• Не стесняемся, минусуем
    +6
    Ну допустим человек разбирается в теме А и написал по ней хорошую статью, при этом судит других по теме Б, которая с темой А может быть никак не связана.
    Более того — его «вес» в теме Б такой-же, как и у другого автора, который как раз по теме Б написал хорошую статью.
  • «Упрости и вырежь необходимое»: интервью с Джоном Ромеро, создателем Doom
    0
    Daikatana вполне выдающаяся :)
  • Не стесняемся, минусуем
    +2
    Да, я тоже не могу плюсовать/минусить :)
    Но голосовать в опросе почему-то могу :)
    Пишите в комментариях свои варианты, а остальные плюсуйте написанные варианты, если они вам подходят.

    Почему бы сам опрос не сделать точно так-же?
    Это было бы более «честно» что-ли
  • Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах
    –1
    Конечно можно :), преобразования цветов прекрасно работают на GPU (во фрагментном шейдере OpenGL например).

    Но для современных устройств эмуляция 5 МГц процессора с выводом даже 320х240 пикселей 30 кадров в секунду не особо проблема производительности.

    Более накладные в вычислительном плане и лучше подходящие для GPU операции, на мой взгляд, в статье не описаны:
    В этой статье мы не будем рассматривать артефакты экранов, такие как кривизна экрана, строки развёртки, хроматическая аберрация, межкадровое смешение, апертурные решётки и т.д.
  • Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах
    0
    Возможно, но не факт.
    LUT, как написал DimPal ниже — может оказаться ещё быстрее.
    Тем более что 3 бита*3 канала — это всего 512 записей и не нужно возиться с каналами отдельно.
  • Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах
    0
    Решение заключается в том, чтобы повторять исходные биты, чтобы они заполнили все выходные биты.

    uint8 red = r << 5 | r << 2 | r >> 1

    Как-то заумно для r*255/7
  • Почему вместо четырёхдневной рабочей недели лучше подумать о шестичасовом рабочем дне
    0
    Пример был нужен для иллюстрации того, что изменение расписания работы потребует пересмотра зарплаты:
    Было же 5*8=40, а это больше чем 32 или 35 :)

    Могу переделать пример для других выводов:
    За 8 часов делается 31 дело, за 6 — 24 дела
    Эффективность в час выросла, 31/8 < 24/6
    4*31 = 124
    24*5 = 120
    Таким образом, вариант с сокращением продолжительности рабочего дня выглядит менее эффективно :)

    P.S. Это как в анекдоте «покупаем или продаём?»
  • Почему вместо четырёхдневной рабочей недели лучше подумать о шестичасовом рабочем дне
    +2
    Смотря как считать эффективность.
    Допустим за 8 часов делается 8 дел, а за 6 часов 7.
    Вроде как эффективность повысилась, стало же больше дел в час.
    Однако за 5 дней это будет 5*8=40 дел 5*7=35 — эффективность понизилась. Почему же месячная зарплата должна сохраниться?

    Но допустим недельные/месячные показатели не изменились — это значит лишь то, что раньше работник каждый рабочий день по сути два часа ничего не делал :)
  • Почему вместо четырёхдневной рабочей недели лучше подумать о шестичасовом рабочем дне
    +1
    Извиняюсь, мой расчёт был для четырёхдневной рабочей недели с плавающим «выходным».
    По сути вместо 4х человек 5 дней в неделю там будут работать 5 человек 4 дня в неделю. Допустим они разберут все дополнительные «выходные» равномерно так, чтобы каждый день Пн-Пт работало 4 человека. На мой взгляд это не сильно хуже текущего, режим работы предприятия сохраняется.

    Если же брать 6 часов… то это более сложные изменения. Например две фирмы А и Б работали с 8 до 17 и с 11 до 20 — у них было условно говоря 6 общих часов с 11 до 17.
    Убрать обед и сделать 6 часов ровно, то 8 — 14 и 14 — 20 вообще не будут иметь общих часов :(
  • Почему вместо четырёхдневной рабочей недели лучше подумать о шестичасовом рабочем дне
    0
    придется фактически удвоить штат сотрудников

    Это пожалуй жирно 5*8 = 40, 4*8 = 32 32/40 = 1.25 — т.е. достаточно увеличить на четверть.
    Увеличение числа рабочих мест вроде неплохая социальная политика :)
  • Почему вместо четырёхдневной рабочей недели лучше подумать о шестичасовом рабочем дне
    +5
    Работники-то почему будут против меньше работать?

    Потому что зарплату скорее всего тоже сократят пропорционально рабочим часам.
  • Почему вместо четырёхдневной рабочей недели лучше подумать о шестичасовом рабочем дне
    +5
    Думаю главная фишка должна быть в том, чтобы этот новый выходной день не был бы жёстко зафиксирован — у всех разный. А то получается что в будни некогда, а в выходные то, что надо, тоже не работает :(
  • Почему вместо четырёхдневной рабочей недели лучше подумать о шестичасовом рабочем дне
    +3
    Допустим я 2 часа каждый рабочий день трачу на то, чтобы попасть на работу и вернуться обратно.
    Если сделать 4 рабочих дня, вместо пяти 8ми часовых — это 9+2=11 часов свободного времени (час на обеденный перерыв) при оплате 4*8=32 часов работы
    Если просто сократить рабочий день на 2 часа — то это 5*2=10 часов свободного времени, при оплате 5*6=30 часов работы.

    Как-то неправильно получается — и оплаты, и свободного времени меньше :)
  • Ложнопромышленный комплекс фальшивого искусственного интеллекта
    0
    В компьютерных играх у ИИ вполне простая и понятная задача — чтобы играть было интересно. Можно назвать это Иллюзией Интеллекта, или даже Иллюзией Искусственного Интеллекта, но поиск путей на графах (А*), конечные автоматы и щепотка случайности делают игры интереснее.
    Тот-же минимакс с альфа-бета отсечением выглядит вполне интеллектуально, а большего играм и не надо :)
  • Ложнопромышленный комплекс фальшивого искусственного интеллекта
    0
    А исключение из трафика обочечников, «учителей», «крутых» и пары других категорий водителей уже само по себе сократит пробки.

    Да, но почему ИИ их вытеснит? Не похоже, чтобы они лично горели желанием пользоваться ИИ по крайней мере. Для этого есть другие методы вроде штрафов и лишения прав.
  • Ложнопромышленный комплекс фальшивого искусственного интеллекта
    +3
    Я думаю что лучшим решением транспортных проблем является доступный и удобный общественный транспорт. Его развитие, например, скоростных поездов, гораздо перспективнее и реально решает транспортные проблемы.
    Сейчас же продаётся иллюзия, что заменив органических водителей на ИИ что-то радикально улучшится. Точно так же будут глючить и стоять в пробках, может даже ещё дольше :)
    Я даже не к тому что живого водителя в принципе нельзя заменить, потому что он такой классный и ответственный (ответственность за действия ИИ — отдельный разговор). Просто это будет замена шила на мыло, а не инновационный прорыв.
  • Почему все мои игры выглядят так отстойно
    +2
    В моём комментарии выше упоминалось что автору рекомендуется лично заняться рисованием лично.

    Stardew valley один человек делал 5 лет, и сам же и рисовал (поэтому у игры есть единый стиль). Всё это время это были сплошные убытки, фактически он был иждивенцем работающей жены. Барон 5 лет не зарабатывал деньги на разработке игр, далеко не все могут себе такое позволить, ему даже приходилось подрабатывать билетёром, чтобы хоть как-то сводить концы с концами. (информация из книги «Кровь, пот и пиксели»)

    Что Stardew valley стала хитом продаж — это круто. Но не у всех таких историй хороший конец. О провальных проектах мало кто вспоминает и пишет.
  • Почему все мои игры выглядят так отстойно
    +7
    Как-то выпускал и продолжает выпускать — это главное достижение.
    Он свободен в своём выборе и вполне прагматично оценивает вклад графики в успех своей игры.
    Можно ли было сделать лучше — да, но оно того не стоило. На сэкономленных зарплатах художников он по сути и живёт получается.
  • Почему все мои игры выглядят так отстойно
    +1
    Думаю оригинальному автору стоит отвлечься и заняться рисованием — выработать какой-то стиль, вкус что-ли. Пусть даже и примитивный — это значительно упростит работу с фрилансерами/художниками.

    Ну не хочет видимо автор лично заморачиваться с графикой и стилем — он больше о самой механике игры заботится. Иначе давно бы уже написал для художников руководство по стилю с примерами, описанием что и как должно быть, что (1-5) делать неправильно и так далее.

    Думаю что при наличии единого стиля игра смотрелась бы лучше (пусть даже это была бы чёрно-белая картинка как в West of Loathing.
    Просто надергать ассетов откуда попало и смешать в кучу
    — это демонстрирует халатное отношение к графике. Такой подход, на мой взгляд, проигрывает не только топовой картинке, но чёрно-белому «ретро» как Gato Roboto, например.
  • Почему все мои игры выглядят так отстойно
    +6
    Почему все мои игры выглядят так отстойно

    Потому что так дешевле и выгоднее при небольших продажах :)
    Статья получилась многословной

    Зато как красиво :)
  • После нескольких пожаров из-за солнечных панелей Solar City компания Walmart подала на Tesla в суд
    +1
    Солнечные панели это конечно круто и модно, но думаю для получения талона можно было бы и ручку генератора покрутить :)
  • После нескольких пожаров из-за солнечных панелей Solar City компания Walmart подала на Tesla в суд
    +1
    В оригинале было проще:
    Many of the Tesla solar panels inspected by Walmart were suffering from hotspots, resulting in cracking of the back sheets on solar modules and compromising electrical insulation.

    Тупой гуглоперевод:
    Многие из солнечных панелей Tesla, проверенных Walmart, страдали от горячих точек, что приводило к растрескиванию задних панелей солнечных модулей и нарушению электрической изоляции.

    Причины «горячих точек» не указаны, это не обязательно повреждения поверхности панелей.
    Про очаги возгорания тоже не сказано :(

    Не то, чтобы реальные причины «горячих точек» должны сильно волновать Wallmart, т.к. за установку и обслуживание ответственна Tesla.
  • И ещё один Steam Windows Client Local Privilege Escalation 0day
    0

    А не проще подложить какую-нибудь неявно используемую библиотеку, например xinput?

  • 0, 0, 1, 0, 2, 0, 2, 2, 1, 6, 0, 5, 0, 2, 6, 5, 4, 0, 5, 3, 0, 3, 2, 9, 0, 4, 9, 3, 6, 14, 0, 6, 3, 5, 15, 0, 5, 3, 5…
    +10
    Успешно используется на собеседованиях для понижения самооценки кандидатов :)
  • Облачные игры: оценка возможностей сервисов для игры на слабых ПК из первых рук
    +1
    А какой облачный сервис предпочитаете вы?

    STEAM IN-HOME STREAMING
    Он правда не совсем облачный из коробки :)
  • Цифровые товары: что делать если клиент пришел забрать покупку через год?
    0
    Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью.

    Ну накосячили в икслючительной ситуации к которой не было инструкции — с кем не бывает… сразу все жлобы, которые за деньгами людей не видят. :)

    Может, обеим сторонам выгоднее быть людьми?

    Это выгодно в долгосрочной перспективе, а она не для всех существенна :)
  • Цифровые товары: что делать если клиент пришел забрать покупку через год?
    +1
    Это «право» имеют вообще все кому не лень, для этого даже клиентом быть не нужно :)
  • Цифровые товары: что делать если клиент пришел забрать покупку через год?
    0
    Если я купил на Стиме игру, то я не обязан активировать её в тот же год.

    Нужно внимательно читать страницу игры, иногда справа там есть табличка, что игра требует дополнительного соглашения с конечным пользователем. (Например в FarCry 3 это UPlay)
    И вот там как раз может быть что угодно. Всякие MMO появляются и исчезают, через год можно обнаружить что сервера выключили и играть более невозможно. Steam тут как-бы не причём, но по задумке автора от него можно что-то требовать !?
  • Цифровые товары: что делать если клиент пришел забрать покупку через год?
    0
    Сравнение увы — вполне уместно.
    Чем современный «цифровой» кинопрокат отличается от предоставления доступа кинотеатру к файлу?
    Как кинотеатр не является владельцем фильма, что он ограниченно показывает, так и фирма может «арендовать» этот файл у третьих лиц по договору. Договор истёк — доступа к файлу/фильму больше нет (а даже если и есть — то он неправомерен).
  • Что каждому разработчику следует знать с самого начала
    0
    Безусловно это не основные метрики, а скорее дополнительные/косвенные.
    Больше кода — дольше читать и сложнее разбираться.
    Если исправление достаточно простого дефекта вместо 3-4 строк в одном файле требует изменений 5-6 строк кода в 10-ти файлах — то это вполне может быть поводом задуматься о рефакторинге, например.
    Сами по себе строки кода не так интересны, как необходимые на исправления затраты по времени и сложности работы (но это сложно считать).

    Строки, коммиты, изменения очень легко измерять, составлять всякие красивые отчёты и рисовать диаграммы. Некоторым нравится подобная бюрократия, она создаёт красивую картинку «контроля», ни одно одно изменение не прошло незамеченным, каждая строчка посчитана :)
  • Что каждому разработчику следует знать с самого начала
    +1
    В оригинале явного «самого начала» не было, но заголовок действительно «завлекательный»:
    What Every Developer Should Learn Early On

    «Чему каждому разработчику стоит научиться по-раньше» — не сильно лучше :)
  • Проблема дверей в дизайне шутеров
    0
    У каждой механики есть своя область применения и на начальном этапе игры важно ознакомить игрока с ними. Как часть ненавязчивого «обучения» это неплохой подход. В статье не утверждается что весь процесс должен быть таким образом решён — после того как игрок освоил основные механики — можно давать ему осознанный выбор.

    P.S. Всем не угодишь :)
  • Dice или «кости»
    +1
    В чём ценность этой статьи для читателей?
  • Проблема дверей в дизайне шутеров
    0
    застрелить выстрелом в голову как только вы зайдете в комнату не осмотревшись
    — это как раз не очень «разумно» с точки зрения игрового ИИ, ибо его главная задача — чтобы игроку играть было интересно — а не просто убить.
    Дать ИИ сверхчеловеческие реакцию и меткость — это, пожалуй, один из самых дешёвых трюков. Научить этому бота проще, чем заставить пользоваться лифтом :).
  • Facebook наконец-то прекратит таргетировать рекламу по телефонным номерам, которые люди вводят для 2FA
    +1
    Грубо говоря это может быть куча отдельных сайтиков-бложиков и сайтов-групп бложиков

    Этот этап интернета уже давно прошёл — этот «свободный рынок» привёл к монополии :)
    Может и сделают внешнее разнообразие, как например «широкий» выбор соков «J7», «Я», «Тонус», «Фруктовый сад», «Привет» — но это всё PepsiCo (ещё и с одного и того-же завода)
  • Facebook наконец-то прекратит таргетировать рекламу по телефонным номерам, которые люди вводят для 2FA
    0
    В том числе обещает не использовать для таргетированной рекламы телефонные номера

    Правильно, ведь для скандалов есть другие фирмы типа Cambridge Analytica, пусть все претензии к ним будут :)
  • Проблема дверей в дизайне шутеров
    0
    Это не решает основной задачи — выгнать игрока на арену, а наоборот усложняет доступ к ней. Лучше врагам разбежаться по укрытиям арены так, чтобы их из дверного проёма вообще не было видно, и активизироваться после того, как игрок достаточно продвинется вглубь арены. Не все враги изначально пригодны для перестрелки на дальней дистанции. К примеру в Quake что делать собаке? Или Огру, у которого пила и гранатомёт очень ограниченной дальности?
    Да, можно бесконечно «бомбить» дверной проём — но опять же — это не сильно завлекает игрока забежать в арену.
  • Проблема дверей в дизайне шутеров
    +1
    Контроль не означает отсутствие риска, а лишь возможности по управлению им.
    Вполне могут оставаться замороженные в колбах монстры, закрытыте до поры до времени двери, вентиляционные каналы и прочие потенциально опасные/рисковые места.
    Например в забаррикадированной кладовке зомби безуспешно пытаются выломать дверь — в какой-то (пусть и заскриптованный) момент они её выламывают.
    Это несколько другая механика чтобы игрок не расслаблялся и двигался «вперёд», но к проблеме дверей это, пожалуй, не относится — игрок не обязательно пойдёт на арену, может наоборот вернуться искать источник монстров за спиной. (и если не найдёт — будет сильно раздражён:) ) По-хорошему зайдёт в открытую теперь кладовку и найдёт там что-то полезное.
  • Проблема дверей в дизайне шутеров
    +3
    This is the problem of drawing players into gameplay spaces and pushing them to play in exciting ways.

    В оригинале по-моему было мягче — подтолкнуть к волнующей/захватывающей/интересной игре. Чтобы игрок проявил смелость и инициативу :)
  • Ограничения 8-битных игр и их точное воссоздание в Unity
    0
    Увы — шейдеру, который приводит цвета к палитре до ручного пиксель арта пока ещё довольно далеко, даже с дизерингом.
    Но, например, для антиалиасинга он вполне подходит.