX автора Taras Skytskyi.



В настоящее время трудно впечатлить или даже удивить анимацией интерфейса. Она показывает взаимодействие между экранами, объясняет, как использовать приложение или просто направляет внимание пользователя. Изучая статьи об анимации, я узнал, что почти все они описывают только конкретные варианты использования или общие факты об анимации, но я не сталкивался с какой-либо статьей, где все правила, касающиеся анимации интерфейсов, были бы четко и практически описаны. Но, в этой статье я не буду писать ничего нового, я просто хочу собрать все основные принципы и правила в одном месте, так что другим дизайнерам, которые хотят запускать анимированные интерфейсы, не нужно было искать дополнительную информацию.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments31

Прокачиваем NES Classic Mini

Reading time15 min
Views91K
На geektimes.ru недавно была статья о том, что «умельцы» взломали NES Classic Mini. Однако, там даже не упомянули о том, что это сделали русские. Нет, не я, а человек под ником madmonkey. Я же сразу решил написать приложение под Windows с дружелюбным интерфейсом, чтобы это можно было делать в пару кликов. В этой статье я хочу рассказать более детально о сути «взлома», о том, как в NES Mini всё устроено, и о трудностях, с которыми пришлось столкнуться.

И да, я опять предлагаю своё изложение в двух вариантах: видео и традиционная текстовая статья. Кому как больше нравится.
Total votes 88: ↑88 and ↓0+88
Comments22

Нейронные сети с нуля. Обзор курсов и статей на русском языке, бесплатно и без регистрации

Reading time5 min
Views219K
На Хабре периодически появляются обзоры курсов по машинному обучению. Но такие статьи чаще добавляют в закладки, чем проходят сами курсы. Причины для этого разные: курсы на английском языке, требуют уверенного знания матана или специфичных фреймворков (либо наоборот не описаны начальные знания, необходимые для прохождения курса), находятся на других сайтах и требуют регистрации, имеют расписание, домашнюю работу и тяжело сочетаются с трудовыми буднями. Всё это мешает уже сейчас с нуля начать погружаться в мир машинного обучения со своей собственной скоростью, ровно до того уровня, который интересен и пропускать при этом неинтересные разделы.

В этом обзоре в основном присутствуют только ссылки на статьи на хабре, а ссылки на другие ресурсы в качестве дополнения (информация на них на русском языке и не нужно регистрироваться). Все рекомендованные мною статьи и материалы я прочитал лично. Я попробовал каждый видеокурс, чтобы выбрать что понравится мне и помочь с выбором остальным. Большинство статей мною были прочитаны ранее, но есть и те на которые я наткнулся во время написания этого обзора.

Обзор состоит из нескольких разделов, чтобы каждый мог выбрать уровень с которого можно начать.
Для крупных разделов и видео-курсов указаны приблизительные временные затраты, необходимые знания, ожидаемые результаты и задания для самопроверки.


Читать дальше →
Total votes 39: ↑34 and ↓5+29
Comments12

Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam

Reading time8 min
Views89K
Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.



Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать дальше →
Total votes 122: ↑120 and ↓2+118
Comments182

Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»

Reading time27 min
Views56K
Недавно я начал разбираться с рендерингом «Ведьмака 3». В этой игре есть потрясающие приёмы рендеринга. Кроме того, она великолепна с точки зрения сюжета/музыки/геймплея.



В этой статье я расскажу о решениях, использованных для рендеринга The Witcher 3. Она не будет такой всеобъемлющей, как анализ графики GTA V Адриана Корреже, по крайней мере, пока.

Мы начнём с реверс-инжиниринга тональной коррекции.
Total votes 88: ↑88 and ↓0+88
Comments20

Способы синхронизации вкладок браузера

Reading time5 min
Views34K


Давным-давно в далёкой галактике появилась задача по синхронизации вкладок браузера для веб-плеера, наподобие VK: нужно было организовать обмен данными между вкладками, отслеживать их количество и назначать задачи некоторым из них. Всю реализацию нужно было выполнить на клиенте. Информации собрано много, и набралось на целую статью.

Ниже опишу различные способы решения подобных задач.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments16

Деньги решают. «У нас три разработчика, но мы не умеем работать»

Reading time4 min
Views14K

https://xkcd.ru/1562/Нам пишут:
«Хм, а дайте плиз совет.


Реальный кейс, три разработчика, один разработчик работает 100% времени удаленно, второй разработчик — шеф/соучредитель, третий — немного офигевающий новоприбывший.


Общие совещания — раз в полгода и дальше слов дело не идет. Внедрить GIT для всех разработчиков не получается, все завалены текущей работой.


Есть ли способы как-то улучшить ситуацию?»


У нас юбилей — на хабраблог Яндекс.Денег подписалось 500 человек. В честь этого запускаем экспериментальную рубрику — берём вопрос одного из читателей, связанный с рабочей ситуацией, и бережно передаём его коллегам из Яндекс.Денег, которые знают жизнь. О сегодняшнем вопросе некоторые подумали, что я их разыгрываю и специально придумал такую странную ситуацию. Удивительно, но нет.

Читать дальше →
Total votes 42: ↑32 and ↓10+22
Comments12

Ускоряем процесс разработки сложных проектов. Без хаоса и нервов

Reading time10 min
Views12K
На практике мы часто сталкиваемся с тем, что руководитель проекта хочет ускорить процесс разработки — его не устраивает скорость поставки нового функционала. Как правило такие клиенты нуждаются в сложных продуктах вроде системы управления госпиталем, системы торговли на бирже, банковских системах, ДБО.

В таких случаях можно подключить новую команду специалистов, наладить процессы в уже существующей или объединить и то, и другое. Рассмотрим, какие плюсы и минусы есть у каждого подхода. Сразу оговоримся, что в статье рассматривается разработка крупных и сложных проектов (больше 10 000 часов).
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments8

Обзор техник реализации игрового ИИ

Reading time55 min
Views57K
image

Введение


Эта статья познакомит вас с широким диапазоном концепций искусственного интеллекта в играх («игрового ИИ»), чтобы вы понимали, какие инструменты можно использовать для решения задач ИИ, как они работают совместно и с чего можно начать их реализацию в выбранном движке.

Я буду предполагать, что вы знакомы с видеоиграми, немного разбираетесь в таких математических концепциях, как геометрия, тригонометрия и т.д. Большинство примеров кода будет записано псевдокодом, поэтому вам не потребуется знание какого-то конкретного языка.

Что же такое «игровой ИИ»?


Игровой ИИ в основном занимается выбором действий сущности в зависимости от текущих условий. В традиционной литературе по ИИ называет это управлением "интеллектуальными агентами". Агентом обычно является персонаж игры, но это может быть и машина, робот или даже нечто более абстрактное — целая группа сущностей, страна или цивилизация. В любом случае это объект, следящий за своим окружением, принимающий на основании него решения и действующий в соответствии с этими решениями. Иногда это называют циклом «восприятие-мышление-действие» (Sense/Think/Act):

  • Восприятие: агент распознаёт — или ему сообщают — информацию об окружении, которая может влиять на его поведение (например, находящиеся поблизости опасности, собираемые предметы, важные точки и так далее)
  • Мышление: агент принимает решение о том, как поступить в ответ (например, решает, достаточно ли безопасно собрать предметы, стоит ли ему сражаться или лучше сначала спрятаться)
  • Действие: агент выполняет действия для реализации своих решений (например, начинает двигаться по маршруту к врагу или к предмету, и так далее)
  • … затем из-за действий персонажей ситуация изменяется, поэтому цикл должен повториться с новыми данными.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑66 and ↓1+65
Comments15

Создание ИИ методом «глокой куздры». Интеллектуальная одиссея

Reading time33 min
Views18K
Захотелось мне написать разговаривающую программу. Очень захотелось, позарез.

Конечно, мне далеко до профессиональных программистов, и лингвистом я тоже не являюсь, но системное мышление имеется, и чувство языка на месте. Тем более что тематикой ИИ давно интересуюсь, даже пару-тройку постов накатал в свое время. Отчего не реализовать познания в программном коде? Ну и попробовал, насколько смог.

Знакомьтесь, Ваня Разумный.


Ниже находится описание проблем, возникших передо мной на этом хоженом-перехоженом пути, и способов их преодоления.

По поводу результата оговорюсь сразу: целью был не программный код, а формулировка принципов искусственного мышления, функционирующего НЕ на основе физической реальности, как биологические организмы, а на основе СИНТАКСИСА. Поклонники теста Тьюринга, нейронных сетей и машинного обучения могут не беспокоиться.

Внимание, материал объемный.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑51 and ↓9+42
Comments251

Текстуры для 64k intro: как это делается сегодня

Reading time8 min
Views9.3K
Эта статья является второй частью нашей серии о создании H – Immersion. Первую часть можно прочитать здесь: Погружение в Immersion.

При создании анимации всего лишь в 64 КБ сложно использовать готовые изображения. Мы не можем хранить их традиционным способом, потому что это недостаточно эффективно, даже если применять сжатие, например JPEG. Альтернативное решение заключается в процедурной генерации, то есть в написании кода, описывающего создание изображений во время выполнения программы. Нашей реализацией такого решения стал генератор текстур — фундаментальная часть нашего тулчейна. В этом посте мы расскажем, как разрабатывали и использовали его в H – Immersion.


Прожекторы субмарины освещают детали морского дна.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑37 and ↓0+37
Comments3

27 июля 2018 года — полное лунное затмение и великое противостояние Марса

Reading time20 min
Views59K
В современную эпоху распространенность фейковой информации о самых простых и понятных астрономических явлениях носит буквально угрожающий характер. Эта статья написана с целью повышения удельного количества правдивой информации в сети Интернет, благо, для этого есть замечательный повод.

В ночь с 27 на 28 июля 2018 года произойдут два довольно редких астрономических явления. Факт их календарного совпадения не делает эти явления более ценными для науки, но создает вокруг них дополнительный интерес. Некоторые люди рассматривают совпадение двух астрономических явлений как некоторое самостоятельное явление, что не вполне корректно, но заслуживает отдельного рассмотрения с точки зрения понимания того, насколько часто подобное происходит, и влияет ли одно на другое хоть как-то.

27 июля 2018 года - полное лунное затмение и великое противостояние Марса

Что же произойдет?

Читать дальше →
Total votes 78: ↑78 and ↓0+78
Comments62

Изучаем OpenGL ES2 для Android Урок №4. Текстуры

Reading time8 min
Views20K
Перед тем как начать

» Если вы новичок в OpenGL ES, рекомендую сначала изучить предыдущие 3 урока: раз / два / три
» Основы кода, используемого в этой статье, взяты отсюда и отсюда.

Результатом данного урока будет дельфин прыгающий над поверхностью моря.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3+16
Comments2

Qt — трудности перевода

Reading time6 min
Views62K
Вы написали программу на Qt и хотите перевести ее на другие языки, что бы сделать ее полезной для людей в других странах. Сделать это не просто, а очень просто. Для этого нам потребуется сделать всего три простых шага.
Читать дальше →
Total votes 43: ↑39 and ↓4+35
Comments6

3 крутые настольные sci-fi игры на английском

Reading time3 min
Views4.8K
Постоянно держать руку на пульсе современной науки и техники — дело непростое, очень важно отдыхать. Сбежать от суматошной реальности, но при этом остаться в контакте с любимой тематикой позволяют настольные игры. К счастью, сейчас есть из чего выбрать — над новинками постоянно работают гейм-дизайнеры со всего мира. Правда, выпускаются и распространяются заслуживающие внимания настолки в основном и в первую очередь на английском языке.

Конечно, если геймплей хорош, то даже самая посредственная локализация не испортит впечатление игрока. Но многие ценители настольных игр все-таки верят, что перевод вредит оригинальным творениям. Именно поэтому (а еще потому что это отличная языковая практика) имеет смысл обзавестись хотя бы одной настолкой на английском. Особенно — если она про космос.

Мы составили список из 3 крутых научно-фантастических настольных игр, которые не только украсят любую geek party, но и освежат ваши знания английского.

image
Читать дальше →
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments12

Алгоритм поиска пути A* в воксельной 3d игре на Unity

Reading time7 min
Views19K

Введение


При разработке своей игры, я дошёл до момента создания первых NPC. И появился вопрос как заставить NPC обойти стену а не "идти в неё".


Полазив по интернету я нашёл такие алгоритмы:


  • Поиск в ширину (BFS, Breadth-First Search)
  • Алгоритм Дейкстры (Dijkstra)
  • А Star "A со звёздочкой"
  • Поиск по первому наилучшему совпадению (Best-First Search)
  • IDA (A с итеративным углублением)
  • Jump Point Search

И решил попробовать реализовать свой A* на воксельной 3д сетке.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments18

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity