• Почему Turok: Dinosaur Hunter для N64 на годы опередил своё время
    +8
    Это немножко не так :)
    BSP это технология, позволяющая попилить пространство
    да, и отсортировать объекты
    и не отрисовывать то, что не видно на экране
    — так было в Doom, но в Quake для этого используется PVS, который основан на выпуклых областях и порталах между ними (утилита vis) — BSP лишь один из способов разбить уровень на выпуклые области чтобы рассчитать видимость, причём разбиение далеко не самое лучшее.

    Для простоты — меш это набор треугольников с одной и той-же текстурой.
    Модели врагов и оружия в Quake — цельные меши, но сам уровень использует множество текстур, поэтому состоит из нескольких мешей.
    Выпиливая из BSP ненужные полигоны

    BSP дерево в Quake статично, и видимость определяется для листьев дерева целиком.
    У каждого листа есть перечень других листьев, которые оттуда видно (PVS).
    Лист статичен и содержит несколько мешей по числу текстур, использованных в нём (выпуклой многогранной области)
    вы получаете динамический меш, который обновляется каждый кадр

    Это набор статических мешей, который меняется только когда камера переходит из одного листа BSP дерева в другое. В целях оптимизации несколько мешей с одной текстурой объединялись, но это не каждый кадр, а раз для листа (вот наверное единственное что «динамический меш»), но Quake и без этого работает.
    В современном мире у вас есть статические меши уже хранящиеся на GPU и вы просто делаете вызов на их отрисовку.

    GLQuake точно так-же работает. Модели врагов в Quake были статическими мешами, определёнными для кадра анимации, тогда как Turok ещё и скиннинг/интерполяцию делал.
  • Разработчикам игр пора перестать слушать своих фанатов?
    +2
    Ну сначала разработчикам нужно проигнорировать возмущения отдела QA, который давно и более детально описал суть проблемы. Во время выпуска о проблемах было известно — это было осознанное решение. Чем дольше сроки разработки — тем дороже обходится игра, тем выше должно быть число продаж чтобы она окупилась, да и конкуренты не стоят на месте.
    Статья скорее о том, что недовольные фанаты будут всегда и отзывы далеко не всегда отражают мнение большинства потребителей. Стоит иметь свою голову на плечах и сосредоточиться на действительно важных вещах. Это отнюдь не призыв халтурить
  • Разработчикам игр пора перестать слушать своих фанатов?
    +3
    Это какие-то крайности, статья скорее о том, что угождение массам это не обязательно именно то, что просят фанаты в отзывах. Фанатские отзывы нужно фильтровать исходя из более глубоких знаний игры, а не принимать буквально. Например из-за «фанатов» испортили игру Chuchel — перекрасив главного героя — пошли на поводу какого-то меньшинства, ошибочно посчитав это «в угоду массам»

    Плохая опримизация и выкинутые фичи — это явные недоработки игры, о которых и без фанатов QA сообщило. Это те жертвы и риски, на которые разработчик идёт осознанно, и отзывы в этом случае вполне прогнозируемы — там нет ничего нового.

  • Создание Amazon Prime, самой успешной и разрушительной программы членства в истории интернета
    0
    Там всё суровее, чем в армии. В сезон распродаж на складах Адъ :)
  • Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
    0
    в шутерах снайперские прицелы дают хорошее увеличение, но уменьшают обзор

    На картинке увеличение одинаково — его нет :). Меняется лишь размер прицела.
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Условная вероятность меняется, но на общую статистику это не влияет, т.к. в среднем вероятность сохраняется.
    Вытащить туза, которого может относительно небольшим старанием вытащить кто угодно за всего 3 попытки — это гораздо меньшая победа, чем вытащить его же при условии что это вообще за всю игру смогли сделать только 1 из 1000 игроков.

    Это странное сравнение 1000 игроков и 3х попыток.
    Допустим игроки в среднем делают по 10 попыток, тогда туза вытащили в среднем за 10000 попыток. В моём эквивалентном варианте любой игрок за 10000 попыток гарантированно его вытащит, сделав для этого в 1000 раз больше попыток чем игроки в среднем. По-моему как-то скромно называть это относительно небольшим старанием, которое преуменьшает достижения других.
    Эти фразы наглядно показывают что вы не понимаете сути игр, основанных на рандоме

    Вы правы. Рандом рассматривается мной лишь как некоторая дополнительная механика игры, но никак не основная. Лутбоксы также рассматриваются исходя из жанра PvE требующего кооперации игроков, где деление на победителей и проигравших не так важно как, например, в PvP.
  • Управление текстом и локализация в веб-приложении
    +2
    Рекомендую автору ознакомится с gettext, реализаций которого в NPM достаточно.
    Сейчас это очень похоже на очередной велосипед (к тому же недоделанный), который сделали просто потому что «я не очень люблю сторонние библиотеки».

  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Не факт что ценнее, допустим туза треф вытащили первым из колоды — будет понимание что пока колода не закончится — он второй раз не выпадет :).

    Кстати индустрия игровых автоматов в казино — например одноруких бандитов (slots) довольно жёстко регламентирована по вероятности и за этим очень строго следят. А вот с лутбоксами по-видимому творится полный беспредел раз дело до закнодателей дошло.
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Я бы не назвал это «подкручиванием рандома», т.к. вероятность не меняется. Простой пример — из связки 3х ключей только один подходит к замку, вероятность достать ключ с первой попытки 1/3. Если ключ возвращается в связку, то процесс повторяется. Если ключ убирают, то вероятность достать ключ со второй попытки 1/2*2/3 = та же самая. С третьей тоже 1/3. Отличие лишь в том, что замок гарантированно будет открыт максимум после 3й попытки.

    Каким образом это затрагивает интересы других игроков?

    Играть должно быть интересно — проигрыш тоже неплохая игровая механика. Он заставляет игрока задуматься, что он сделал не так, продумать тактику/стратегию и играть лучше. Но для этого игрок должен чётко понимать что проигрыш зависел от его действий — это он не перепрыгнул/забыл поставить блок/не увернулся — это всё его ответственность.

    Что интересного в проигрыше, не зависящем от действий игрока?

    Встретить ещё большего лузера для самоутешения… Утешать себя можно тем, что при прочих равных условиях достиг большего. Это именно заслуга игрока как следствие его действий в игре.

    О каком самоутешении может идти речь, если в «лузерстве» нет никакой заслуги игрока?
  • Таблица умножения в одну строку
    0
    Да, что-то я забыл сбросить переменные:
    _=[print(*[x*y for x in range(1,11)],sep='\t')for y in range(1,11)]
    

    Да, не так интересно…
  • Таблица умножения в одну строку
    –2
    Вот вариант без точки с запятой:
    (основано на лучшем пока решении habr.com/ru/post/458362/#comment_20345872)
    r,_=range(1,11),[print(*[x*y for x in r],sep='\t')for y in r]
    

    Интересно? :)
  • Таблица умножения в одну строку
    0
    Ваше Кунг-Фу сильнее )))
  • Таблица умножения в одну строку
    +1
    Прикольно получилось c распаковкой и переводом строки от print. Можно ещё чуток укоротить:
    r=range(1,11);[print(*[str(x*y)for x in r],sep='\t')for y in r]
  • Таблица умножения в одну строку
    +5
    Это скорее «Code golf», жаль на Хабре нет такой дисциплины :)
    j=''.join;r=range(1,11);print(j(j(f'{x*y}\t' for x in r)+'\n' for y in r))

    Вариант в одну строку с print
    UPD: Выкинул квадратные скобки
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Вариант что кому-то повезло очень простой.
    Человек хотел туз треф — он его первой же картой получил, 1/52 вероятность, позитив удача, ура!
    Что считать неудачей?
    Как пример «неудачника» из моего-же комментария выше:
    Примерно каждый третий не получит туза треф, купив колоду, а каждый восьмой — купив две колоды.

    Идём дальше — примерно 1.76% не получат туза треф выбрав четыре колоды.
    Большая часть игроков получит туз треф выбрав не более 36 карт.
    А вот один из сотни — «неудачник» уже выбрал 208 карт, уже потратил в пять раз больше.
    Это ли не убивает для него игру?
    Как человек должен после такого чувствовать себя, будучи таким неудачником?
    Имеет ли игрок право считать что его обманули и это мошенничество (а почему бы и нет)?

    Я считаю что должны быть какие-то разумные границы для «неудачи», игроков не нужно загонять в такие ситуации.

    Проблема конкретно в реализации лутбоксов (как в азартных играх), а не в донате как таковом.

    P.S. Донат и P2W — это другие проблемы, статья же конкретно о лутбоксах.
  • WBOIT в OpenGL: прозрачность без сортировки
    0
    Рад что гамма-коррекцией в OpenGL разобрались, выглядит по-лучше :).
    В фотосъёмке экспозицию тоже подбирают для каждого конкретного фото, так что это известная проблема.
    У каждого метода свои особенности и область применения, зависит от поставленной задачи. Например, при использовании текстур сеток, решёток, витражей — когда часть текселей полностью непрозрачны (альфа=1) не обойтись без сортировки — результат WBOIT некорректен.
  • Что я узнал про оптимизацию в Python
    0
    Это статья такая :)
    Автор описывает сложности при создании CLI (hg) распределенной системы контроля версий Mercurial.
    Это собранный PyOxidizer «родной» бинарник, внутри которого запакован Python cо всеми необходимыми библиотеками/зависимостями который собственно и запускается.
    Как CLI это не супер-быстро запускается и в этом проблема. Но можно его запустить один раз как демон и кормить через канал (а через что ещё CLI работать должен ?).

    Очередь и воркеры можно использовать когда Python уже работает, какое отношение они имеют к изначальной проблеме медленного запуска?
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Не совсем понял что в Deus Ex плохого.
    Когда проходил Mankind Divided — не заметил там P2W
  • Что я узнал про оптимизацию в Python
    0
    Это статья такая :)
    Я лично не считаю что это должен делать программист — руками портить код. В идеале интерпретатор/компилятор может это и самостоятельно сделать, можно ему подсказать (как inline в С++) если надо.
    Полагаю что со временем:
    — вызов функции это долго, всякую мелочь можно писать так (inline)
    — поиск атрибута тоже занимает время в интерпретируемых языках

    перестанет быть актуальным, сам Python это оптимизирует. Да и сейчас как хорошо сказал предыдущий комментатор это спорные оптимизации.
  • Что я узнал про оптимизацию в Python
    +3
    Умные мысли:
    — читать из одного большого файла быстрее, чем открывать и читать несколько маленьких
    — читайте только то, что надо сейчас а не всё подряд (ленивый импорт)
    — если надо запускать CLI много и часто — сделайте его демоном и кормите через канал (pipe)
    — вызов функции это долго, всякую мелочь можно писать так (inline)
    — поиск атрибута тоже занимает время в интерпретируемых языках
    — создание новых объектов занимает время, даже если вы их потом не используете
    — использовать ссылки быстрее, чем копировать содержимое
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    +1
    Единственный смысл микротранзакций — это вас выдоить.

    Не соглашусь. Смысл — зарабатывать деньги (доить) постоянно :)
    Вариант окончательно «выдоить» работает только в краткосрочной перспективе и является скорее побочным эффектом от выполнения основной задачи при плохом исполнении. В идеале у «коровы» должно оставаться чувство благодарности и удовлетворённости «дойкой». Ведь игры это в первую очередь развлечение.

    P.S. Печально что многие не могут качественно «доить» и из-за этого формируют негативное отношение «коров» к любой «дойке» как таковой :)
  • Продакт-менеджер здорового человека
    –1
    объяснить менеджерам что они не профессионалы

    Каждый должен знать своё место и зону ответственности.
    Менеджеры могут не оценить такой подход и дизайнера заменят на более послушного, т.к. часто кадровые вопросы в компетенции менеджера :)
  • Продакт-менеджер здорового человека
    0
    Почему на карте «Д» усатый дизайнер одет в женскую одежду с пуговицами на левую сторону?
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Ну загнули :)
    Понимаете, все ваши рассуждения в принципе сводятся к следующему — запрещать воровать и убивать не надо

    Лутбоксы, микротранзакции и DLC — это всего лишь инструменты.
    Никто не спорит с тем, что их успешно используют во вред, но это как запрет вообще использования лезвий и ножей только потому что некоторые используют их для воровства и убийств. Потом можно запретить топоры, молотки и лопаты например — ведь их тоже можно использовать не по назначению во вред.
    Следует отделять само противоправное действие от инструмента, которым его можно совершить. Цель законодателей как раз и определить что в лутбоксах является противоправным а не тупо запретить их как частный случай реализации, ибо реализаций может быть бесчисленное множество.
    Запрещают кражу и убийство при помощи лезвий и ножей, а не сами инструменты как таковые.
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Возможно это такая хитрая формулировка из официального ответа разработчиков/издателей.
    По тексту вроде логично что «определённый игровой элемент» это сам лутбокс:
    лутбоксы стали вне закона в Бельгии и Нидерландах. В результате, разработчики игр ограничивают доступ к определённым игровым элементам геймерам из этих стран.

    Какого-то практического смысла ограничивать что-то кроме того, что непосредственно запретили — нет. Логично подстроится под требования законодательства с минимальными усилиями/изменениями.

    P.S. Это моё понимание статьи, оно может не совпадать с авторским Mimizavr
  • Хэш таблицы в Go. Детали реализации
    0
    union?
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Не так давно базовый The Sims 4 на Origin раздавали бесплатно.
    Сколько бы стоила эта игра если весь контент из DLC включить в нее исходно?

    В бесконечное число раз дороже :)
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    +1
    Не везде всё так плохо, ещё не перевелись «инди» разработчики/издатели, вот есть канадцы Digital Extremes (Warframe) например.

    В некоторых случаях микротранзакции были ответом на доп. услуги бедных азиатских «фермеров» по прокачке персов. Если уж игроки готовы идти на нарушение лицензионного соглашения и платить деньги левым чертям, то почему бы не замутить официальное решение. Лучше несите деньги нам :)
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Дело не в возмущениях, а в постановке вопроса и обсуждении запрета на законодательном уровне. Как-то не докатывались, но я могу ошибаться, может просто СМИ не достаточно раздували. Возможно не смогли свести микротранзакции и DLC к азартным играм.

    Есть платное дополнение Diablo 2: Lord of destruction, думаю сегодня это можно назвать DLC :)
    Cингловые микротранзакции это отдельный стрём, но тема про лутбоксы.
    Пока не видел лутбоксов в сингле, но всё может быть :)
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    +1
    Вот! В этом я и вижу основную проблему лутбоксов текущей реализации.
    Они дают иллюзию того, что колоду реально собрать за ожидаемые деньги и время. И даже «честное» раскрытие % вероятности этому не сильно поможет.
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Я думаю недостаточно гибкая тарификация. Плата одинаковая вне зависимости от того, играл ты 2 часа, 20 часов или 200 часов. Очень много игроков, которые не могут много и часто играть. Не горят желанием оплачивать 20 часов по цене 200.
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Микротранзакции и DLC были и раньше и вопросов не вызывали.
    Хочешь розовую шубу с перламутровыми пуговицами для персонажа — покупай.
    Новую локацию для игры — пожалуйста.
    «Бачили очі, що купували тепер їжте, хоч повилазьте!»
    Игрок понимал за что он платит и что получает.

    Потом придумали лутбоксы и стали продавать непонятно что — кота в мешке.
    А это уже азартные игры и мошенничеством попахивает.
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    +1
    Это если считать не считать лутбокс игровым элементом.
    Всё-таки это ограничение в способе добычи скина.
    Условно говоря в игре есть лестница и лифт (который едет на случайный этаж).
    Бельгийцев в лифт не пускают, но они могут попасть на все этажи и по лестнице.
    При этом игроки из других стран могут пользоваться как лифтом, так и лестницей
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    Это ещё простой вариант, когда очень надо одну конкретную карту. А что если надо всю колоду целиком? Сколько бесполезных дубликатов нагребут.
  • 7 привычек высокоэффективных программистов
    0
    Шутка была в том, что github это не только Git, а целая инфраструктура.
    Кстати checkout оттуда можно сделать и при помощи SVN, хотя это другая система контроля версий.

    В частности git это лишь одна из систем контроля версий.

    P.S. А ещё git это контент-адресуемое по SHA-1 хранилище объектов
  • 7 привычек высокоэффективных программистов
    +1
    Вы не в тренде :)
    Сейчас модно тупо лоббировать переход на Git вместо изучения других систем контроля версий, даже если они уже вполне успешно используются.

    P.S. Оригинальной статье сарказм не чужд
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    0
    www.eurogamer.net/articles/2019-03-20-apex-legends-players-are-ditching-loot-boxes-for-crafting-materials-by-changing-their-region-to-belgium

    Вместо случайного скина с вероятностью для Бельгии гарантированно выдаются материалы, чтобы скин можно было скрафтить.
  • EA заявила, что лутбоксы — это «довольно этично, весело и нравится людям». Правительства и геймеры не согласны
    +1
    Во многих играх случайность реализована статистически «честно», например в колоде игральных карт. Хоть карты и случайно перемешаны — всю колоду можно выбрать.

    Текущая ситуация с лутбоксами — это когда выбрав уже несколько колод — не нашлось ни одного туза треф, хотя вероятность 1/52.

    Конечно можно сказать что «всё честно», (51/52)^52 примерно 0.36, а (51/52)^104 это 0.13
    Примерно каждый третий не получит туза треф, купив колоду, а каждый восьмой — купив две колоды. Весело!
  • 7 привычек высокоэффективных программистов
    +7
    Можно тогда уж и на оригинале обсуждать.
    Причём даже комментарии аналогичны:
    GitHub is not Git.

    Not including any documentation is horrible advice.

    This article is a joke, right?!

    Причём с ответом автора что да — это статья-шутка

    Вообще это мысль — к переводу статьи вставлять переводы комментариев :)
  • 7 привычек высокоэффективных программистов
    +3
    Это был «юмор», в оригинале сарказм был выделен зелёным, но при переводе выделение потеряли, как и это:
    Everyone but you writes terrible code.

    Все кроме вас пишут ужасный код.