Pull to refresh
10
0
Александр @hasalex

User

Send message

GLGDI+ или «переходим с GDI+ на OpenTK»

Reading time3 min
Views16K
Думаю, многим приходилось сталкиваться с проблемой, что GDI+ тормозит, а тормозит, потому что не ускоряется железом.
Вот и я как-то писал редактор уровней

и понял, что GDI+ мне больше не хватает, нужно переходить на что-то ускоренное, причем за минимальное время. Немного погуглив, я решил остановить свой выбор на библиотеке OpenTK.
Читать дальше →

Как начать писать игры

Reading time9 min
Views349K
Оригинал: Starting out on Game Programming

Путь в индустрию игровых разработок не близок. Эта статья призвана помочь понять с чего лучше начать это путешествие.

Вы только что закончили ваш первый курс по С++ и хотите начать делать игры. Кто-то указал вам на этот сайт и вы, возможно, поэкспериментировали немного с руководством. Вы изучили несколько лаконичных примеров, но не нашли руководства о том, как сделать целую игру. И на то есть причина.

Руководства хороши для обучения чему-то шаг за шагом, например тому, как перемещать изображение точки по экрану. Для того чтобы собрать игру воедино, вам нужны навыки решения возникающих проблем, приобретаемые лишь с опытом. Это не то, чему можно научиться из руководств. Лучший способ научиться делать игры — это начать их делать.
Дальше

Манипулируем System.Drawing.Bitmap

Reading time5 min
Views50K
Класс System.Drawing.Bitmap очень полезен в инфраструктуре .NET, т.к. позволяет считывать и сохранять файлы различных графических форматов. Единственная проблема – это то, что он не очень полезен для попиксельной обработки – например если нужно перевести битмап в ч/б. Под катом – небольшой этюд на эту тему.
Читать дальше...

Код CSS «с душком»

Reading time8 min
Views107K
Недавно Крис Койер отвечал на вопросы читателей Smashing Magazine. Один из вопросов был о том, как распознать код CSS с «душком»:
Как можно определить, что ваш CSS пованивает? Какие признаки указывают на то, что код неоптимален или что разработчик писал его спустя рукава? На что вы смотрите в первую очередь, чтобы определить, плох или хорош код?

Я подумал, что могу расширить и дополнить ответ Криса исходя из собственного опыта.

Я работаю в BSkyB. Я делаю большие сайты — над последним из них я тружусь уже больше года. Плохой код CSS доставляет мне очень много проблем. Когда занимаешься одним сайтом месяцами, ты просто не можешь себе позволить плохой код, и его обязательно надо исправлять.

Я хочу поделиться несколькими вещами, на которые я обращаю внимание прежде всего, чтобы составить впечатление о качестве, сопровождаемости и чистоте кода CSS.
Читать дальше →

Паттерны Визуализации Информации

Reading time7 min
Views20K
Пару лет назад я сильно заинтересовался UX и всем, что с ним связано. Постепенно пришло понимание, насколько важна визуализация информации, особенно сейчас. Прочитав Тафти, Кливеленда и Бертена, просто невозможно не думать в этом направлении. Постоянно приходят в голову идеи, как сделать вещи (в частности, в нашем продукте) более визуальными, более понятными.

Ниже я попытался показать, почему визуализация информации важна, рассказать о ее базовых принципах и показать несколько классных примеров. Заранее прошу прощения за парочку скучных определений и отсутствие шуток в статье. Это сделано намеренно. Статья дэдли сериоус.

И, как обычно, прощу прощения за объем статьи. Но, надеюсь, вам будет интересно дочитать до конца.



Узнать интригующие подробности

Путешествия во времени и программирование

Reading time16 min
Views72K

Сейчас о путешествиях во времени пишут не только фантасты. После размышлений античных философов, формул общей теории относительности, моделей червоточин продолжают появляться новые теории, и даже проекты. Многие из них, правда, требуют для своей работы черные дыры, бесконечно длинные цилиндры, материю с отрицательной массой и прочие артефакты. Приближает ли все это нас к созданию машины времени? Об этом трудно говорить предметно, не понимая сути вопроса – что такое время. За несколько веков это понимание увеличилось, на самом деле, незначительно. Быть может с приходом программирования ситуация изменится? Ведь именно там нас ожидают многие ответы.
Читать дальше →

Unit-тесты, пытаемся писать правильно, чтобы потом не было мучительно больно

Reading time3 min
Views58K
Большинство людей не умеют писать unit-тесты. И даже те, кто применяет модульные тесты в ежедневной разработке, зачастую признают, что получившиеся тесты иногда не очень эффективны по определенным причинам. К этой категории людей я могу отнести и себя. В первую очередь, такой «причиной» является некоторая появляющаяся «инертность» кода, заключающаяся в том, что если требуется немного изменить какой-то ключевой алгоритм, добавить пару строчек кода, то при этом «падают» ~100 модульных тестов и приходится тратить продолжительное время на то чтобы заставить их работать вновь. Итак, приступим к «хорошим рекомендациям» при написании автоматических модульных тестов. Нет, я не буду капитаном очевидностью, в очередной раз описывая популярный стиль написания тестов под названием AAA (Arange-Act-Assert). Зато попытаюсь объяснить, чем отличается Mock от Stub-а и что далеко не все тестовые объекты — «моки».
Читать дальше →

Использование Protocol Buffers на платформе .Net (Часть 2)

Reading time10 min
Views18K
В первой части мы познакомились с Protocol Buffers и попробовали использовать их в .Net приложении. Сегодня мы продолжим дискутировать и ответим на оставшиеся вопросы. Как и прежде читатель должен немного владеть языком C# и системой контроля версий SVN для лучшего усвоения материала. Также не помешает иметь общее представление о WCF, т.к. будет снова (не)много кода, но уже в контексте этой технологии!

Снова присоединиться к дискуссии.

Использование Protocol Buffers на платформе .Net (Часть 1)

Reading time11 min
Views45K
Предлагаю вашему вниманию введение в использование Protocol Buffers на платформе .Net в формате дискуссии. Я расскажу и покажу что это такое и зачем оно нужно .Net разработчику. Топик требует от читателя начального владения языком C# и системой контроля версий SVN. Так как объем материала превышает среднестатистический объем топиков на хабре, которые не вгоняют хаброюзеров в тоску и не заставляют их скроллить до комментариев, было принято решение разбить его на две части. В первой части мы познакомимся с основами и даже напишем (не)много кода!

Присоединиться к дискуссии.

Как я стал indie gamedev-разработчиком или особенности национальной разработки на коленке

Reading time8 min
Views34K
Я не являюсь профессиональным разработчиком программного обеспечения и программирование практически никак не связано с моей основной трудовой деятельностью. Все гораздо хуже — это мое хобби. Смена деятельности весьма полезна и позволяет отдыхать от унылой и монотонной работы, а если она еще и позволяет извлекать удовольствие от процесса и результата, то это полезно вдвойне.

Для меня всегда интересным был gamedev (game development — разработка игр). Думаю, у каждого ребенка (подростка, гика, подставить свое) была такая пусть далекая и практически недостижимая, но мечта. Большинство вырастают и благополучно забывают о ней под грузом текущих проблем, а некоторые сохраняют ее даже до того момента, когда их дети вырастают и сами начинают мастерить что-то подобное. Мне повезло (или не повезло) относиться ко второй группе.
Читать дальше →

XNA Draw: пишем отложенное освещение на три источника с помощью шейдера

Reading time7 min
Views19K
Привет хабравчанам!

Давненько я не писал на хабр: учеба, сессия надвигается, сами понимаете. Сегодня я попробую рассказать, как в XNA реализовать Deferred Lighting (отложенное освещение) с использованием normal mapping на три источника света, при этом использовать мы будем Reach-профиль и Shader model 2.0.
Напомню, раньше мы уже затрагивали тему шейдеров: тут. Остальное под катом, видео и демо там же.
Читать дальше →

XNA Draw или пишем систему частиц. Часть I

Reading time6 min
Views29K
И опять, привет хабравчанам!

Буквально несколько дней назад — начал цикл статей, о том, как можно создавать крутые игры с помощью XNA Framework, своей студии у меня нет, поэтому ограничимся только 2D играми.

На этот раз — мы более подробно рассмотрим Draw и напишем свою первую систему частиц.
Читать дальше →

XNA Draw или пишем систему частиц. Часть II: шейдеры

Reading time6 min
Views17K
Привет всем разработчикам игр и просто людям, которые интересуются геймдевом.

Пришло время рассказать вам о пиксельных шейдерах и о том, как сделать post-proccesing. Это вторая часть статьи о графических методах в XNA, в прошлой статье — мы рассматривали методы Draw и Begin у spriteBatch. Для примера: улучшим нашу систему частиц добавлением пиксельного шейдера, который будет искажать пространство.
Читать дальше →

XNA Draw: улучшаем графику игры

Reading time6 min
Views23K


Всем привет.

Все мои восемь статьей на хабре — статьи о геймдеве, большая часть из них связана с таким замечательным фреймворком, как XNA. Первым знакомством с XNA была статья о создании музыкальной игрушки, потом сложность статей нарастала, я начал писать об системах частиц, а затем о шейдерах и еще шейдерах.

В целом — на шейдерах я и хотел закончить, однако, стоить немного дополнить их, я расскажу о нескольких алгоритмах для улучшения графики в игре. Примеры улучшений:



Если интересно — под хабракат.
Читать дальше →

Работа с EXIF геотегами в C#

Reading time5 min
Views19K
После того как я закончил программу для геотегинга, появилась мысль написать данную статью – дабы поменьше людей наступало на те же грабли, так как толковой информации по данным вопросам не так уж и много.
Итак, я не собираюсь рассказывать, что такое геотегинг или EXIF, об этом можно и в Википедии почитать. А вот как сделать программку на C#, которая бы считывала и записывала данные в EXIF я и собираюсь рассказать.
Читать дальше →

Программный захват с вебкамеры

Reading time4 min
Views131K
Недавно мне потребовалось получать данные с вебкамеры для автоматической их обработки. Перебрав несколько программок, обнаружил, что ни одна из них не позволяет рулить камерой программно — только формы да кнопки, в лучшем случае есть планировщик записи, но для этого приходится постоянно держать программу запущенной. Плюс не кросплатформенно, привязка к конкретному ПО в проекте. Решение — задействовать любимый язык программирования.
Читать дальше →

Школа фриланса

Reading time7 min
Views133K


Последние годы я со сдержанной осторожностью относился к российским фрилансерским биржам. Они мне больше напоминали какую-то ярмарку тщеславия. Но анонс Фрилансим пропустить, хотя бы из любопытства, не смог и разместил там несколько проектов. Первый же десяток-другой отзывов навеял на меня жуткую тоску и желание сбежать. Но буквально на пороге я остановился. Ведь у большинства из откликнувшихся людей (и это подтвержденный впоследствии факт) очень мало опыта в этой сфере. В школе никто им навыки фриланса не преподавал. Этому не учили в институте и на работе этого опыта не наберешь.

Поскольку моё чувство гражданина в последнее время серьезно обострено, я решил открыть школу фриланса. Этим громким заявлением я не хочу сказать, что являюсь эксклюзивным носителем знаний в этой области. Просто надеюсь, что мое начинание поддержат все, кто может так или иначе что-то дать подрастающему фриланс-поколению.

Что до моего опыта, то свой первый заказ я выполнил на бирже поздней весной 2005, а уже зимой 2006 ушел с работы и никогда туда больше не возвращался. Мне посчастливилось всегда держать на очень высоком уровне конвертацию заявки в заказ. Как исполнитель я последний раз выходил на биржу во время кризиса 2008-2009, быстро восстановился и с того же 2009 использую их только как заказчик. Вам решать, насколько мои советы будут полезны. А желающих приглашаю под кат и за парты.

Читать дальше →

Реализация MVC паттерна на примере создания сайта-визитки на PHP

Reading time16 min
Views733K
mvc

Как вы уже догадались из названия статьи, сегодня речь пойдет о самом популярном, разве что после Singleton, шаблоне проектирования MVC, хотя такое сравнение не совсем уместно. Понимание концепции MVC может помочь вам в рефакторинге и разрешении неприятных ситуаций в которые, возможно попал ваш проект. Дабы восполнить пробел, мы реализуем шаблон MVC на примере простого сайта-визитки.

Читать дальше →

Шпаргалка по MV-паттернам для проектирования веб-приложений

Reading time7 min
Views71K
mv-patterns
В Интернет можно найти множество различающихся реализаций и схем, уже набившего оскомину, паттерна MVC. В разных книгах я также встречал разные схемы. Это порождает некоторую путаницу и комментарии к моей предыдущей статье: "Реализация MVC паттерна на примере создания сайта-визитки на PHP" тому подтверждение. В поисках истины, я попытался расставить все по местам… перечитал некоторую литературу и статьи по паттернам проектирования и написал дополнение к упомянутой статье. Но решил запостить это дополнение, как отдельный топик в надежде на фидбэк. Под катом вы найдете несколько часто встречающихся схем MVC и MVP с описанием жизненного цикла приложения, а также описание менее популярных паттернов HMVC и MVVM. Разумеется, некоторые из перечисленных паттернов применимы не только к веб-приложениям, но в статье они рассматриваются именно в этом контексте.
Читать дальше →

Дешёвый способ имитации попадания пули в человека

Reading time2 min
Views34K
Мы в нашей независимой студии «КиноКафе» сейчас занимаемся производством нового короткометражного боевика. Поскольку денег почти нет, а планы наполеоновские, стараемся всё сделать как можно проще и дешевле, но без ущерба качеству. В частности, мы долго думали, как сымитировать попадание пули в человеческое тело (без этого в боевике — никуда). Поискали в интернете, нашли замечательное руководство.

Суть заключается в следующем. Берётся презерватив, в него заливается заранее приготовленная кровь, презерватив отмывается от смазки, завязывается, и к нему приклеевается шайба с привязанной к ней леской. Потом, когда клей засыхает, презерватив приклеевается к человеку. Дальше нужно просто вовремя дёрнуть за леску — кровь брызнет. Очень простой, но весьма эффективный способ, что немаловажно, не требующий специальных навыков (в отличие, от используемой в большом кино пиротехники).

Мы решили попробовать, а заодно потестировать хромакей (не особенно заморачивались с его подсветкой, поэтому в части отделения человека от фона получилось так себе). Среди основных минусов нашей пробы: из человека при выстреле выплёскивается слишком много крови (надо будет заливать в презервативы поменьше) и видно нитку, за которую дёргают (это просто тест, поэтому я не стал утруждаться покадровым стиранием ниточки). Во всяком случае, по этим видео можно понять общую картину.



Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Чапаевск, Самарская обл., Россия
Registered
Activity